6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4

Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.

Résumé des étapes clés

  • Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets.
  • Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel.
  • Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes.
  • Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.
  • Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport.
  • Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

  1. Le workflow d’importation : La structure des fichiers FBX et la nécessité de lier un squelette restent identiques.
  2. L’importance des Normal Maps : L’optimisation par les textures de relief est toujours la norme pour maintenir un bon ratio performance/qualité visuelle.
  3. Le système de collision : L’utilisation de capsules de collision simplifiées pour les personnages est toujours la méthode privilégiée pour éviter les calculs physiques trop coûteux.
  4. Le Retargeting : Si l’interface a évolué avec l’IK Rig dans UE5, la logique de “remapage” des os pour adapter des animations à différents modèles reste le cœur du métier d’animateur sur le moteur.

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