21. Implémenter le système de ramassage et de score
Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.
Résumé des étapes clés
- Détection de collision : Utilisation de l’événement
Event Actor Begin Overlapdans le Blueprint de la pièce. - Cast vers le personnage : Utilisation du nœud
Cast To ThirdPersonCharacterpour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. - Gestion du score :
- Récupération de la valeur actuelle via
Get Score. - Addition de la valeur (via
Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. - Mise à jour de la variable via
Set Score.
- Récupération de la valeur actuelle via
- Feedback visuel : Utilisation temporaire de
Print Stringpour vérifier le bon fonctionnement du compteur. - Nettoyage : Utilisation de
Destroy Actorpour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. - Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :
- Le Casting : Le
Cast Toreste la méthode la plus directe pour communiquer entre deux Blueprints, bien que pour des projets plus complexes, l’utilisation d’Interfaces soit recommandée pour éviter les dépendances directes. - La logique de ramassage : Le pattern
Overlap -> Cast -> Modify Variable -> Destroyest le standard de l’industrie pour les objets à collecter (pièces, munitions, items). - La gestion des variables : La manipulation des variables d’instance (comme le score stocké dans le Character) est une pratique immuable.
- Workflow de Level Design : La duplication d’acteurs dans le viewport reste la méthode la plus efficace pour peupler un niveau rapidement tout en conservant les modifications apportées aux instances (comme l’échelle ou les paramètres spécifiques).
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