41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light
Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l’éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la Directional Light (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la Point Light et la Spot Light. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.
Résumé des points clés
- Point Light : Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d’un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux.
- Réglages de la Point Light : Vous pouvez ajuster l’intensité, la couleur et surtout l’ Attenuation Radius pour contrôler la portée et la concentration de la lumière.
- Spot Light : Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène.
- Réglages de la Spot Light : En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l’ Outer Cone Angle pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux.
- Expérimentation : N’hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Lumen pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l’éclairage restent identiques. La gestion des Point Lights et Spot Lights demeure le socle indispensable pour :
- Le “Level Design” narratif : Guider le regard du joueur vers des points d’intérêt grâce à des spots.
- L’optimisation : Savoir utiliser des lumières statiques ou mobiles reste essentiel pour maintenir un framerate stable, même avec les nouvelles technologies.
- La création de Blueprints : La logique de placer une source lumineuse dans un composant (comme un gyrophare ou une lampe torche) est une compétence fondamentale qui n’a pas changé depuis l’UE4.
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