3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4

Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d’Unreal Engine 4. Après avoir installé l’environnement, il est temps de passer à l’action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.

Résumé des étapes de création

Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :

  • Lancement : Ouvrez le Launcher, allez dans l’onglet “Bibliothèque” et lancez la version 4.12 (ou supérieure).
  • Sélection du mode : Choisissez entre “Blueprint” (programmation visuelle par nœuds) ou “C++” (programmation textuelle).
  • Choix du Template : Sélectionnez le modèle adapté à votre projet (Third Person, First Person, Top Down, etc.).
  • Paramétrage :
    • Target Hardware : Desktop/Console ou Mobile/Tablet.
    • Qualité : Maximum Quality ou Scalable 3D/2D.
    • Starter Content : À cocher si vous souhaitez disposer d’objets, lumières et matériaux de base pour prototyper rapidement.
  • Nommage : Donnez un nom explicite à votre projet (sans espaces ni caractères spéciaux).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que cet article se base sur une version ancienne (4.12), les fondamentaux de l’interface d’Unreal Engine restent extrêmement stables :

  1. La structure des Templates : Le concept de “Third Person Template” est toujours la porte d’entrée idéale pour comprendre la gestion des caméras, des inputs et du Character Movement Component.
  2. Le choix Blueprint vs C++ : Cette distinction est toujours au cœur de l’architecture d’Unreal Engine 5. Apprendre à manipuler les Blueprints reste la compétence numéro 1 pour prototyper rapidement.
  3. Le Starter Content : L’utilisation de bibliothèques d’assets de base pour tester ses mécaniques de jeu avant de passer à la modélisation finale est une pratique standard dans l’industrie.
  4. L’importance du nommage : La gestion des chemins de fichiers et des noms de projets sans espaces reste une règle d’or pour éviter les erreurs de compilation ou de packaging, peu importe la version du moteur.

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