19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.
Résumé des étapes clés
- Organisation : Création d’un dossier dédié
HUDdans votre Content Browser pour garder le projet propre. - Création du Widget : Utilisation de l’outil User Interface > Widget Blueprint pour concevoir l’affichage.
- Design : Ajout de composants
Textpour le libellé “Score” et la valeur numérique. - Ancrage (Anchors) : Utilisation des ancres pour garantir que l’interface reste bien positionnée, quelle que soit la résolution d’écran du joueur.
- Programmation (Level Blueprint) :
- Utilisation de l’événement
Event BeginPlaypour initialiser l’UI. - Utilisation de la node
Create Widgetpour instancier votre classe HUD. - Utilisation de la node
Add to Viewportpour rendre le widget visible à l’écran.
- Utilisation de l’événement
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Common UI ou UMG amélioré), les fondamentaux présentés ici restent la base absolue du développement UI :
- Le concept de Widget Blueprint : C’est toujours la méthode standard pour créer des interfaces 2D dans le moteur.
- L’importance des Ancres : La gestion du responsive design via les ancres est une compétence indispensable pour éviter que votre interface ne soit coupée ou mal placée sur différents formats d’écran (16:9, 21:9, etc.).
- Le cycle de vie : La logique
Create Widget->Add to Viewportest toujours la procédure standard pour afficher une interface utilisateur au démarrage d’un niveau ou d’une partie.
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