29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.
Résumé de l’épisode
- Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (
SK_Mannequin). - Configuration de l’import : Activation des options
Import MeshetSkeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. - Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le
ThirdPersonCharactervia le panneauDetails. - Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré).
- Optimisation : Utilisation de la fonction
Recursively Set Translation Retargetingpour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :
- Gestion des dossiers : Une organisation rigoureuse des assets (textures, meshes, blueprints) dès le début du projet est une règle d’or pour éviter la dette technique.
- Squelette partagé : L’utilisation du squelette par défaut d’Unreal permet de réutiliser instantanément tout le pack d’animations du moteur, ce qui fait gagner un temps précieux aux développeurs indépendants.
- Retargeting : La compréhension du Translation Retargeting reste indispensable pour intégrer des modèles tiers sans avoir à refaire manuellement chaque animation.
- LODs (Level of Detail) : Bien que non détaillés dans ce cours, les LODs restent essentiels pour maintenir les performances sur mobile (Android), surtout pour des modèles haute définition.
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