9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender

Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les “Seams” (coutures). Contrairement au Smart UV Project qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.

Résumé de la méthode

  • Passage en mode édition : Assurez-vous d’être en Edit Mode et basculez en sélection d’arêtes (Edge Select).
  • Définition des Seams : Utilisez Alt + Clic droit pour sélectionner des boucles d’arêtes stratégiques.
  • Marquage des coutures : Dans le menu Shading/UVs, utilisez l’option Mark Seam. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle.
  • Dépliage manuel : Une fois les coutures définies, passez dans l’espace de travail UV Editing, sélectionnez tout (A) et utilisez U > Unwrap.
  • Optimisation : Organisez vos “îlots” UV dans l’éditeur pour maximiser l’espace de texture sur les zones les plus visibles.
  • Préparation pour UE4 : Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format .fbx en cochant Selected Object.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des Seams reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :

  1. Contrôle des distorsions : Le dépliage manuel permet de minimiser l’étirement des textures sur les formes complexes, ce qui est impossible avec un calcul automatique.
  2. Gestion des textures “Tiling” : Pour des assets qui utilisent des matériaux complexes (comme les Master Materials d’Unreal Engine), avoir des UVs droits et bien orientés est indispensable pour éviter les problèmes de raccords.
  3. Optimisation du Texel Density : En dépliant manuellement, vous pouvez agrandir les îlots des zones importantes de votre objet (ex: le haut d’un tronc) pour leur donner une meilleure résolution, tout en réduisant la taille des zones cachées.
  4. Compatibilité : Un modèle bien “seamé” est beaucoup plus facile à texturer dans des logiciels comme Substance Painter, car les coutures suivent logiquement les angles de l’objet.

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