13. 12 et 13. Créer un matériau de lave dynamique
Apprenez à concevoir un matériau de lave réaliste et dynamique en utilisant les systèmes de textures, de masques et de tessellation dans Unreal Engine 4.
Résumé des notions clés
Ce tutoriel détaille la création d’un shader complexe pour simuler de la lave. Voici les points techniques abordés :
- Gestion des textures PBR : Utilisation combinée des maps de couleur (Base Color), normale (Normal), rugosité (Roughness) et émissivité (Emissive).
- Animation de surface : Utilisation du nœud
Pannercouplé à desTexture Coordinatespour créer un mouvement fluide de la lave. - Masquage dynamique : Utilisation d’une texture de masque (via le canal Alpha) pour contrôler précisément les zones lumineuses de l’émissivité.
- Tessellation et déplacement : Application d’une texture de bruit (
Tiling Noise) reliée auWorld Displacementpour déformer dynamiquement la géométrie du mesh. - Optimisation : Utilisation de
Scalar Parameterspour permettre un contrôle en temps réel des valeurs (vitesse, intensité lumineuse, force de déformation) via les Blueprints.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Nanite et le Virtual Shadow Mapping, les fondamentaux présentés ici restent piliers pour tout développeur :
- La logique des masques : La technique consistant à multiplier une texture émissive par un masque Alpha est toujours la méthode standard pour créer des effets de lumière localisés sur des matériaux.
- Le workflow PBR : La structure des entrées (Base Color, Roughness, Normal) demeure le standard industriel pour la création de shaders, quelle que soit la version du moteur.
- Paramétrisation : L’utilisation de
Scalar Parametersest une bonne pratique indispensable pour créer des matériaux “Master” flexibles, permettant de modifier l’apparence d’un objet sans avoir à dupliquer le shader. - Déformation procédurale : La manipulation des vertex via le
World Displacementreste une technique efficace pour ajouter du relief organique à des surfaces planes, même si les méthodes de rendu ont évolué vers des solutions plus performantes pour les scènes à très haute densité géométrique.
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