11. Créer un effet de dissolution dynamique

Apprenez à manipuler les propriétés de vos matériaux en temps réel pour créer des effets visuels saisissants, comme la disparition progressive d’un objet, grâce aux instances de matériaux dynamiques et aux Blueprints.

Résumé des notions clés

Ce tutoriel vous guide à travers la création d’un système de “dissolve” (dissolution) complet :

  • Création du Matériau : Utilisation de Scalar Parameters pour contrôler la quantité de dissolution et la répartition de l’effet néon.
  • Logique Mathématique : Emploi des nœuds IF pour comparer les valeurs de texture et créer un masque d’opacité dynamique.
  • Configuration du Blend Mode : Passage du mode Opaque au mode Masked pour permettre la transparence.
  • Instances Dynamiques : Utilisation du nœud Create Dynamic Material Instance dans le Blueprint pour modifier les propriétés du matériau au runtime.
  • Animation via Timeline : Mise en place d’une Timeline pour interpoler les valeurs de dissolution de 0 à 1 sur une durée définie.
  • Interactivité : Gestion des entrées clavier pour déclencher l’apparition et la disparition des objets, avec l’option Auto Receive Input activée.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent le pilier du développement visuel dans les versions plus récentes (UE5) :

  1. Material Instances : La séparation entre le matériau maître et ses instances reste la méthode la plus optimisée pour gérer les variations visuelles sans multiplier les ressources.
  2. Dynamic Material Instances : La capacité de modifier les paramètres d’un matériau via Blueprint au cours d’une partie est toujours indispensable pour le gameplay (effets de dégâts, changements d’état, transitions).
  3. Le système de masquage : La logique de Opacity Mask est toujours la norme pour gérer les objets qui doivent disparaître ou être découpés dynamiquement.
  4. Timelines : Elles demeurent l’outil privilégié pour créer des animations simples et fluides directement dans les Blueprints sans avoir recours à des séquences complexes.

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