Série: Création d'un Slender-like (Kawaii Slender) sur Unreal Engine 5
Bienvenue dans l’index de la série de cours Kawaii Slender. Ce chapitre complet vous guide pas à pas à travers l’apprentissage d’Unreal Engine 5 en prenant pour cas d’usage pratique la création d’un jeu de survie/horreur complet. De l’installation des outils de développement à la compilation finale de votre jeu exécutable, découvrez le résumé des compétences clés acquises tout au long des 16 vidéos de la formation.
🗺️ Vue d’ensemble du programme (16 Épisodes)
Pour faciliter votre progression, l’apprentissage a été segmenté en trois grandes phases de développement :
Phase 1 : Fondations du Gameplay & IA (Épisodes 1 à 6)
- Configuration initiale : Prise en main de l’interface d’Unreal Engine 5, gestion des dossiers de projet et intégration de la caméra à la première personne (First Person).
- Mécaniques de ramassage : Création des objets clés à collecter (les pages/peluches) via des systèmes de collisions (Trigger Boxes) et incrémentation de variables.
- Interface Utilisateur (UI/UMG) : Conception d’un compteur dynamique à l’écran pour afficher la progression des objets ramassés et gestion des conditions de victoire.
- Intelligence Artificielle du Monstre : Configuration du NavMesh et programmation du comportement de traque du Slender, configuré pour chasser le joueur sans relâche à travers la carte.
Phase 2 : Univers, Level Design & Ambiance (Épisodes 7 à 12)
- Création de la carte (Landscape) : Modelage du terrain en 3D (bosses, creux, sentiers) et création de textures de sols réalistes (boue, herbe, roche).
- Végétation et Feuillage : Utilisation de l’outil Foliage pour peindre rapidement une forêt dense et naturelle (arbres, buissons, fougères) tout en gérant les options de performance (LODs).
- Narration environnementale : Habillage de la forêt avec des structures et des obstacles en basse résolution (cabanes, barrières, ruines) pour guider subtilement l’exploration du joueur et rompre la monotonie visuelle.
- Atmosphère nocturne & Éclairage : Configuration d’un cycle de nuit profonde, ajustement du brouillard de distance (Exponential Height Fog) et création de la lampe torche du joueur.
Phase 3 : Polish, Effets et Exportation Finale (Épisodes 13 à 16)
- Matériaux émissifs & Shader de lanterne : Création de sources de lumière locales (lanternes) dotées d’un script de vacillement aléatoire (Flickering Light) pour simuler une flamme réaliste.
- Systèmes de particules (Niagara) : Ajout de micro-effets atmosphériques (lucioles et moucherons) attirés par les sources de chaleur et de lumière.
- Écrans techniques de transition : Création des menus de défaite (Game Over), de victoire, et intégration d’un Menu Principal complet (
LVL_MainMenu) isolé avec les fonctions Jouer (chargement de niveau par référence d’objet) et Quitter. - Compilation du jeu (Packaging) : Configuration des dépendances systèmes obligatoires (Visual Studio Community) et export complet du projet en mode Shipping pour obtenir un dossier de jeu optimisé et un exécutable autonome (
.exe) distribuable.
🛠️ Les piliers techniques maîtrisés
Au terme de ce chapitre, vous aurez acquis des compétences solides réutilisables sur n’importe quel autre prototype de jeu sous Unreal Engine 5 :
| Outil / Système | Rôle clé dans le projet |
|---|---|
| Blueprints Événementiels | Programmation visuelle de toute la logique : boutons, cycles logiques de ramassage, conditions de fin de partie. |
| UMG (Unreal Motion Graphics) | Création des interfaces (HUD de jeu, menus contextuels, menus principaux). |
| GameMode & Level Blueprints | Gestion globale des règles de la partie et configuration technique spécifique des cartes (ex: forcer l’affichage du curseur de la souris sur le menu). |
| Mode Shipping / Export | Nettoyage des commandes de débogage et compilation propre pour le joueur final. |
⚠️ Rappels de sécurité importants pour les développeurs
🗄️ Sauvegardes et Backups : Pensez à réaliser très régulièrement des copies de sécurité de votre dossier de projet avant de procéder aux phases de nettoyage d’assets ou de packaging lourd.
🛑 Conflits de compilation : Lors de l’exportation finale de votre jeu (Package Project), veillez à désactiver ou mettre en pause temporairement vos logiciels de synchronisation en arrière-plan (NAS, Dropbox, Nextcloud, OneDrive, etc.). Unreal Engine effectue des milliers de lectures/écritures rapides de fichiers qui peuvent se faire corrompre par une synchronisation simultanée, provoquant des erreurs de compilation inconnues.
🚀 Prêt à commencer ?
Naviguez à travers les différents sous-articles de ce chapitre en utilisant la barre de navigation latérale pour visionner les tutoriels détaillés, récupérer la logique des scripts en Blueprints et finaliser votre propre version du Kawaii Slender !