2. Visée à la Souris et Tirs de Balles

Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !

Résumé des notions clés abordées :

  • Ouverture de Projet et Prévisualisation
    • Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2.
    • Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement.
  • Introduction aux Événements Construct 2
    • Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”.
    • Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle.
    • Comment ajouter un événement (Add Event) et une action (Add Action).
  • L’événement Système “Every Tick”
    • Présentation de l’événement System -> Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu).
    • Son importance pour les actions continues.
  • Intégration de la Souris
    • Ajout de l’objet Mouse au projet pour capter les entrées de la souris.
    • Utilisation des expressions Mouse.X et Mouse.Y pour obtenir les coordonnées du curseur.
  • Visée du Personnage avec la Souris
    • Action Marines -> Set Angle Towards Position pour orienter le personnage vers un point spécifique.
    • Combinaison de cette action avec Mouse.X et Mouse.Y pour que le personnage suive le curseur de la souris.
  • Création et Configuration d’un Projectile (Balle)
    • Ajout d’un nouveau Sprite pour représenter la balle.
    • Application du comportement (Behavior) “Bullet” au sprite de la balle.
    • Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond).
    • Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu.
  • Système de Tir
    • Création d’un événement Mouse -> On Click (bouton gauche) pour déclencher le tir.
    • Action Marines -> Spawn another object pour instancier une balle à partir du personnage.
    • Spécification du calque (Layer) sur lequel la balle doit apparaître.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :

  • La Logique Événementielle (Event-Driven Programming) : Le principe “Si [condition], alors [action]” est le pilier de nombreux systèmes de jeu, en particulier dans les moteurs sans code ou low-code. Comprendre cette logique est essentiel pour créer des interactions dynamiques.
  • La Boucle de Jeu (Game Loop) : L’événement “Every Tick” illustre le concept universel de la boucle de jeu, où le programme met à jour l’état du jeu en continu. C’est le cœur de tout jeu en temps réel.
  • Gestion des Inputs : L’intégration des périphériques d’entrée (souris, clavier, manette) est une étape fondamentale. Les méthodes pour capter les clics ou les positions du curseur sont des compétences transférables.
  • Comportements (Behaviors / Components) : L’idée d’attacher des fonctionnalités pré-construites (comme le comportement “Bullet”) à des objets est une abstraction puissante. Dans d’autres moteurs, cela se retrouve sous forme de composants ou de scripts réutilisables.
  • Instanciation Dynamique d’Objets (Spawning) : Créer des objets en cours de jeu (comme des projectiles, des ennemis ou des effets) à partir de “préfabriqués” ou de “modèles” est une technique courante et indispensable pour la plupart des jeux.
  • Gestion des Calques (Layers) : Organiser les éléments du jeu sur différents calques est une pratique standard pour gérer la profondeur de rendu, les interactions et la visibilité des objets.

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