2. Visée à la Souris et Tirs de Balles
Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !
Résumé des notions clés abordées :
- Ouverture de Projet et Prévisualisation
- Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2.
- Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement.
- Introduction aux Événements Construct 2
- Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”.
- Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle.
- Comment ajouter un événement (
Add Event) et une action (Add Action).
- L’événement Système “Every Tick”
- Présentation de l’événement
System -> Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu). - Son importance pour les actions continues.
- Présentation de l’événement
- Intégration de la Souris
- Ajout de l’objet
Mouseau projet pour capter les entrées de la souris. - Utilisation des expressions
Mouse.XetMouse.Ypour obtenir les coordonnées du curseur.
- Ajout de l’objet
- Visée du Personnage avec la Souris
- Action
Marines -> Set Angle Towards Positionpour orienter le personnage vers un point spécifique. - Combinaison de cette action avec
Mouse.XetMouse.Ypour que le personnage suive le curseur de la souris.
- Action
- Création et Configuration d’un Projectile (Balle)
- Ajout d’un nouveau
Spritepour représenter la balle. - Application du comportement (
Behavior) “Bullet” au sprite de la balle. - Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond).
- Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu.
- Ajout d’un nouveau
- Système de Tir
- Création d’un événement
Mouse -> On Click(bouton gauche) pour déclencher le tir. - Action
Marines -> Spawn another objectpour instancier une balle à partir du personnage. - Spécification du calque (
Layer) sur lequel la balle doit apparaître.
- Création d’un événement
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :
- La Logique Événementielle (Event-Driven Programming) : Le principe “Si [condition], alors [action]” est le pilier de nombreux systèmes de jeu, en particulier dans les moteurs sans code ou low-code. Comprendre cette logique est essentiel pour créer des interactions dynamiques.
- La Boucle de Jeu (Game Loop) : L’événement “Every Tick” illustre le concept universel de la boucle de jeu, où le programme met à jour l’état du jeu en continu. C’est le cœur de tout jeu en temps réel.
- Gestion des Inputs : L’intégration des périphériques d’entrée (souris, clavier, manette) est une étape fondamentale. Les méthodes pour capter les clics ou les positions du curseur sont des compétences transférables.
- Comportements (Behaviors / Components) : L’idée d’attacher des fonctionnalités pré-construites (comme le comportement “Bullet”) à des objets est une abstraction puissante. Dans d’autres moteurs, cela se retrouve sous forme de composants ou de scripts réutilisables.
- Instanciation Dynamique d’Objets (Spawning) : Créer des objets en cours de jeu (comme des projectiles, des ennemis ou des effets) à partir de “préfabriqués” ou de “modèles” est une technique courante et indispensable pour la plupart des jeux.
- Gestion des Calques (Layers) : Organiser les éléments du jeu sur différents calques est une pratique standard pour gérer la profondeur de rendu, les interactions et la visibilité des objets.
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