9. Système de codes de niveau

Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés

  • Saisie utilisateur : Insertion d’un objet TextBox sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code.
  • Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet Dictionary pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant).
  • Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” :
    • Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut.
    • Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action Go to layout by name.
  • Récupération de valeur : Utilisation de l’expression Dictionary.Get(tbcode.Text) pour automatiser le basculement vers le bon niveau.

Configuration technique du Dictionary

Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :

  • Événement : System > On start of layout.
  • Action : Dictionary > AddKey (ou SetKey).
    • Key : “CODE_NIVEAU_2” (par exemple).
    • Value : “Niveau 2” (le nom exact de votre layout dans l’arborescence du projet).

Conseils d’implémentation

  • Expérience utilisateur : Pensez à activer l’option Case insensitive sur vos comparaisons de texte pour que le joueur ne soit pas bloqué par une erreur de casse.
  • Erreur de saisie : Le système de Go to layout by name est sécurisé : si le dictionnaire ne trouve pas de correspondance pour le code tapé, le changement de niveau ne se déclenche pas, évitant ainsi les plantages.
  • Communication : N’oubliez pas d’afficher les codes de niveau dans vos décors (panneaux, messages) pour que les joueurs puissent les mémoriser.

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