<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Tutoriels Unreal Engine 4 on Créer un jeu vidéo</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/</link><description>Recent content in Tutoriels Unreal Engine 4 on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-feux-artifice-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-feux-artifice-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons la création d&amp;rsquo;un système de feux d&amp;rsquo;artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l&amp;rsquo;éditeur de particules &lt;strong&gt;Cascade&lt;/strong&gt;, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode &lt;em&gt;Translucent&lt;/em&gt; et le modèle d&amp;rsquo;ombrage &lt;em&gt;Unlit&lt;/em&gt; pour un rendu lumineux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de particules (Cascade) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Configuration de l&amp;rsquo;émetteur d&amp;rsquo;étoiles avec &lt;em&gt;Radial Gradient Exponential&lt;/em&gt; et gestion de la gravité pour simuler la retombée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du module &lt;em&gt;Ribbon Data&lt;/em&gt; pour créer des traînées fluides suivant les particules.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu (Blueprints) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un acteur &lt;code&gt;BP_Bomb&lt;/code&gt; avec un composant &lt;em&gt;Projectile Movement&lt;/em&gt; pour simuler la montée de la fusée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de &lt;code&gt;SpawnActorFromClass&lt;/code&gt; pour déclencher l&amp;rsquo;explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Configuration des &lt;em&gt;Input Actions&lt;/em&gt; pour déclencher les tirs à la demande.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt; comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/deplacement-spline-et-outline-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/deplacement-spline-et-outline-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux de la manipulation des &lt;strong&gt;Splines&lt;/strong&gt; pour créer des déplacements prédictibles, ainsi que sur l&amp;rsquo;implémentation d&amp;rsquo;un effet visuel de type &lt;strong&gt;Outline&lt;/strong&gt; (contour) via les matériaux de post-traitement. Ces techniques sont essentielles pour donner du caractère à vos scènes sans avoir recours à des systèmes d&amp;rsquo;IA complexes.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déplacement sur Spline :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Spline&lt;/code&gt; dans un Blueprint pour définir un chemin précis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation via Timeline :&lt;/strong&gt; Gestion de la progression du personnage le long de la courbe via une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; (valeur de 0 à 1).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calcul de position :&lt;/strong&gt; Utilisation des fonctions &lt;code&gt;Get Location at Distance Along Spline&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Get Rotation at Distance Along Spline&lt;/code&gt; pour animer l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effet Outline :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un matériau de type &lt;code&gt;Post Process&lt;/code&gt; pour détecter les contours des objets en 2D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de commandes console (&lt;code&gt;r.ShadowQuality&lt;/code&gt;) pour gérer la scalabilité des performances en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 4&lt;/strong&gt;, les concepts abordés restent parfaitement transposables à &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des décors architecturaux avec les BSP dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons une technique fondamentale pour les débutants en Level Design sur Unreal Engine 4 : l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;BSP (Binary Space Partitioning)&lt;/strong&gt;. Ces outils intégrés permettent de prototyper rapidement des environnements, des maisons ou des structures complexes directement dans l&amp;rsquo;éditeur, sans avoir recours à un logiciel de modélisation externe comme Blender au préalable.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des matériaux :&lt;/strong&gt; Création de matériaux simples (couleurs unies) pour distinguer les éléments de votre structure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des brosses (BSP) :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de base (Box) pour créer les murs et le sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode &amp;ldquo;Hollow&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Hollow&lt;/em&gt; pour creuser l&amp;rsquo;intérieur d&amp;rsquo;un bloc et créer une pièce habitable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Opérations booléennes :&lt;/strong&gt; Utilisation du mode &lt;em&gt;Subtractive&lt;/em&gt; pour percer des ouvertures (portes, fenêtres) ou créer des formes de toit complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conversion en Static Mesh :&lt;/strong&gt; Une fois la forme finale obtenue, transformation de l&amp;rsquo;assemblage de brosses en un seul objet &lt;em&gt;Static Mesh&lt;/em&gt; optimisé via le panneau &lt;em&gt;Details&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (comme le &lt;em&gt;Modeling Mode&lt;/em&gt;), la technique des BSP reste pertinente pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des effets de flammes stylisées avec Niagara dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effets-flammes-stylisees-niagara-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effets-flammes-stylisees-niagara-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons la création d&amp;rsquo;effets visuels (VFX) légers et stylisés pour vos projets Unreal Engine 4. Avec l&amp;rsquo;évolution constante du système &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt;, il est parfois difficile de s&amp;rsquo;y retrouver parmi les tutoriels obsolètes. Ici, nous nous concentrons sur une approche simple et performante pour générer des flammes &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo; adaptées à un style artistique épuré.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Créez un projet dédié à votre bibliothèque d&amp;rsquo;assets pour réutiliser vos effets dans plusieurs jeux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;émetteur :&lt;/strong&gt; Utilisez le template &amp;ldquo;Fountain&amp;rdquo; comme base pour vos flammes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn Rate :&lt;/strong&gt; Réduisez le nombre de particules pour optimiser les performances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lifetime :&lt;/strong&gt; Ajustez la durée de vie (0.6s à 0.8s) pour éviter que les particules ne descendent trop bas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Couleur :&lt;/strong&gt; Utilisez le mode &lt;code&gt;Random Range&lt;/code&gt; pour varier les teintes entre orange et rouge.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Physique :&lt;/strong&gt; Mettez la masse à 0 pour simuler des particules chaudes qui s&amp;rsquo;élèvent sans subir la gravité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Forme :&lt;/strong&gt; Ajustez le &lt;code&gt;Sphere Radius&lt;/code&gt; et le &lt;code&gt;Velocity Cone&lt;/code&gt; pour contrôler la zone d&amp;rsquo;apparition et l&amp;rsquo;éparpillement des flammes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système Niagara :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas de créer un &amp;ldquo;Niagara System&amp;rdquo; à partir de votre émetteur pour pouvoir le placer dans votre niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le moteur ait évolué vers Unreal Engine 5, les fondamentaux de Niagara présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus"&gt;Résumé du processus&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Timelines :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la courbe :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une piste &lt;code&gt;Float&lt;/code&gt; allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de la lumière :&lt;/strong&gt; Liaison de la &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; à la rotation de la &lt;code&gt;Directional Light&lt;/code&gt; (Light Source).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du ciel :&lt;/strong&gt; Appel de la fonction &lt;code&gt;Update Sun Direction&lt;/code&gt; sur le &lt;code&gt;BP_Sky_Sphere&lt;/code&gt; pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage technique :&lt;/strong&gt; Passage de la lumière en mode &lt;code&gt;Movable&lt;/code&gt; et désactivation des ombres statiques (&lt;code&gt;Cast Static Shadows&lt;/code&gt;) pour permettre un rendu dynamique fluide.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Le &amp;ldquo;Bullet Time&amp;rdquo;, popularisé par des titres cultes comme &lt;em&gt;Max Payne&lt;/em&gt; ou la saga &lt;em&gt;Matrix&lt;/em&gt;, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d&amp;rsquo;action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console &lt;code&gt;slomo&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d&amp;rsquo;entrée :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu&amp;rsquo;elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;Acteur :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint Master (&lt;code&gt;BPM_Pic&lt;/code&gt;) composé d&amp;rsquo;une plaque extérieure (le socle) et d&amp;rsquo;une plaque intérieure (le bouton).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Génération procédurale :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Construction Script&lt;/em&gt; avec des boucles &lt;code&gt;For Loop&lt;/code&gt; pour instancier les pics de manière propre et optimisée via &lt;code&gt;Instanced Static Mesh&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation avec Timelines :&lt;/strong&gt; Utilisation de deux &lt;code&gt;Timelines&lt;/code&gt; distinctes : une pour l&amp;rsquo;enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction physique :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système de &lt;em&gt;Ragdoll&lt;/em&gt; sur le personnage lorsqu&amp;rsquo;il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons la création d&amp;rsquo;un système de piège &amp;ldquo;trappe&amp;rdquo; modulaire sous Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s&amp;rsquo;effondre sous le poids du joueur lorsqu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un Blueprint Master (BPM_Trap) :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hiérarchie des composants :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un support fixe et d&amp;rsquo;une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour la détection.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Physique et Contraintes :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;code&gt;Physics Constraint&lt;/code&gt; pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de déclenchement :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour activer le &lt;code&gt;Simulate Physics&lt;/code&gt; sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité :&lt;/strong&gt; Création de &amp;ldquo;Child Blueprints&amp;rdquo; pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/</guid><description>&lt;p&gt;La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l&amp;rsquo;aléatoire pur, mais dans sa &lt;strong&gt;maîtrise&lt;/strong&gt;. Comment garantir qu&amp;rsquo;un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s&amp;rsquo;il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d&amp;rsquo;objets sans faire s&amp;rsquo;effondrer les performances de votre jeu ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Seeds&lt;/strong&gt; (graines) et des &lt;strong&gt;Instanced Static Meshes&lt;/strong&gt; pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les &lt;strong&gt;Shape Keys&lt;/strong&gt; de Blender, pour ensuite les animer dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 4&lt;/strong&gt; via les &lt;strong&gt;Morph Targets&lt;/strong&gt;. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d&amp;rsquo;objets ou les animations organiques.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="résumé-du-processus"&gt;Résumé du processus&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Blender (Shape Keys) :&lt;/strong&gt; Création de la forme de base (&lt;em&gt;Basis&lt;/em&gt;) et des variantes de formes (&lt;em&gt;Key 1, Key 2&amp;hellip;&lt;/em&gt;). Utilisation du mode &lt;em&gt;Object&lt;/em&gt; pour définir les clés et du mode &lt;em&gt;Edit&lt;/em&gt; pour sculpter les déformations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Export au format FBX en s&amp;rsquo;assurant de bien sélectionner l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation Unreal Engine :&lt;/strong&gt; Import en tant que &lt;em&gt;Skeletal Mesh&lt;/em&gt; (même sans squelette). Il est crucial de cocher l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Import Morph Targets&lt;/em&gt; dans les paramètres d&amp;rsquo;importation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Timeline&lt;/em&gt; dans le &lt;em&gt;Blueprint&lt;/em&gt; de l&amp;rsquo;acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la &lt;em&gt;Morph Target&lt;/em&gt; via le nœud &lt;code&gt;Set Morph Target&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Ne pas oublier de cocher l&amp;rsquo;option &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Use With Morph Targets&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version spécifique d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d&amp;rsquo;Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec &lt;strong&gt;Subversion (SVN)&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;TortoiseSVN&lt;/strong&gt;, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Installation :&lt;/strong&gt; Téléchargez et installez &lt;a href="https://tortoisesvn.net/"&gt;TortoiseSVN&lt;/a&gt; sur votre machine Windows.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du dossier :&lt;/strong&gt; Créez un dossier vide, effectuez un &amp;ldquo;SVN Checkout&amp;rdquo; en renseignant l&amp;rsquo;URL de votre dépôt (repository).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration du projet :&lt;/strong&gt; Copiez les fichiers essentiels de votre projet (&lt;code&gt;Config/&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Content/&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;.uproject&lt;/code&gt;, et &lt;code&gt;Source/&lt;/code&gt; si C++) dans ce dossier.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout au serveur :&lt;/strong&gt; Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (&lt;code&gt;Add&lt;/code&gt;) pour préparer les fichiers, puis &lt;code&gt;Commit&lt;/code&gt; pour les envoyer sur le serveur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Connexion dans UE4 :&lt;/strong&gt; Dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal, allez dans &lt;strong&gt;Source Control &amp;gt; Connect to Source Control&lt;/strong&gt;, sélectionnez &amp;ldquo;Subversion&amp;rdquo;, renseignez vos identifiants et l&amp;rsquo;URL du dépôt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow quotidien :&lt;/strong&gt; Utilisez le bouton &amp;ldquo;Source Control&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur pour faire des &lt;code&gt;Submit&lt;/code&gt; (envoi) et des &lt;code&gt;Checkout&lt;/code&gt; (récupération des modifications des autres).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de &lt;strong&gt;Git&lt;/strong&gt; via LFS ou &lt;strong&gt;Perforce&lt;/strong&gt; pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Structures&lt;/strong&gt; dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l&amp;rsquo;impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type &lt;em&gt;clicker&lt;/em&gt;), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/</guid><description>&lt;p&gt;Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès aux réglages :&lt;/strong&gt; Allez dans &lt;code&gt;Edit&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Editor Preferences&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recherche :&lt;/strong&gt; Tapez &amp;ldquo;Keyboard Shortcuts&amp;rdquo; dans la barre de recherche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catégorie :&lt;/strong&gt; Déroulez la section &lt;code&gt;Viewport Navigation&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mapping :&lt;/strong&gt; Modifiez les touches &lt;code&gt;Forward&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Backward&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Left&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Right&lt;/code&gt; ainsi que les fonctions d&amp;rsquo;élévation (&lt;code&gt;Up&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;Down&lt;/code&gt;) et de zoom.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des conflits :&lt;/strong&gt; Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l&amp;rsquo;écraser (&lt;code&gt;Override&lt;/code&gt;) ou d&amp;rsquo;annuler.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test :&lt;/strong&gt; Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l&amp;rsquo;expérience utilisateur.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>