Dans ce quatrième épisode, nous faisons une pause dans le développement pur de notre shoot ’em up pour nous concentrer sur une étape cruciale : l’organisation. Au fur et à mesure que le projet grandit, le code devient plus complexe à lire. Apprendre à cloisonner ses fonctionnalités est essentiel pour maintenir un projet propre et évolutif.
Résumé de l’épisode#
- Utilisation des onglets : Découverte du système d’onglets de PICO-8 pour séparer le code par entités (Joueur, Ennemis, Tirs).
- Nommage des onglets : Astuce pour renommer ses onglets en utilisant un commentaire (
-- nom) sur la première ligne de chaque page. - Modularisation : Déplacement des fonctions
init,updateetdrawspécifiques au joueur dans son propre onglet. - Appel des fonctions : Rappel indispensable : PICO-8 ne connaît que les fonctions
_init,_updateet_drawglobales. Il faut donc appeler manuellement nos fonctions personnalisées (ex:update_player()) à l’intérieur de ces boucles principales. - Bonnes pratiques : Importance de commenter son code et de garder une structure cohérente pour éviter les bugs de logique (comme l’ordre d’exécution des tirs).
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- La lisibilité avant tout : Même sur une console limitée comme la PICO-8, la séparation des préoccupations (Separation of Concerns) facilite grandement le débogage.
- La gestion des onglets : C’est la méthode standard pour gérer la taille limitée de l’éditeur de code. Bien nommer ses onglets permet de naviguer instantanément dans un projet complexe.
- La boucle principale : Comprendre que PICO-8 exécute uniquement les fonctions systèmes (
_update,_draw) reste la base fondamentale pour tout développeur débutant sur cette plateforme. - L’ordre d’exécution : L’importance de l’ordre des appels dans
_updateet_draw(ex: effacer l’écran avant de redessiner, traiter les entrées avant les collisions) est une règle d’or immuable en GameDev.
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