Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders-like sur PICO-8, nous allons structurer la progression de notre jeu. Après avoir défini nos différents types d’ennemis, il est temps de les organiser en vagues successives pour donner du rythme à l’expérience de jeu.
Au programme de cet atelier :#
- Organisation des vagues : Création d’un tableau global pour lister et séquencer l’apparition des ennemis.
- Gestion de l’index : Utilisation d’une variable
ivaguepour suivre la progression du joueur. - Nettoyage automatique : Mise en place d’une routine pour vider les tableaux d’ennemis et de tirs entre chaque vague, évitant ainsi les bugs de collision résiduels.
- Transition d’état : Passage automatique vers un écran de victoire (ou Game Over) une fois que toutes les vagues ont été terrassées.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- Modularité : La méthode utilisée ici permet d’ajouter autant de vagues que vous le souhaitez sans modifier le cœur du moteur de jeu.
- Gestion des états (Game State) : L’utilisation de variables pour basculer entre les menus et le gameplay reste la norme pour garder un code propre sur PICO-8.
- Nettoyage mémoire : Réinitialiser les tableaux (
tirs = {}) est une bonne pratique indispensable pour éviter les comportements imprévisibles lors des transitions de niveaux. - Évolutivité : Ce système est une base solide ; il sera très simple, dans les prochains épisodes, d’ajouter des comportements complexes (mouvements, patterns de tir) à ces vagues.
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