15. Créer un système de vagues d''ennemis sur PICO-8

Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders-like sur PICO-8, nous allons structurer la progression de notre jeu. Après avoir défini nos différents types d’ennemis, il est temps de les organiser en vagues successives pour donner du rythme à l’expérience de jeu.

Au programme de cet atelier :#

  • Organisation des vagues : Création d’un tableau global pour lister et séquencer l’apparition des ennemis.
  • Gestion de l’index : Utilisation d’une variable ivague pour suivre la progression du joueur.
  • Nettoyage automatique : Mise en place d’une routine pour vider les tableaux d’ennemis et de tirs entre chaque vague, évitant ainsi les bugs de collision résiduels.
  • Transition d’état : Passage automatique vers un écran de victoire (ou Game Over) une fois que toutes les vagues ont été terrassées.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • Modularité : La méthode utilisée ici permet d’ajouter autant de vagues que vous le souhaitez sans modifier le cœur du moteur de jeu.
  • Gestion des états (Game State) : L’utilisation de variables pour basculer entre les menus et le gameplay reste la norme pour garder un code propre sur PICO-8.
  • Nettoyage mémoire : Réinitialiser les tableaux (tirs = {}) est une bonne pratique indispensable pour éviter les comportements imprévisibles lors des transitions de niveaux.
  • Évolutivité : Ce système est une base solide ; il sera très simple, dans les prochains épisodes, d’ajouter des comportements complexes (mouvements, patterns de tir) à ces vagues.

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