Dans ce troisième épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders sur PICO-8, nous passons à l’étape cruciale de l’armement : le tir. Apprendre à gérer des projectiles, c’est comprendre comment manipuler des tableaux (tables) et nettoyer la mémoire pour éviter que votre jeu ne ralentisse.
Au programme de cet épisode :#
- Initialisation des tirs : Création d’une structure d’objet pour nos lasers (position X, Y et vitesse).
- Gestion des entrées : Utilisation de
btn()pour déclencher la création d’un projectile lors de l’appui sur une touche. - Manipulation de tables : Ajout des projectiles dans une liste (
add) et affichage via une bouclefor. - Optimisation mémoire : Mise en place d’un système de suppression (
del) pour les projectiles sortant de l’écran afin de ne pas saturer le processeur. - Correction de bugs : Ajustement de l’ordre d’exécution dans la fonction
update()pour éviter que les tirs ne soient décalés dès leur apparition.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- La gestion des tables : Le principe de
add(table, objet)etdel(table, objet)reste la méthode standard et la plus efficace pour gérer des entités dynamiques (balles, ennemis, particules) dans PICO-8. - Le nettoyage (Garbage Collection) : Supprimer les objets qui sortent du champ de vision est une règle d’or en développement sur console virtuelle. Cela permet de maintenir un framerate stable à 30 ou 60 FPS.
- La structure
update/draw: Séparer la logique de mouvement (calculs) de l’affichage (rendu) est indispensable pour garder un code propre et maintenable, même sur un projet aussi simple qu’un Space Invaders. - Le versioning manuel : Bien que PICO-8 possède des outils, la méthode de l’auteur (sauvegarder des versions incrémentales
projet_01,projet_02, etc.) reste une excellente pratique pour les débutants afin de pouvoir revenir en arrière en cas de corruption de fichier ou d’erreur critique.
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