3. Création des projectiles et gestion des objets dans PICO-8

Dans ce troisième épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders sur PICO-8, nous passons à l’étape cruciale de l’armement : le tir. Apprendre à gérer des projectiles, c’est comprendre comment manipuler des tableaux (tables) et nettoyer la mémoire pour éviter que votre jeu ne ralentisse.

Au programme de cet épisode :#

  • Initialisation des tirs : Création d’une structure d’objet pour nos lasers (position X, Y et vitesse).
  • Gestion des entrées : Utilisation de btn() pour déclencher la création d’un projectile lors de l’appui sur une touche.
  • Manipulation de tables : Ajout des projectiles dans une liste (add) et affichage via une boucle for.
  • Optimisation mémoire : Mise en place d’un système de suppression (del) pour les projectiles sortant de l’écran afin de ne pas saturer le processeur.
  • Correction de bugs : Ajustement de l’ordre d’exécution dans la fonction update() pour éviter que les tirs ne soient décalés dès leur apparition.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • La gestion des tables : Le principe de add(table, objet) et del(table, objet) reste la méthode standard et la plus efficace pour gérer des entités dynamiques (balles, ennemis, particules) dans PICO-8.
  • Le nettoyage (Garbage Collection) : Supprimer les objets qui sortent du champ de vision est une règle d’or en développement sur console virtuelle. Cela permet de maintenir un framerate stable à 30 ou 60 FPS.
  • La structure update/draw : Séparer la logique de mouvement (calculs) de l’affichage (rendu) est indispensable pour garder un code propre et maintenable, même sur un projet aussi simple qu’un Space Invaders.
  • Le versioning manuel : Bien que PICO-8 possède des outils, la méthode de l’auteur (sauvegarder des versions incrémentales projet_01, projet_02, etc.) reste une excellente pratique pour les débutants afin de pouvoir revenir en arrière en cas de corruption de fichier ou d’erreur critique.

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