13. Création de l''écran Game Over

Dans cet épisode, nous finalisons la boucle de gameplay en ajoutant l’écran de “Game Over”. C’est une étape cruciale pour rendre votre jeu complet, permettant au joueur de comprendre qu’il a perdu et de relancer une partie proprement.

Résumé de l’épisode#

  • Structure du Game Over : Création d’un nouvel onglet dédié avec ses propres fonctions init_go, update_go et draw_go.
  • Gestion des Game States : Utilisation d’une variable game_state (0 pour le menu, 1 pour le jeu, 2 pour le Game Over) pour basculer entre les écrans.
  • Réinitialisation complète : Nettoyage des tableaux (bullets, enemies), remise à zéro du score et réinitialisation des points de vie du joueur.
  • Refactorisation : Création d’une fonction create_enemies() pour pouvoir générer une nouvelle vague d’ennemis à chaque nouvelle partie sans accumuler d’erreurs de positionnement.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • La machine à états (State Machine) : Utiliser une variable d’état reste la méthode la plus propre et la plus simple pour gérer les différents écrans dans PICO-8.
  • Le nettoyage des données : Il est fondamental de vider vos tableaux d’objets (bullets = {}) avant de relancer une partie pour éviter les comportements erratiques ou les fuites de mémoire.
  • Modularité du code : Déplacer la logique de création d’objets dans des fonctions dédiées (comme create_enemies) facilite grandement la maintenance et la réutilisation du code.
  • Gestion des variables globales : N’oubliez jamais de réinitialiser vos variables de position (comme ex et ey dans l’exemple) à chaque nouvelle initialisation, sinon vos objets apparaîtront à des endroits décalés à chaque nouvelle partie.

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