2. Création dynamique d''ennemis sur PICO-8

Dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders sur PICO-8, nous passons à la vitesse supérieure. Fini le placement manuel des ennemis ligne par ligne : nous allons apprendre à structurer notre code pour qu’il soit évolutif et professionnel.

Résumé de l’épisode#

  • Abandon du code répétitif : On supprime les lignes de code redondantes pour adopter une approche basée sur les données.
  • Utilisation des tableaux (Tables) : Introduction à la structure de données centrale en Lua pour stocker nos ennemis.
  • Boucles for : Automatisation de la création des ennemis pour rendre le jeu redimensionnable (passer de 4 à 40 ennemis en une ligne).
  • Notions de POO simplifiée : Création d’objets “ennemi” contenant leurs propres coordonnées (X, Y) et propriétés.
  • Le Modulo (%) : Utilisation de l’opérateur modulo pour gérer intelligemment le passage à la ligne des ennemis sur l’écran.
  • Débogage : Affichage dynamique du nombre d’ennemis présents dans notre tableau via la fonction print.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • La puissance des tables : En PICO-8, tout repose sur les tables. Maîtriser leur manipulation est indispensable pour gérer des projectiles, des particules ou des vagues d’ennemis.
  • L’importance du draw épuré : Une fois la boucle d’affichage (for e in all(ennemis)) mise en place, vous n’avez plus besoin de toucher à la fonction _draw(), quel que soit le nombre d’ennemis. C’est la clé d’un code propre.
  • Le Modulo comme outil de mise en page : Que ce soit pour créer une grille d’ennemis, un inventaire ou un menu, le modulo reste l’outil le plus efficace pour calculer des positions relatives sans multiplier les variables inutiles.
  • La modularité : En séparant la logique de création (dans _init) de la logique d’affichage (dans _draw), vous préparez votre projet à devenir un vrai jeu complet plutôt qu’un simple script de test.

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