Dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders sur PICO-8, nous passons à la vitesse supérieure. Fini le placement manuel des ennemis ligne par ligne : nous allons apprendre à structurer notre code pour qu’il soit évolutif et professionnel.
Résumé de l’épisode#
- Abandon du code répétitif : On supprime les lignes de code redondantes pour adopter une approche basée sur les données.
- Utilisation des tableaux (Tables) : Introduction à la structure de données centrale en Lua pour stocker nos ennemis.
- Boucles
for: Automatisation de la création des ennemis pour rendre le jeu redimensionnable (passer de 4 à 40 ennemis en une ligne). - Notions de POO simplifiée : Création d’objets “ennemi” contenant leurs propres coordonnées (X, Y) et propriétés.
- Le Modulo (%) : Utilisation de l’opérateur modulo pour gérer intelligemment le passage à la ligne des ennemis sur l’écran.
- Débogage : Affichage dynamique du nombre d’ennemis présents dans notre tableau via la fonction
print.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- La puissance des tables : En PICO-8, tout repose sur les tables. Maîtriser leur manipulation est indispensable pour gérer des projectiles, des particules ou des vagues d’ennemis.
- L’importance du
drawépuré : Une fois la boucle d’affichage (for e in all(ennemis)) mise en place, vous n’avez plus besoin de toucher à la fonction_draw(), quel que soit le nombre d’ennemis. C’est la clé d’un code propre. - Le Modulo comme outil de mise en page : Que ce soit pour créer une grille d’ennemis, un inventaire ou un menu, le modulo reste l’outil le plus efficace pour calculer des positions relatives sans multiplier les variables inutiles.
- La modularité : En séparant la logique de création (dans
_init) de la logique d’affichage (dans_draw), vous préparez votre projet à devenir un vrai jeu complet plutôt qu’un simple script de test.
© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.