Dans ce 19ème épisode de notre série dédiée à la création d’un Space Invaders-like sur PICO-8, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos ennemis : l’animation. Bien que nous nous concentrions sur une boucle simple de deux frames, les concepts abordés ici sont transposables à n’importe quel système d’animation plus complexe.
Résumé de l’épisode#
- Préparation des sprites : Organisation des feuilles de sprites pour regrouper les états d’animation (ex: 16-17 pour le vaisseau bleu, 18-19 pour le rouge).
- Structure de données : Ajout d’une table
animdans la définition de chaque type d’ennemi pour stocker les IDs des sprites correspondants. - Gestion du temps : Utilisation d’un
anim_timeet d’unanim_ratepour cadencer le changement d’image indépendamment de la vitesse de la boucle principale. - Fonction utilitaire
flipflop: Création d’une fonction réutilisable permettant de basculer facilement entre deux valeurs (A et B), idéale pour alterner entre deux frames d’animation. - Intégration : Mise à jour de la fonction
create_enemypour initialiser correctement la propriété d’animation lors de l’instanciation.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- Modularité : La création de fonctions utilitaires comme
flipflopest une excellente pratique. Elle permet d’alléger le code principal et de rendre vos outils réutilisables pour d’autres éléments du jeu (clignotement d’un menu, changement d’état d’un objet, etc.). - Organisation des assets : Anticiper l’espace dans votre Sprite Editor est essentiel. Laisser des cases vides permet d’ajouter des frames d’animation ou de nouveaux ennemis sans avoir à réorganiser toute votre feuille de sprites et à corriger les IDs dans le code.
- Découplage : Gérer la vitesse d’animation via un
rateplutôt que de se baser sur leframe ratebrut du jeu garantit une animation fluide et cohérente, quel que soit le matériel ou les ralentissements potentiels.
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