<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Accueil on Créer un jeu vidéo</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/</link><description>Recent content in Accueil on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>0. Introduction à la résolution du Rubik''s Cube : Les bases</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/introduction-resolution-rubiks-cube-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/introduction-resolution-rubiks-cube-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la maîtrise du Rubik&amp;rsquo;s Cube. Si vous avez toujours considéré ce casse-tête comme un défi insurmontable, vous êtes au bon endroit. Dans cet épisode introductif, nous posons les fondations théoriques nécessaires pour aborder la résolution avec sérénité, en utilisant la méthode dite &amp;ldquo;du débutant&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/qP41SCw6uyg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/qP41SCw6uyg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/qP41SCw6uyg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La méthode débutant :&lt;/strong&gt; Une approche pédagogique qui privilégie la compréhension à la vitesse pure, permettant d&amp;rsquo;atteindre des temps de résolution sous les deux minutes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;immobilité des centres :&lt;/strong&gt; Le principe fondamental est que les centres ne changent jamais de position relative. Ils servent de points de repère immuables pour toute la résolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La structure des couleurs :&lt;/strong&gt; Sur un cube standard, les faces opposées sont fixes (Blanc/Jaune, Orange/Rouge, Vert/Bleu).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;erreur classique à éviter :&lt;/strong&gt; Ne tentez pas de résoudre le cube face par face. Cette méthode intuitive est vouée à l&amp;rsquo;échec et ne permet pas de conserver les pièces déjà placées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Même avec l&amp;rsquo;évolution des techniques de &amp;ldquo;speedcubing&amp;rdquo;, les fondamentaux présentés ici restent la porte d&amp;rsquo;entrée indispensable pour tout débutant. La compréhension de la structure interne du cube (centres, arêtes, coins) est ce qui différencie ceux qui &amp;ldquo;tâtonnent&amp;rdquo; de ceux qui maîtrisent réellement l&amp;rsquo;objet. La méthode débutant reste, encore aujourd&amp;rsquo;hui, le meilleur moyen de construire une mémoire musculaire solide avant de passer à des algorithmes plus complexes comme le CFOP.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Afficher un compteur de FPS dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/afficher-compteur-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/afficher-compteur-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce premier épisode de notre série &amp;ldquo;Quick Tips&amp;rdquo; dédiée à Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif de ces tutoriels est de vous fournir des astuces concises et immédiatement applicables pour améliorer votre workflow, le débogage et l&amp;rsquo;optimisation de vos projets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour commencer, nous allons voir comment afficher un compteur de FPS (images par seconde) directement dans votre jeu. C&amp;rsquo;est une étape indispensable pour surveiller les performances de votre application en temps réel.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Création d''un FPS sous Unreal Engine 4 : Configuration et Assets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-fps-unreal-engine-4-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-fps-unreal-engine-4-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création de votre premier FPS solo avec Unreal Engine 4. Dans ce premier épisode, nous posons les bases de votre projet en configurant l&amp;rsquo;environnement de travail, en important les assets nécessaires depuis le Marketplace et en effectuant les premiers réglages essentiels pour un confort de jeu optimal.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/KJGYAhgphKg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/KJGYAhgphKg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/KJGYAhgphKg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation du projet :&lt;/strong&gt; Choix du template &amp;ldquo;Third Person&amp;rdquo; (plus pratique pour gérer les animations et le corps complet) et configuration du projet en Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Modification des touches de déplacement pour passer du format QWERTY (WASD) au format AZERTY (ZQSD).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Utilisation du &amp;ldquo;Source Panel&amp;rdquo; dans le Content Browser pour une meilleure hiérarchie des dossiers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation d&amp;rsquo;assets :&lt;/strong&gt; Récupération de packs gratuits sur le Marketplace (Animation Starter Pack, Military Weapons, Modular Sci-Fi, et personnages Paragon).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Lancement des maps &amp;ldquo;Overview&amp;rdquo; pour pré-compiler les shaders et éviter les temps de chargement lors du développement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise la version 4.26.2 d&amp;rsquo;Unreal Engine, les fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour les versions plus récentes (y compris Unreal Engine 5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-publier-jeu-android-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-publier-jeu-android-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dM8Jk07eJnM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dM8Jk07eJnM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dM8Jk07eJnM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-formation"&gt;Résumé de la formation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-formation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cette série exhaustive couvre l&amp;rsquo;intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer ses premiers jeux vidéo sur Android avec Pocket Code</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-ses-premiers-jeux-video-sur-android-avec-pocket-code/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-ses-premiers-jeux-video-sur-android-avec-pocket-code/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création de jeux vidéo directement depuis votre appareil mobile. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous explorons &lt;strong&gt;Pocket Code&lt;/strong&gt;, une application puissante et gratuite disponible sur le Google Play Store, qui transforme votre tablette ou smartphone en véritable studio de développement. Accompagné de &lt;strong&gt;Pocket Paint&lt;/strong&gt; pour la partie graphique, cet outil permet de concevoir des jeux de A à Z, en apprenant les bases de la logique de programmation.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer un Slender-like : Configurer son projet Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-slender-like-unreal-engine-4-configuration-projet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-slender-like-unreal-engine-4-configuration-projet/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender-like&amp;rdquo;. Pour ce premier épisode, nous allons poser les bases de notre projet. Plutôt que d&amp;rsquo;utiliser le template FPS classique (qui ne propose que des bras et une arme), nous allons détourner le template &lt;strong&gt;Third Person&lt;/strong&gt; pour obtenir une vue à la première personne tout en conservant le corps complet du personnage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/cZSkaLaZsRc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/cZSkaLaZsRc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/cZSkaLaZsRc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-configuration"&gt;Résumé des étapes de configuration&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-configuration"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du projet :&lt;/strong&gt; Lancement via l&amp;rsquo;Epic Games Launcher (version 4.10.2), sélection du template &lt;em&gt;Third Person&lt;/em&gt; (pour bénéficier des animations de base) et désactivation du &lt;em&gt;Starter Content&lt;/em&gt; pour un projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Blueprint :&lt;/strong&gt; Ouverture du &lt;code&gt;ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; pour modifier la hiérarchie des composants.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la caméra :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Attachement de la &lt;code&gt;FollowCamera&lt;/code&gt; au &lt;code&gt;Mesh&lt;/code&gt; du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Positionnement manuel de la caméra au niveau de la tête dans le Viewport.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage du Pawn :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Activation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Use Pawn Control Rotation&lt;/em&gt; sur la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Activation de &lt;em&gt;Use Control Rotation Yaw&lt;/em&gt; dans les paramètres du personnage pour permettre la rotation du corps en fonction du regard.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine (4.10), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer une passerelle entre Twitch et Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/connecter-twitch-a-unreal-engine-4-tutoriel-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/connecter-twitch-a-unreal-engine-4-tutoriel-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;L&amp;rsquo;interactivité est devenue un pilier du streaming moderne. Permettre à votre communauté d&amp;rsquo;influencer directement le gameplay de votre jeu via le chat Twitch est un excellent moyen d&amp;rsquo;augmenter l&amp;rsquo;engagement. Dans ce premier volet, nous allons configurer l&amp;rsquo;environnement nécessaire pour connecter votre projet Unreal Engine 4 à l&amp;rsquo;API de Twitch.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/sNsU4wOdbBk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/sNsU4wOdbBk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/sNsU4wOdbBk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration Développeur :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un compte sur la console développeur Twitch et enregistrement d&amp;rsquo;une application.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Redirections :&lt;/strong&gt; Configuration de l&amp;rsquo;URL de redirection (OAuth) pour récupérer votre jeton d&amp;rsquo;accès.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scopes (Droits) :&lt;/strong&gt; Attribution des permissions nécessaires (&lt;code&gt;chat:read&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;chat:edit&lt;/code&gt;) pour permettre au plugin de lire et d&amp;rsquo;écrire dans votre chat.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Installation du Plugin :&lt;/strong&gt; Intégration du &lt;em&gt;Twitch Integrator&lt;/em&gt; depuis le Marketplace Epic Games.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place dans l&amp;rsquo;Editor :&lt;/strong&gt; Placement de l&amp;rsquo;acteur &lt;code&gt;Twitch Chat&lt;/code&gt; dans votre niveau et configuration des identifiants (Token, Channel, Username).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Premier test :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;On Chat Message&lt;/code&gt; pour vérifier la réception des données via un &lt;code&gt;Print String&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les interfaces de la console développeur Twitch puissent évoluer légèrement au fil du temps, les fondamentaux techniques restent inchangés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction à l''Unreal Development Kit (UDK) et l''Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/introduction-udk-unreal-engine-3-tutoriel/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/introduction-udk-unreal-engine-3-tutoriel/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette rétrospective technique dédiée à l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Unreal Development Kit (UDK)&lt;/strong&gt;, la porte d&amp;rsquo;entrée historique vers l&amp;rsquo;Unreal Engine 3. Si vous avez toujours voulu comprendre comment les classiques comme &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Mirror&amp;rsquo;s Edge&lt;/em&gt; ont été bâtis, cet article vous plonge dans les fondamentaux du moteur qui a révolutionné l&amp;rsquo;industrie du jeu vidéo au début des années 2010.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fQYLSl3yjLs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/fQYLSl3yjLs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/fQYLSl3yjLs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette première leçon, nous abordons les bases de la création de niveaux sous UDK :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction à Unreal Engine 4 : Le guide complet pour débutants</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/introduction-unreal-engine-4-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/introduction-unreal-engine-4-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à l&amp;rsquo;apprentissage d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est conçu spécifiquement pour vous. Nous allons explorer ensemble le moteur de A à Z, de l&amp;rsquo;installation jusqu&amp;rsquo;à la publication de votre premier projet sur itch.io.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yUJQu6SiIMU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yUJQu6SiIMU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yUJQu6SiIMU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-cours"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce cours&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-cours"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce parcours pédagogique couvre l&amp;rsquo;intégralité du pipeline de création d&amp;rsquo;un jeu vidéo simple :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction au modding Minecraft sans programmation avec MCreator</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/introduction-modding-minecraft-mcreator/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/introduction-modding-minecraft-mcreator/</guid><description>&lt;p&gt;Le modding Minecraft est une porte d&amp;rsquo;entrée fascinante vers le développement de jeux vidéo. Cependant, l&amp;rsquo;apprentissage du Java peut être un frein majeur pour les débutants. Dans cet article, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation de &lt;strong&gt;MCreator&lt;/strong&gt;, un outil puissant qui permet de créer des contenus personnalisés pour Minecraft sans écrire une seule ligne de code.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HEKLcCe6tyo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/HEKLcCe6tyo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/HEKLcCe6tyo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-permet-mcreator"&gt;Ce que permet MCreator&lt;a class="anchor" href="#ce-que-permet-mcreator"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité :&lt;/strong&gt; Création de blocs, items, biomes, dimensions et recettes via une interface graphique intuitive.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Rapidité :&lt;/strong&gt; Idéal pour prototyper des idées ou personnaliser son expérience de jeu sans passer par la décompilation complexe du code source.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compatibilité :&lt;/strong&gt; Les mods générés sont compatibles avec le multijoueur, à condition d&amp;rsquo;installer Forge sur votre serveur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Évolutivité :&lt;/strong&gt; Un excellent point de départ pour comprendre la logique de jeu avant de passer, éventuellement, à la programmation Java pure pour des projets plus complexes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Minecraft et de MCreator aient considérablement évolué depuis l&amp;rsquo;époque de la 1.6.2, les principes fondamentaux restent pertinents :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction au Raycasting avec Raycasting Game Maker</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/introduction-raycasting-game-maker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/introduction-raycasting-game-maker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette exploration technique dédiée aux racines du FPS. Si la saison précédente se concentrait sur les moteurs modernes comme l&amp;rsquo;Unreal Engine, il est temps de faire un bond dans le passé pour comprendre les fondations du rendu 3D : le &lt;strong&gt;Raycasting&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ujCVDE6IKQs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ujCVDE6IKQs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ujCVDE6IKQs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Le Raycasting est une technique de rendu 3D qui permet de simuler un environnement tridimensionnel à partir d&amp;rsquo;une carte 2D. Contrairement au &lt;em&gt;Ray Tracing&lt;/em&gt; (qui calcule la réflexion de la lumière sur les surfaces), le Raycasting projette des rayons sur un plan 2D pour générer des murs verticaux, créant ainsi cette illusion de profondeur propre aux classiques des années 90.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction aux bases de Blender pour le GameDev</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-bases-blender-gamedev-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-bases-blender-gamedev-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création et à l&amp;rsquo;importation d&amp;rsquo;assets 3D pour Unreal Engine 3. Avant de plonger dans la modélisation complexe d&amp;rsquo;une arme, il est indispensable de maîtriser les fondamentaux de Blender. Cet article synthétise les bases nécessaires pour naviguer et manipuler vos objets efficacement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LAwb7bXcF0E" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LAwb7bXcF0E?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LAwb7bXcF0E/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation 3D :&lt;/strong&gt; Utilisation du clic molette pour pivoter et du pavé numérique (1, 3, 7) pour les vues orthogonales (Face, Droite, Haut).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modes de travail :&lt;/strong&gt; Distinction entre l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Object Mode&lt;/strong&gt; (manipulation globale de l&amp;rsquo;objet) et l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Edit Mode&lt;/strong&gt; (modification fine des sommets, arêtes et faces).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;A&lt;/code&gt; (tout sélectionner/désélectionner) et de la touche &lt;code&gt;B&lt;/code&gt; (sélection par zone).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transformations :&lt;/strong&gt; Maîtrise des raccourcis &lt;code&gt;G&lt;/code&gt; (Grab/Déplacer), &lt;code&gt;S&lt;/code&gt; (Scale/Redimensionner) et &lt;code&gt;R&lt;/code&gt; (Rotate/Rotation).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contraintes d&amp;rsquo;axes :&lt;/strong&gt; Utilisation des touches &lt;code&gt;X&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Y&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;Z&lt;/code&gt; après une commande pour verrouiller le mouvement sur un axe précis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;W&lt;/code&gt; pour subdiviser des arêtes et ajouter des sommets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; pour basculer rapidement entre le mode Objet et le mode Édition.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de Blender ait évolué depuis les versions anciennes (notamment avec la refonte majeure de la 2.8+), les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Création d'un personnage de plateforme</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/1-creation-personnage-plateforme-c2/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/1-creation-personnage-plateforme-c2/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/kBJp93PBjMA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/kBJp93PBjMA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/kBJp93PBjMA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportement &amp;ldquo;Platform&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des couches (Layers) :&lt;/strong&gt; Organisation des éléments de décor et de gameplay.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animations du sprite :&lt;/strong&gt; Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d&amp;rsquo;événements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Collisions de base :&lt;/strong&gt; Mise en place des propriétés &amp;ldquo;Solid&amp;rdquo; pour les objets du décor afin d&amp;rsquo;interagir avec le moteur physique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables globales :&lt;/strong&gt; Introduction simple au suivi du score ou des points de vie.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure &lt;strong&gt;transposable à 100%&lt;/strong&gt;. Les concepts de gestion d&amp;rsquo;états d&amp;rsquo;animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la &amp;ldquo;logique Construct&amp;rdquo; avant de passer aux versions plus récentes du moteur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction et Configuration d'Unreal Engine 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FylK-jqhq4c" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/FylK-jqhq4c?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/FylK-jqhq4c/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans cette vidéo d&amp;rsquo;introduction, nous posons les bases méthodologiques et techniques pour concevoir un prototype de &lt;em&gt;survival horror&lt;/em&gt; (style Slenderman) baptisé &lt;strong&gt;Kawaii Slender&lt;/strong&gt;. L&amp;rsquo;accent est mis sur la compréhension théorique des choix de développement plutôt que sur le simple copier-coller.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Les Fondations et le Ghost</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/1-introduction-ghost-object-blueprint/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/1-introduction-ghost-object-blueprint/</guid><description>&lt;p&gt;Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8IkLkMXLXj4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8IkLkMXLXj4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8IkLkMXLXj4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cette première partie d&amp;rsquo;une mini-série consacrée aux systèmes de construction (similaires à ceux des jeux de survie ou de Fortnite), nous posons les bases techniques indispensables pour permettre au joueur de prévisualiser et de poser des structures dans le monde.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer son premier jeu de plateforme sur GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-premier-jeu-plateforme-gdevelop-5/</link><pubDate>Thu, 23 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-premier-jeu-plateforme-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce premier épisode de notre série dédiée aux débutants sur GDevelop 5 ! Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo sans pour autant être un expert en programmation, vous êtes au bon endroit. Dans ce tutoriel, nous allons poser les bases de la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme simple, en explorant l&amp;rsquo;interface et les fonctionnalités essentielles du moteur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Te1wEz_hVvQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Te1wEz_hVvQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Te1wEz_hVvQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un projet sur le cloud pour une accessibilité multi-supports.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Découverte de l&amp;rsquo;interface :&lt;/strong&gt; Gestion des propriétés, des objets et de la scène de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des comportements (Behaviors) :&lt;/strong&gt; Appliquer les propriétés &amp;ldquo;Plateforme&amp;rdquo; et &amp;ldquo;Personnage de plateforme&amp;rdquo; pour rendre vos objets interactifs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place de la grille :&lt;/strong&gt; Aligner vos éléments pour construire un niveau propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique événementielle :&lt;/strong&gt; Créer une condition simple pour réinitialiser le niveau si le joueur tombe dans le vide.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que GDevelop évolue régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout projet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer un jeu de type Survival avec GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-jeu-survival-gdevelop-5-episode-1/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-jeu-survival-gdevelop-5-episode-1/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette nouvelle série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Survival&amp;rdquo; (à la &lt;em&gt;Vampire Survivors&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Deep Rock Galactic: Survivor&lt;/em&gt;) avec GDevelop 5 ! Dans ce premier épisode, nous posons les bases techniques : mise en place du projet, gestion du personnage et création d&amp;rsquo;une caméra fluide.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/g_nucz_EsCQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/g_nucz_EsCQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/g_nucz_EsCQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un projet vide optimisé pour le Pixel Art.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des assets :&lt;/strong&gt; Utilisation du pack &amp;ldquo;Dungeon&amp;rdquo; (CC0) pour intégrer un personnage et un sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportements (Behaviors) :&lt;/strong&gt; Mise en place du mouvement &amp;ldquo;8 directions&amp;rdquo; et remappage des touches (ZQSD).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Inversion horizontale du sprite en fonction de la direction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Caméra fluide :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;interpolation linéaire (Lerp) pour un suivi de caméra professionnel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;importance de l&amp;rsquo;optimisation :&lt;/strong&gt; Même pour un petit projet, bien structurer ses variables et ses objets dès le début est crucial pour la suite.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le &amp;ldquo;Lerp&amp;rdquo; (Interpolation Linéaire) :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est une technique incontournable en GameDev. Elle permet de passer d&amp;rsquo;une valeur A à une valeur B de manière progressive, offrant un rendu beaucoup plus &amp;ldquo;smooth&amp;rdquo; et agréable qu&amp;rsquo;un simple centrage automatique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;indépendance des contrôles :&lt;/strong&gt; En utilisant la vitesse de l&amp;rsquo;objet plutôt que les touches du clavier pour gérer l&amp;rsquo;orientation du sprite, vous rendez votre jeu compatible avec n&amp;rsquo;importe quelle configuration de clavier (AZERTY, QWERTY, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;organisation :&lt;/strong&gt; Utiliser des dossiers et renommer ses objets (ex: &amp;ldquo;Joueur&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Sol&amp;rdquo;) est une habitude de travail qui vous fera gagner un temps précieux quand votre projet gagnera en complexité.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>1. Créer votre premier jeu de plateforme 3D avec GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-premier-jeu-plateforme-3d-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-premier-jeu-plateforme-3d-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette nouvelle série dédiée à la création de jeux 3D sur GDevelop 5 ! Si vous avez toujours voulu concevoir un jeu de plateforme en trois dimensions sans passer par des moteurs complexes, cette série de 8 tutoriels est faite pour vous. Nous allons construire ensemble un projet complet, de la gestion de la caméra aux mécaniques de jeu, en passant par les menus et les effets sonores.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Créer votre premier shoot 'em up</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/decouvrir-gamemaker-studio-creer-votre-premier-shoot-em-up/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/decouvrir-gamemaker-studio-creer-votre-premier-shoot-em-up/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment prendre en main GameMaker Studio à travers une série de tutoriels complets dédiés à la création d&amp;rsquo;un shoot &amp;rsquo;em up à scrolling horizontal.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/W1DCNax0zWg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/W1DCNax0zWg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/W1DCNax0zWg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-série"&gt;Résumé de la série&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-s%c3%a9rie"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cette formation structurée vous accompagne pas à pas dans l&amp;rsquo;apprentissage du moteur, de l&amp;rsquo;installation jusqu&amp;rsquo;à l&amp;rsquo;exportation finale de votre projet. Voici les points clés abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Installation et configuration de votre serveur MMO</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/debuter-avec-intersect-engine-installation-serveur-mmo/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/debuter-avec-intersect-engine-installation-serveur-mmo/</guid><description>&lt;p&gt;Vous rêvez de créer votre propre MMORPG mais vous ne savez pas par où commencer ? Intersect Engine est l&amp;rsquo;outil idéal pour transformer cette ambition en réalité, même pour les débutants.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-EjAgU4t4Kc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-EjAgU4t4Kc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-EjAgU4t4Kc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Qu&amp;rsquo;est-ce qu&amp;rsquo;un MMO ?&lt;/strong&gt; : Le terme &amp;ldquo;Massively Multiplayer&amp;rdquo; implique des milliers de joueurs. Intersect Engine est optimisé pour des serveurs de taille plus modeste (150-200 joueurs simultanés), ce qui en fait un excellent moteur pour des projets de type &amp;ldquo;Multiplayer Online RPG&amp;rdquo; (MORPG).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi Intersect Engine ?&lt;/strong&gt; : Contrairement aux anciens moteurs comme Eclipse (basé sur VB6), Intersect est écrit en C#, ce qui lui confère une meilleure stabilité, une compatibilité moderne avec Windows et une capacité à tourner sur Linux via Mono.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Structure du projet&lt;/strong&gt; : Le dossier de travail se divise en trois parties essentielles :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serveur&lt;/strong&gt; : Le cœur du jeu qui gère la base de données (&lt;code&gt;Intersect.db&lt;/code&gt;) et les connexions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Client&lt;/strong&gt; : Ce que le joueur utilise pour se connecter et jouer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éditeur&lt;/strong&gt; : L&amp;rsquo;outil de création permettant de concevoir les cartes, les quêtes, les monstres et les objets.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration réseau&lt;/strong&gt; : L&amp;rsquo;utilisation de l&amp;rsquo;adresse &lt;code&gt;127.0.0.1&lt;/code&gt; (localhost) permet de tester votre serveur en local. Pour une mise en ligne, il faudra configurer votre IP publique et gérer l&amp;rsquo;ouverture des ports (par défaut 4500).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurité&lt;/strong&gt; : Le premier compte créé sur le serveur devient automatiquement l&amp;rsquo;administrateur. Il est crucial de choisir un mot de passe robuste et de sauvegarder régulièrement le fichier de base de données.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Intersect Engine évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout projet sur ce moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Installation et ressources</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/demarrer-creation-materiaux-unreal-engine-4/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/demarrer-creation-materiaux-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous posons les bases de votre projet de création de matériaux sous Unreal Engine 4 en configurant votre environnement de travail et en explorant les meilleures sources de textures gratuites.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ScVGpnxD8ZI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ScVGpnxD8ZI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ScVGpnxD8ZI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du projet :&lt;/strong&gt; Téléchargement et extraction de l&amp;rsquo;archive contenant les fichiers &lt;code&gt;.uproject&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Config&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Content&lt;/code&gt;. Il est recommandé de placer ces éléments dans un dossier dédié pour une meilleure organisation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lancement :&lt;/strong&gt; Le premier démarrage peut être long car le moteur doit compiler les shaders et générer les fichiers intermédiaires nécessaires au projet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Source Panel&lt;/em&gt; pour naviguer efficacement dans les dossiers. Le projet inclut des scènes de test (sphères, cubes) et des Blueprints spécifiques pour les effets avancés comme la dissolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ressources de textures :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texture.com :&lt;/strong&gt; Un système de crédits quotidiens (15 gratuits) idéal pour constituer une bibliothèque de textures &lt;em&gt;seamless&lt;/em&gt; (tuilables).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;CC0Textures.com (désormais Poly Haven) :&lt;/strong&gt; Une excellente alternative proposant des textures en haute résolution (jusqu&amp;rsquo;au 8K) libres de droits et sans système de crédits.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Maps essentielles :&lt;/strong&gt; Rappel sur l&amp;rsquo;importance de l&amp;rsquo;Albedo (couleur), de la Normal Map (relief) et de la Roughness (rugosité) pour obtenir un rendu réaliste.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué vers la 5, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement graphique :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Introduction et premiers pas</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-jeu-html5-construct-2-introduction-premiers-pas/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-jeu-html5-construct-2-introduction-premiers-pas/</guid><description>&lt;p&gt;Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l&amp;rsquo;installation, la découverte de l&amp;rsquo;interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/z2rZLCJolRE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/z2rZLCJolRE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/z2rZLCJolRE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Introduction à Construct 2 et HTML5&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Avantages du HTML5&lt;/strong&gt; : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Construct 2&lt;/strong&gt; : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Versions de Construct 2&lt;/strong&gt; : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Objectif de la série&lt;/strong&gt; : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prise en main de l&amp;rsquo;interface de Construct 2&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Panneau de propriétés&lt;/strong&gt; (à gauche) : Affiche les attributs de l&amp;rsquo;élément sélectionné.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Zone de travail centrale&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Layout&lt;/strong&gt; : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Event Sheet&lt;/strong&gt; : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Panneau de droite&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Project Explorer&lt;/strong&gt; : Gère l&amp;rsquo;ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Layers&lt;/strong&gt; : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Objects&lt;/strong&gt; : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un nouveau projet (&lt;code&gt;.capx&lt;/code&gt; pour un fichier unique).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nom du projet : &lt;code&gt;TDS&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Taille de la fenêtre de jeu (&lt;code&gt;Window Size&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; : Définie à &lt;code&gt;640x480&lt;/code&gt; pixels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigateur de prévisualisation (&lt;code&gt;Preview Browser&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du niveau (Layout)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Renommage du layout par défaut en &lt;code&gt;Level One&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Taille du layout (&lt;code&gt;Layout Size&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; : Définie à &lt;code&gt;1280x1224&lt;/code&gt; (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Event Sheets&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Renommage de l&amp;rsquo;Event Sheet par défaut en &lt;code&gt;ES_Level One&lt;/code&gt; pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d&amp;rsquo;événements pour plusieurs niveaux.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des calques (Layers)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Renommage du calque par défaut en &lt;code&gt;Fond&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajout de nouveaux calques : &lt;code&gt;Joueur&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Ennemis&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;HUD&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Limitation de la version gratuite&lt;/strong&gt; : Seulement 4 calques disponibles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Verrouillage du calque &lt;code&gt;Fond&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt; : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout des premiers éléments graphiques&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Arrière-plan (&lt;code&gt;Tiled Background&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;un objet &lt;code&gt;Tiled Background&lt;/code&gt; sur le calque &lt;code&gt;Fond&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Chargement de l&amp;rsquo;image &lt;code&gt;BG.png&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Positionnement à &lt;code&gt;0,0&lt;/code&gt; et redimensionnement à la taille du layout (&lt;code&gt;1280x1224&lt;/code&gt;) pour couvrir tout le niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnage joueur (&lt;code&gt;Sprite&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;un objet &lt;code&gt;Sprite&lt;/code&gt; sur le calque &lt;code&gt;Joueur&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Chargement de l&amp;rsquo;image &lt;code&gt;player.png&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Renommage du sprite en &lt;code&gt;Marine&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Introduction aux comportements (Behaviors)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Sélection du sprite &lt;code&gt;Marine&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajout du comportement &lt;code&gt;8 Direction&lt;/code&gt; via le panneau des propriétés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d&amp;rsquo;une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1. Apprendre à résoudre le Rubik''s Cube : La face blanche et la première couronne</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/apprendre-resoudre-rubiks-cube-etape-1/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/apprendre-resoudre-rubiks-cube-etape-1/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce premier volet de notre série dédiée à la résolution du Rubik&amp;rsquo;s Cube. Si vous avez toujours pensé que ce casse-tête était réservé aux génies, détrompez-vous ! Ici, pas de formules mathématiques complexes à mémoriser par cœur. Nous allons privilégier la compréhension des mouvements et l&amp;rsquo;observation. Dans cette première étape, nous allons nous concentrer sur la création de la &amp;ldquo;croix blanche&amp;rdquo; et le placement correct des quatre coins de la face supérieure.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Ajouter un mouvement de tête réaliste (Camera Shake)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/ajouter-mouvement-tete-camera-shake-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/ajouter-mouvement-tete-camera-shake-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons donner un peu plus de vie à notre personnage. Après avoir configuré le corps et le mode de vue à la troisième personne, nous allons implémenter un effet de &amp;ldquo;Camera Shake&amp;rdquo; (vibration de caméra) pour simuler le mouvement naturel de la tête lors de la marche.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zZbtywQzpiE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/zZbtywQzpiE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/zZbtywQzpiE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de la classe :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint basé sur la classe &lt;code&gt;CameraShake&lt;/code&gt; nommé &lt;code&gt;HeadShake&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des oscillations :&lt;/strong&gt; Réglage des paramètres de Pitch, Yaw et Roll pour simuler le mouvement naturel (montée/descente, rotation latérale, inclinaison).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans le Character Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Client Play Camera Shake&lt;/code&gt; lié aux entrées de mouvement (Move Forward / Move Right).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustement dynamique :&lt;/strong&gt; Utilisation du paramètre &lt;code&gt;Scale&lt;/code&gt; pour lier l&amp;rsquo;intensité de la vibration à la vitesse de déplacement du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation du copier-coller dans l&amp;rsquo;éditeur de Blueprint pour gagner du temps sur les entrées redondantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système &lt;em&gt;Enhanced Input&lt;/em&gt; et le &lt;em&gt;Camera Shake Source&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Création de textures rétro pour votre FPS</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/creation-textures-retro-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/creation-textures-retro-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS de type &amp;ldquo;Doom-like&amp;rdquo; avec le moteur de Raycasting GameMaker. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous délaissons temporairement le code pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;aspect visuel : la création de vos propres textures.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mOPD0_ErDdc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mOPD0_ErDdc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mOPD0_ErDdc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration technique :&lt;/strong&gt; Pourquoi privilégier des textures en 32x32 pixels plutôt que de la haute résolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow Paint.net :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de base pour créer des briques, gérer les décalages (offset) et créer des variations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des couleurs :&lt;/strong&gt; Utilisation des réglages de luminosité, contraste et saturation pour donner du relief à vos surfaces.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Le format BMP 24 bits, standard indispensable pour la compatibilité avec le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variations :&lt;/strong&gt; Création rapide du sol et du plafond à partir de vos textures de murs existantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de création graphique aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour le développement de jeux &amp;ldquo;rétro&amp;rdquo; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Créer les salles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/tutoriel-unreal-engine-3-level-design-ep2/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/tutoriel-unreal-engine-3-level-design-ep2/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série consacrée à la création de niveaux sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 3&lt;/strong&gt;. Si vous avez suivi le premier épisode, vous avez déjà pris en main les bases de la manipulation des &lt;em&gt;Brushes&lt;/em&gt; (brosses) et l&amp;rsquo;importance cruciale de la grille (&lt;em&gt;Grid&lt;/em&gt;) pour structurer votre environnement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en construisant la structure de nos pièces, en intégrant des couloirs et en utilisant des techniques de soustraction géométrique pour ajouter du relief à notre map.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Créer ses premiers assets graphiques avec Pocket Code</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-ses-premiers-assets-graphiques-avec-pocket-code/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-ses-premiers-assets-graphiques-avec-pocket-code/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à la création de jeux vidéo sur tablette. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous allons mettre les mains dans le cambouis (ou plutôt dans les pixels) pour concevoir les éléments visuels de notre premier projet. Pas besoin d&amp;rsquo;être un artiste professionnel : nous allons utiliser l&amp;rsquo;outil intégré &lt;strong&gt;Pocket Paint&lt;/strong&gt; pour donner vie à notre univers.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4zFXsbGofjc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4zFXsbGofjc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4zFXsbGofjc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-atelier-graphique"&gt;Au programme de cet atelier graphique&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-atelier-graphique"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les étapes fondamentales pour structurer votre projet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Installation de Visual Studio pour Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/installation-visual-studio-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/installation-visual-studio-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la configuration de votre environnement de travail pour Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement de vos jeux, il est impératif de préparer votre machine pour compiler le code source et gérer les exportations vers diverses plateformes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pf1xQ7BSDCs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pf1xQ7BSDCs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Pf1xQ7BSDCs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous nous concentrons sur l&amp;rsquo;installation de &lt;strong&gt;Visual Studio Community&lt;/strong&gt;, l&amp;rsquo;outil indispensable pour piloter le C++ au sein d&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Intégrer le chat Twitch dans Unreal Engine 4 : Gestion des messages et statuts</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/integration-chat-twitch-unreal-engine-4-tuto-2/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/integration-chat-twitch-unreal-engine-4-tuto-2/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à l&amp;rsquo;intégration de Twitch dans Unreal Engine 4, nous allons passer à l&amp;rsquo;étape supérieure : ne plus simplement afficher un message brut, mais décortiquer les données envoyées par vos viewers. Vous apprendrez à identifier qui écrit, quel est son statut (Sub, Modérateur, VIP) et comment transmettre ces informations proprement vers une interface utilisateur (HUD) via une &lt;em&gt;Game Instance&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rv3-yRX0S6Y" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/rv3-yRX0S6Y?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/rv3-yRX0S6Y/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;


&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/P71kGXqOeKo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/P71kGXqOeKo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/P71kGXqOeKo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Décomposition des données :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Break Chat Message Data&lt;/code&gt; pour extraire le nom d&amp;rsquo;utilisateur, le message, et les booléens de statut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de filtrage :&lt;/strong&gt; Mise en place de branches (&lt;code&gt;Branch&lt;/code&gt;) pour vérifier les permissions (Modérateur, Sub, VIP) et formater le texte en conséquence.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Architecture propre :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Game Instance&lt;/code&gt; pour stocker les variables de chat, garantissant que les données persistent entre les niveaux et les menus.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liaison UMG :&lt;/strong&gt; Création de &lt;em&gt;Bindings&lt;/em&gt; dans vos widgets pour afficher dynamiquement le pseudo, le statut et le message du viewer en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-flux-travail-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-flux-travail-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l&amp;rsquo;interface, nous allons nous concentrer sur l&amp;rsquo;optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d&amp;rsquo;étranglement lors de la phase de production.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/hynt7T2nzKI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/hynt7T2nzKI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/hynt7T2nzKI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des assets :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;importance d&amp;rsquo;une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Blueprints :&lt;/strong&gt; Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des niveaux :&lt;/strong&gt; Utilisation des &lt;em&gt;Level Streaming&lt;/em&gt; pour optimiser les performances sur des environnements vastes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Content Browser :&lt;/strong&gt; Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage du projet :&lt;/strong&gt; Configurer les paramètres de rendu et d&amp;rsquo;input dès le début pour éviter les conflits futurs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions plus récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine aient introduit des outils comme &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt;, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Modélisation d''une arme pour Unreal Engine 3 avec Blender</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/modelisation-arme-blender-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/modelisation-arme-blender-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième volet de notre série dédiée au développement sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 3 (UDK)&lt;/strong&gt;, nous abordons une étape cruciale : la création de vos propres assets 3D. L&amp;rsquo;objectif est de modéliser une arme inspirée du lance-roquettes de &lt;em&gt;Rocket Arena&lt;/em&gt;, en apprenant à configurer correctement Blender pour garantir une compatibilité parfaite avec l&amp;rsquo;Unreal Development Kit.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/oyysYuBDsSU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/oyysYuBDsSU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/oyysYuBDsSU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;environnement :&lt;/strong&gt; Réglage des subdivisions et de l&amp;rsquo;échelle dans Blender (32 subdivisions, 8 segments) pour éviter les problèmes de taille lors de l&amp;rsquo;importation dans UDK.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des axes :&lt;/strong&gt; Importance de modéliser le canon dans l&amp;rsquo;axe des X pour faciliter l&amp;rsquo;intégration dans le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Techniques de modélisation :&lt;/strong&gt; Utilisation des primitives (cylindres, cubes), extrusion (touche E), mise à l&amp;rsquo;échelle (S) et rotation (R).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Application des transformations (&lt;code&gt;Ctrl + A&lt;/code&gt; &amp;gt; Scale) pour que le moteur reconnaisse les dimensions réelles de l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Renommage des objets dans l&amp;rsquo;outliner (canon, chargeur, mécanisme, poignée) pour une meilleure gestion de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation des vues orthographiques (1, 3, 7) pour vérifier le positionnement des éléments sous tous les angles.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux enseignés dans ce tutoriel restent des piliers du GameDev moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Optimisez vos Blueprints avec le Split Struct Pin</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/optimiser-blueprints-split-struct-pin-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/optimiser-blueprints-split-struct-pin-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième épisode de nos &amp;ldquo;Quick Tips&amp;rdquo; sur Unreal Engine 4. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous allons nous concentrer sur une astuce de workflow essentielle pour garder vos graphes de Blueprints propres, lisibles et surtout moins encombrés. Nous allons voir comment manipuler les vecteurs et les structures sans multiplier inutilement les nœuds.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/TvBU8W3-W-4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/TvBU8W3-W-4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/TvBU8W3-W-4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lastuce"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;astuce&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-lastuce"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le problème classique :&lt;/strong&gt; Pour modifier une seule composante (X, Y ou Z) d&amp;rsquo;un vecteur, on utilise traditionnellement le nœud &lt;code&gt;Break Vector&lt;/code&gt;, ce qui ajoute un bloc supplémentaire dans votre graphe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La solution :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation de la fonction &amp;ldquo;Split Struct Pin&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La méthode :&lt;/strong&gt; Faites un clic droit sur le connecteur (pin) de votre variable ou de votre nœud, puis sélectionnez &amp;ldquo;Split Struct Pin&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le résultat :&lt;/strong&gt; Le nœud se déploie instantanément pour afficher ses composantes individuelles, vous permettant de brancher ou modifier uniquement ce dont vous avez besoin sans nœud intermédiaire.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Même si Unreal Engine 5 a apporté de nombreuses améliorations à l&amp;rsquo;interface, cette technique reste une &lt;strong&gt;pratique fondamentale&lt;/strong&gt; pour tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Passer de la vue TPS à la vue FPS dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/passer-vue-tps-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/passer-vue-tps-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée au développement FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une étape fondamentale : la transition de votre personnage de la vue à la troisième personne (TPS) vers une vue à la première personne (FPS). Que vous soyez un nouvel arrivant ou que vous souhaitiez mettre à jour vos connaissances, ce guide vous permettra de configurer votre caméra pour une immersion totale.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Tutoriel : Installation complète de MCreator</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/installation-mcreator-tutoriel-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/installation-mcreator-tutoriel-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce guide dédié à l&amp;rsquo;installation de &lt;strong&gt;MCreator&lt;/strong&gt;, l&amp;rsquo;outil incontournable pour créer vos propres mods Minecraft sans avoir besoin d&amp;rsquo;être un expert en programmation. Dans cet épisode, nous allons configurer la version 1.3.4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uWLsZKAbQNc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/uWLsZKAbQNc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/uWLsZKAbQNc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-dinstallation"&gt;Résumé des étapes d&amp;rsquo;installation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-dinstallation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réussir l&amp;rsquo;installation de MCreator et éviter les erreurs courantes, voici la marche à suivre :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Événements et navigation : Créer un Game Over</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/2-evenements-navigation-game-over/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/2-evenements-navigation-game-over/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/maWbN37ey5o" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/maWbN37ey5o?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/maWbN37ey5o/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique Événement/Action :&lt;/strong&gt; Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu&amp;rsquo;une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liaison des feuilles d&amp;rsquo;événements :&lt;/strong&gt; Apprendre à lier une feuille d&amp;rsquo;événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des sorties de zone :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Is Outside Layout&lt;/em&gt; sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu&amp;rsquo;il tombe hors de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation entre niveaux :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l&amp;rsquo;action &lt;em&gt;Go To Layout&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Game Over :&lt;/strong&gt; Modification dynamique d&amp;rsquo;une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l&amp;rsquo;interface ait évolué, le concept de &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Condition -&amp;gt; Action&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; et la gestion des feuilles d&amp;rsquo;événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d&amp;rsquo;un personnage de l&amp;rsquo;aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Personnage, Ambiance Creepy et Configuration Clavier</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/2-integration-camera-premiere-personne-fps/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/2-integration-camera-premiere-personne-fps/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dWYgCUyoWiE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dWYgCUyoWiE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dWYgCUyoWiE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans ce deuxième volet de la série &lt;strong&gt;Kawaii Slender&lt;/strong&gt;, nous plongeons directement dans l&amp;rsquo;ajustement de l&amp;rsquo;ambiance et la personnalisation de notre prototype. Ce tutoriel se concentre sur l&amp;rsquo;exploitation des fonctionnalités natives du template et l&amp;rsquo;immersion sensorielle :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Rotation, Tracé de Ligne et Pose des Blocs</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/2-raytracing-raycasting-blocs-poser/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/2-raytracing-raycasting-blocs-poser/</guid><description>&lt;p&gt;Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZnRD83zyQvs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZnRD83zyQvs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ZnRD83zyQvs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cette deuxième partie, nous passons à la vitesse supérieure en connectant le personnage à notre système de construction. L&amp;rsquo;objectif est de projeter la prévisualisation dans le monde via un tracé de ligne, d&amp;rsquo;autoriser la rotation du bloc et de valider sa pose finale.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. GDevelop 5 : Ajouter des pièges et des animations à votre personnage</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/gdevelop-5-tuto-2-pieges-animations/</link><pubDate>Thu, 23 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/gdevelop-5-tuto-2-pieges-animations/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième épisode de notre guide dédié à &lt;strong&gt;GDevelop 5&lt;/strong&gt;, nous passons à la vitesse supérieure. Après avoir créé les bases de votre niveau, il est temps de rendre votre jeu plus vivant et plus dangereux. Nous allons apprendre à intégrer des pièges mortels, à gérer les collisions de manière précise et, surtout, à donner vie à votre personnage grâce aux animations.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Tp1WyyOKN98" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Tp1WyyOKN98?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Tp1WyyOKN98/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des projets Cloud :&lt;/strong&gt; Comment retrouver et rouvrir vos projets enregistrés sur le cloud GDevelop.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout de pièges :&lt;/strong&gt; Utilisation du magasin de ressources pour intégrer des pics et paramétrage des collisions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Masques de collision :&lt;/strong&gt; Apprendre à ajuster les zones de collision (hitboxes) pour qu&amp;rsquo;elles soient précises et performantes (notion de polygone convexe).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animations :&lt;/strong&gt; Utilisation des animations intégrées (marche, repos) et bascule automatique selon l&amp;rsquo;état du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de mouvement :&lt;/strong&gt; Retourner le personnage horizontalement en fonction de sa vitesse pour une gestion fluide des déplacements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation des sous-événements pour structurer votre code et le rendre plus lisible.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que GDevelop évolue constamment, les concepts abordés dans cette vidéo restent les piliers fondamentaux du moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Créer des ennemis et un système de tir dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-ennemis-tir-gdevelop-survivors-like/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-ennemis-tir-gdevelop-survivors-like/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Survivors-like&amp;rdquo; avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements de base de notre personnage, il est temps de donner un peu de vie (et de danger) à notre scène en ajoutant des ennemis qui nous traquent et un système de tir automatique pour se défendre.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/XTURiRilc0k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/XTURiRilc0k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/XTURiRilc0k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des objets et des groupes :&lt;/strong&gt; Organisation de vos ressources (armes et ennemis) pour faciliter la programmation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportement &amp;ldquo;Recherche de chemin&amp;rdquo; (Pathfinding) :&lt;/strong&gt; Comment faire en sorte que vos ennemis se dirigent intelligemment vers le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des collisions :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;action &amp;ldquo;Séparer deux objets&amp;rdquo; pour éviter que les ennemis ne se superposent et ne forment un bloc unique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de tir automatique :&lt;/strong&gt; Utilisation des points personnalisés sur le sprite du joueur pour créer des projectiles qui visent l&amp;rsquo;ennemi le plus proche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des performances :&lt;/strong&gt; Utilisation du comportement &amp;ldquo;Détruire en dehors de l&amp;rsquo;écran&amp;rdquo; pour éviter de surcharger la mémoire avec des projectiles inutiles.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de GDevelop évoluent, les concepts abordés ici restent les piliers fondamentaux pour tout jeu de type &lt;em&gt;bullet heaven&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;survivors-like&lt;/em&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Créer des objets interactifs et animés en 3D</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-objets-interactifs-animes-3d-gdevelop/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-objets-interactifs-animes-3d-gdevelop/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme 3D sur GDevelop 5. Après avoir mis en place les bases de notre environnement, il est temps de donner vie à notre niveau en ajoutant des éléments interactifs : les pièces à ramasser.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/n2k2yuj_l-g" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/n2k2yuj_l-g?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/n2k2yuj_l-g/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons apprendre à manipuler les instances d&amp;rsquo;objets, à créer des animations simples par le code et à gérer les collisions pour supprimer des objets de la scène.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Héberger son serveur Intersect Engine sur Linux (Ubuntu)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/heberger-serveur-intersect-engine-linux-ubuntu/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/heberger-serveur-intersect-engine-linux-ubuntu/</guid><description>&lt;p&gt;Déployer son MMORPG sur un serveur dédié ou un VPS Linux est une étape cruciale pour garantir une disponibilité 24h/24 et une meilleure stabilité. Voici comment configurer votre environnement sous Ubuntu pour faire tourner le moteur Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2WHJOldoQow" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2WHJOldoQow?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2WHJOldoQow/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour transformer votre machine Linux en serveur de jeu, voici la procédure à suivre via votre terminal SSH :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Installation</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/installation-configuration-gamemaker-studio-debutants/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/installation-configuration-gamemaker-studio-debutants/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons franchir la première étape essentielle de votre aventure dans le développement de jeux vidéo : l&amp;rsquo;installation et la préparation de votre environnement de travail avec GameMaker Studio.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HF9M-UqEqgw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/HF9M-UqEqgw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/HF9M-UqEqgw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour bien démarrer avec GameMaker Studio, voici les points essentiels abordés dans ce tutoriel :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Les bases</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-premier-materiau-unreal-engine-4/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-premier-materiau-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à manipuler l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 est une étape fondamentale pour tout développeur souhaitant donner vie à ses environnements 3D. Dans ce guide, nous explorons les bases de la création de matériaux, de la gestion des couleurs aux propriétés physiques de surface.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QxSCXKtpvY4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/QxSCXKtpvY4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/QxSCXKtpvY4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création de matériaux dans Unreal Engine 4 repose sur l&amp;rsquo;utilisation de l&amp;rsquo;éditeur de matériaux (Material Editor). Voici les points essentiels à retenir :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Visée à la Souris et Tirs de Balles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/tutoriel-construct-2-visee-tirs-balles/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/tutoriel-construct-2-visee-tirs-balles/</guid><description>&lt;p&gt;Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9VbNUC23V6k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9VbNUC23V6k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9VbNUC23V6k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés-abordées-"&gt;Résumé des notions clés abordées :&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ouverture de Projet et Prévisualisation&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de la fonction &amp;ldquo;Preview&amp;rdquo; pour tester le jeu en cours de développement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Introduction aux Événements Construct 2&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Explication du concept d&amp;rsquo;événement : &amp;ldquo;Si [condition], alors [action]&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Comment ajouter un événement (&lt;code&gt;Add Event&lt;/code&gt;) et une action (&lt;code&gt;Add Action&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;événement Système &amp;ldquo;Every Tick&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Présentation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;System -&amp;gt; Every Tick&lt;/code&gt;, qui s&amp;rsquo;exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Son importance pour les actions continues.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration de la Souris&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout de l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Mouse&lt;/code&gt; au projet pour capter les entrées de la souris.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation des expressions &lt;code&gt;Mouse.X&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Mouse.Y&lt;/code&gt; pour obtenir les coordonnées du curseur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visée du Personnage avec la Souris&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Action &lt;code&gt;Marines -&amp;gt; Set Angle Towards Position&lt;/code&gt; pour orienter le personnage vers un point spécifique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Combinaison de cette action avec &lt;code&gt;Mouse.X&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Mouse.Y&lt;/code&gt; pour que le personnage suive le curseur de la souris.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création et Configuration d&amp;rsquo;un Projectile (Balle)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;un nouveau &lt;code&gt;Sprite&lt;/code&gt; pour représenter la balle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Application du comportement (&lt;code&gt;Behavior&lt;/code&gt;) &amp;ldquo;Bullet&amp;rdquo; au sprite de la balle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Configuration des propriétés du comportement &amp;ldquo;Bullet&amp;rdquo; (vitesse, accélération, gravité, rebond).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de Tir&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un événement &lt;code&gt;Mouse -&amp;gt; On Click&lt;/code&gt; (bouton gauche) pour déclencher le tir.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Action &lt;code&gt;Marines -&amp;gt; Spawn another object&lt;/code&gt; pour instancier une balle à partir du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spécification du calque (&lt;code&gt;Layer&lt;/code&gt;) sur lequel la balle doit apparaître.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s&amp;rsquo;appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d&amp;rsquo;autres plateformes de développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Résoudre la deuxième couronne du Rubik''s Cube</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/resoudre-deuxieme-couronne-rubiks-cube/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/resoudre-deuxieme-couronne-rubiks-cube/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette deuxième étape cruciale de notre série dédiée à la résolution du Rubik&amp;rsquo;s Cube 3x3. Après avoir maîtrisé la première face et sa couronne, il est temps de passer à l&amp;rsquo;étape suivante : compléter la deuxième couronne (les arêtes latérales). Cette phase demande de la précision et une bonne compréhension des mouvements de rotation pour ne pas défaire le travail déjà accompli sur la face inférieure.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/IGynSTnlX-c" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/IGynSTnlX-c?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/IGynSTnlX-c/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réussir cette étape, voici la méthodologie à suivre :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Configuration de l''environnement Android avec CodeWorks</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-android-codeworks-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-android-codeworks-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant porter ses projets sur mobile : la configuration de l&amp;rsquo;environnement Android. Pour qu&amp;rsquo;Unreal Engine puisse compiler vos jeux vers des appareils Android, il ne suffit pas d&amp;rsquo;avoir le moteur ; il faut installer le kit de développement logiciel (SDK) et les outils associés.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/51T5BGRho6M" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/51T5BGRho6M?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/51T5BGRho6M/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure-dinstallation"&gt;Résumé de la procédure d&amp;rsquo;installation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure-dinstallation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Localisation des outils :&lt;/strong&gt; Accédez au répertoire d&amp;rsquo;installation d&amp;rsquo;Unreal Engine (généralement dans &lt;code&gt;C:\Program Files\Epic Games\UE_4.xx\Engine\Extras\AndroidWorks&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lancement de l&amp;rsquo;installeur :&lt;/strong&gt; Exécutez &lt;code&gt;CodeWorks for Android&lt;/code&gt; en tant qu&amp;rsquo;administrateur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des répertoires :&lt;/strong&gt; Il est fortement recommandé de conserver les chemins d&amp;rsquo;installation par défaut pour éviter les conflits de configuration avec Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection des composants :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Assurez-vous que le SDK Android est bien réglé sur &amp;ldquo;Install&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sélectionnez les versions d&amp;rsquo;API nécessaires (API 19, 21, 23, etc.) selon les cibles de compatibilité souhaitées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; Acceptez les licences Nvidia/Android pour lancer le téléchargement et l&amp;rsquo;installation des packages.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version ancienne (4.17), les principes fondamentaux restent valides pour le développement mobile :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création d''un terrain Low-Poly avec Blender et Paint.net</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-terrain-low-poly-blender-paintnet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-terrain-low-poly-blender-paintnet/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création de votre projet sur Unreal Engine 4. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous faisons une petite entorse à nos habitudes : nous délaissons temporairement l&amp;rsquo;éditeur d&amp;rsquo;Unreal pour nous concentrer sur la modélisation externe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous allons utiliser &lt;strong&gt;Paint.net&lt;/strong&gt; pour générer une &lt;em&gt;heightmap&lt;/em&gt; (carte de hauteur) et &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt; pour sculpter notre terrain. Cette approche est idéale si vous recherchez un rendu &amp;ldquo;Low-Poly&amp;rdquo; brut et stylisé, difficile à obtenir avec les outils procéduraux classiques du moteur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création d''une interface HUD pour votre FPS</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-hud-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-hud-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion du joueur : l&amp;rsquo;affichage des informations à l&amp;rsquo;écran. Nous allons mettre en place un système de barres de progression (vie, armure, endurance) en utilisant les Widgets Blueprints.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jhiP_tJ5xLE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/jhiP_tJ5xLE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/jhiP_tJ5xLE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Création des variables &lt;code&gt;Vie&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Armure&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Endurance&lt;/code&gt; (type &lt;em&gt;Float&lt;/em&gt;) dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; et organisation via des catégories pour plus de clarté.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface utilisateur (HUD) :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Widget Blueprint&lt;/em&gt; et utilisation d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Vertical Box&lt;/em&gt; pour aligner proprement les éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Barres de progression :&lt;/strong&gt; Intégration de trois &lt;em&gt;Progress Bars&lt;/em&gt; avec une gestion dynamique de la taille via l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Fill&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Binding (Liaison) :&lt;/strong&gt; Utilisation du système de &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; pour lier les valeurs des barres de progression aux variables du personnage via un &lt;em&gt;Cast to FirstPersonCharacter&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Begin Play&lt;/em&gt; dans le &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour instancier le widget et l&amp;rsquo;ajouter au viewport du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5), les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création de niveaux : Structuration et éclairage dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/creation-niveaux-unreal-engine-3-tuto-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/creation-niveaux-unreal-engine-3-tuto-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième épisode de notre série dédiée à la création de jeux avec &lt;strong&gt;Unreal Engine 3&lt;/strong&gt;, nous passons à la vitesse supérieure. Après avoir posé les bases de notre carte dans les épisodes précédents, il est temps de structurer l&amp;rsquo;intérieur de notre niveau : création des couloirs, intégration d&amp;rsquo;une salle principale, gestion des dénivelés avec des escaliers et mise en place d&amp;rsquo;un éclairage fonctionnel pour tester notre environnement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QAXiEZGE4bQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/QAXiEZGE4bQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/QAXiEZGE4bQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation CSG (Constructive Solid Geometry) :&lt;/strong&gt; Utilisation intensive de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Cube&amp;rdquo; pour bâtir les couloirs et la salle principale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des alignements :&lt;/strong&gt; Importance du réglage de la grille (Grid) pour assurer une cohérence géométrique et éviter les erreurs de jonction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de dénivelés :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;escaliers pour connecter des zones à différentes hauteurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calculs géométriques :&lt;/strong&gt; Ajustement précis des dimensions des murs pour s&amp;rsquo;adapter aux changements de niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage et Player Start :&lt;/strong&gt; Ajout de lumières ponctuelles (Point Lights) et positionnement du point d&amp;rsquo;apparition du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation du niveau :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de &amp;ldquo;Build&amp;rdquo; (Geometry, Lighting, Paths) pour finaliser la scène et permettre le test en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo; face à l&amp;rsquo;Unreal Engine 5, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de tout level designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création et mapping de textures pour vos armes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-mapping-textures-arme-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-mapping-textures-arme-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;assets pour Unreal Engine 3, nous abordons une étape cruciale du pipeline de production : le &lt;strong&gt;UV Mapping&lt;/strong&gt; et la texturation. Une fois votre modèle 3D assemblé, il est temps de lui donner vie en lui appliquant une &amp;ldquo;peau&amp;rdquo; numérique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2bYUoMPHdyU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2bYUoMPHdyU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2bYUoMPHdyU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du Mesh :&lt;/strong&gt; Regroupement des différents éléments (canon, chargeur, mécanisme) en un seul objet pour faciliter le dépliage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;UV Unwrapping :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Smart UV Project&lt;/em&gt; dans Blender pour projeter la géométrie 3D sur une surface plane 2D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation du Layout :&lt;/strong&gt; Génération d&amp;rsquo;une image de référence (UV Layout) pour servir de guide lors de la peinture.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texturation externe :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un logiciel d&amp;rsquo;édition d&amp;rsquo;image (Paint.NET dans cet exemple) pour peindre les différentes parties de l&amp;rsquo;arme sur des calques séparés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Rechargement de la texture dans Blender pour visualiser le résultat en temps réel et ajuster les débordements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage final :&lt;/strong&gt; Masquage du calque de &amp;ldquo;layout&amp;rdquo; pour obtenir une texture propre, prête à être importée dans l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le socle du métier de modeleur 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Créer des interactions et des mouvements dans Pocket Code</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-interactions-mouvements-pocket-code/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/creer-interactions-mouvements-pocket-code/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à &lt;strong&gt;Pocket Code&lt;/strong&gt; sur Android. Après avoir mis en place nos objets lors du premier épisode, il est temps de leur donner vie. Dans ce tutoriel, nous allons plonger dans la logique de programmation visuelle pour gérer la gravité, les sauts et les variables globales.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/l4tm1SJmSLQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/l4tm1SJmSLQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/l4tm1SJmSLQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation des variables :&lt;/strong&gt; Créer des variables globales (vie, position X, position Y) pour que vos objets puissent communiquer entre eux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la gravité :&lt;/strong&gt; Utiliser une boucle &lt;code&gt;Forever&lt;/code&gt; pour simuler une chute constante de votre personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de saut :&lt;/strong&gt; Apprendre à utiliser les &lt;code&gt;Broadcast&lt;/code&gt; (messages) pour déclencher une action de saut lorsque l&amp;rsquo;utilisateur touche l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contraintes d&amp;rsquo;écran :&lt;/strong&gt; Utiliser &lt;code&gt;If On Edge, Bounce&lt;/code&gt; pour éviter que votre oiseau ne sorte de la zone de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction utilisateur :&lt;/strong&gt; Configurer l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;When Tapped&lt;/code&gt; pour rendre votre jeu réactif.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de Pocket Code ait pu évoluer visuellement depuis la sortie de cette vidéo, les concepts fondamentaux expliqués ici restent le socle de tout développement sur l&amp;rsquo;application :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Créer votre premier minerai personnalisé avec MCreator</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creer-minerai-mcreator-minecraft/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creer-minerai-mcreator-minecraft/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée au modding Minecraft. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous passons à la pratique avec &lt;strong&gt;MCreator&lt;/strong&gt;, l&amp;rsquo;outil incontournable pour créer du contenu sans avoir besoin de maîtriser le code Java complexe. Nous allons apprendre à intégrer un nouveau minerai, la &amp;ldquo;Yelonite&amp;rdquo;, de sa texture jusqu&amp;rsquo;à sa génération automatique dans vos mondes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/h0N2K_mwTsQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/h0N2K_mwTsQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/h0N2K_mwTsQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-création"&gt;Résumé des étapes de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour ajouter un minerai fonctionnel, voici la marche à suivre dans MCreator :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/demarrer-premier-projet-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/demarrer-premier-projet-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Après avoir installé l&amp;rsquo;environnement, il est temps de passer à l&amp;rsquo;action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2VUfosGrob8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2VUfosGrob8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2VUfosGrob8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-création"&gt;Résumé des étapes de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Importation de textures et mapping de base</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/importation-textures-mapping-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/importation-textures-mapping-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième épisode de notre série dédiée au moteur Raycasting GameMaker. Après avoir préparé vos assets graphiques, il est temps de passer à l&amp;rsquo;étape cruciale : l&amp;rsquo;intégration de vos textures dans le moteur et la construction de vos premiers niveaux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/pulbkN8Vu8c" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/pulbkN8Vu8c?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/pulbkN8Vu8c/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les points suivants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Intégrer les Points de Chaîne Twitch dans Unreal Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/integrer-points-chaine-twitch-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/integrer-points-chaine-twitch-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée aux &amp;ldquo;Twitch Plays&amp;rdquo;, nous allons franchir une étape cruciale pour la monétisation et l&amp;rsquo;engagement de votre stream : &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;intégration des points de chaîne Twitch dans Unreal Engine&lt;/strong&gt;. Cette fonctionnalité permet à vos spectateurs de déclencher des événements spécifiques en jeu en échange de leurs points accumulés.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/t-oeC4T0xt4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/t-oeC4T0xt4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/t-oeC4T0xt4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prérequis :&lt;/strong&gt; Vous devez être affilié ou partenaire Twitch pour accéder aux points de chaîne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration Twitch :&lt;/strong&gt; Création de la récompense dans le Dashboard des créateurs (nom, prix, icône, et option de saisie de texte).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Récupération de l&amp;rsquo;ID :&lt;/strong&gt; Identification du &lt;code&gt;custom_reward_id&lt;/code&gt; unique pour chaque récompense créée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation du tableau &lt;code&gt;Tags Data&lt;/code&gt; pour filtrer les messages entrants.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Débogage :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une boucle &lt;code&gt;For Each Loop&lt;/code&gt; pour identifier les champs envoyés par Twitch et isoler l&amp;rsquo;identifiant de la récompense.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une condition (&lt;code&gt;Branch&lt;/code&gt;) pour vérifier si un message est lié à une récompense et déclencher une action spécifique en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les interfaces de Twitch puissent légèrement évoluer, les fondamentaux techniques présentés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 4 (et transposables en UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Optimiser la lisibilité de vos Blueprints avec les Reroute Nodes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/optimiser-lisibilite-blueprints-reroute-nodes/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/optimiser-lisibilite-blueprints-reroute-nodes/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une astuce simple mais indispensable pour tout développeur travaillant sur Unreal Engine 4 : l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Reroute Nodes&lt;/strong&gt;. Si vous avez déjà eu l&amp;rsquo;impression que vos Blueprints ressemblaient à un plat de spaghettis inextricable, cette technique est faite pour vous. Elle permet de nettoyer vos graphes, d&amp;rsquo;organiser vos flux de données et de rendre votre logique beaucoup plus lisible.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AZwRPIUuS3A" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AZwRPIUuS3A?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AZwRPIUuS3A/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création rapide :&lt;/strong&gt; Il suffit de double-cliquer sur n&amp;rsquo;importe quel lien (fil) entre deux nodes pour créer un &amp;ldquo;Reroute Node&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation visuelle :&lt;/strong&gt; Ces nœuds permettent de créer des angles et de contourner des blocs de code pour éviter que les câbles ne se croisent inutilement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des flux :&lt;/strong&gt; Ils fonctionnent aussi bien pour les données (variables) que pour les flux d&amp;rsquo;exécution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réduction de la complexité :&lt;/strong&gt; En utilisant ces points de passage, vous évitez d&amp;rsquo;avoir trop de câbles partant d&amp;rsquo;une seule sortie, ce qui facilite la maintenance et la compréhension du code visuel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, cette fonctionnalité est devenue un standard absolu dans l&amp;rsquo;écosystème Unreal. Que vous soyez sur UE4 ou les versions plus récentes (UE5), les &lt;strong&gt;Reroute Nodes&lt;/strong&gt; restent l&amp;rsquo;outil numéro un pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LheAhT-EUvg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LheAhT-EUvg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LheAhT-EUvg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des animations :&lt;/strong&gt; Création et renommage des états d&amp;rsquo;animation (Pause, Marche) via l&amp;rsquo;éditeur d&amp;rsquo;images.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation de séquences :&lt;/strong&gt; Intégration des frames d&amp;rsquo;animation image par image et configuration de la boucle (&lt;em&gt;Loop: Yes&lt;/em&gt;) et de la vitesse (&lt;em&gt;Speed&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Polygones de collision :&lt;/strong&gt; Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Input clavier :&lt;/strong&gt; Ajout de l&amp;rsquo;objet &lt;em&gt;Keyboard&lt;/em&gt; pour détecter les touches directionnelles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états :&lt;/strong&gt; Utilisation des événements clavier pour basculer entre l&amp;rsquo;animation &amp;ldquo;Marche&amp;rdquo; (appui) et &amp;ldquo;Pause&amp;rdquo; (relâchement).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode miroir :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;action &lt;em&gt;Set Mirrored&lt;/em&gt; pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sous-événements complexes :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;em&gt;On Landed&lt;/em&gt; combiné à &lt;em&gt;Is Moving&lt;/em&gt; (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l&amp;rsquo;utilisation de variables booléennes ou de conditions d&amp;rsquo;état est la base de n&amp;rsquo;importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les &amp;ldquo;hitboxes&amp;rdquo; pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création d'une lampe-torche et système d'allumage</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/3-creer-lampe-torche-blueprint-joueur/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/3-creer-lampe-torche-blueprint-joueur/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AarebiZ0SM8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AarebiZ0SM8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AarebiZ0SM8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de la série &lt;strong&gt;Kawaii Slender&lt;/strong&gt;, nous passons à la vitesse supérieure en configurant l&amp;rsquo;accessoire indispensable de tout bon jeu d&amp;rsquo;horreur : la lampe-torche. Ce tutoriel détaille pas à pas l&amp;rsquo;intégration de la lumière et la logique d&amp;rsquo;allumage via les Blueprints :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Gestion des Overlaps et Interdiction de Placement</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/3-overlaps-erreurs-construction/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/3-overlaps-erreurs-construction/</guid><description>&lt;p&gt;Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/thJWz64OKCQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/thJWz64OKCQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/thJWz64OKCQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cette troisième partie, nous abordons un aspect crucial du confort de jeu et de la robustesse technique : la gestion des collisions aberrantes. L&amp;rsquo;objectif est d&amp;rsquo;empêcher le joueur de tricher ou de casser l&amp;rsquo;immersion en superposant des structures les unes sur les autres, en mettant en place un retour visuel dynamique (vert/rouge).&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Créer un menu, gérer le score et les variables dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-menu-score-variables-gdevelop-5/</link><pubDate>Thu, 23 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-menu-score-variables-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouveau volet de notre série de découverte, nous allons finaliser notre jeu de plateforme en ajoutant deux éléments essentiels : un système de score persistant et un écran de menu fonctionnel. Vous apprendrez à manipuler les variables globales et à faire communiquer vos différentes scènes entre elles.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VV_ltHBAOLM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VV_ltHBAOLM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VV_ltHBAOLM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout d&amp;rsquo;éléments de décor :&lt;/strong&gt; Utilisation de fonds (backgrounds) et gestion de la profondeur (Z-order) pour superposer correctement vos objets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de ramassage :&lt;/strong&gt; Créer des objets &amp;ldquo;pièces&amp;rdquo; et les supprimer lors de la collision avec le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les variables globales :&lt;/strong&gt; Comprendre le concept de &amp;ldquo;boîte de stockage&amp;rdquo; pour conserver votre score tout au long de la partie, même en changeant de scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage dynamique :&lt;/strong&gt; Convertir des nombres en texte (&lt;code&gt;ToString&lt;/code&gt;) pour mettre à jour votre score à l&amp;rsquo;écran en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un menu :&lt;/strong&gt; Utiliser des boutons (&lt;code&gt;Panel Sprite&lt;/code&gt;) pour naviguer entre votre menu principal et votre niveau de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Objets globaux :&lt;/strong&gt; Apprendre à rendre un objet (comme le score) persistant sur toutes les scènes du projet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que GDevelop évolue régulièrement, les concepts abordés ici restent les piliers fondamentaux du développement de jeux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création de projet et gestion des ressources</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/demarrer-projet-game-maker-studio-gestion-ressources/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/demarrer-projet-game-maker-studio-gestion-ressources/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous explorons les étapes fondamentales pour bien débuter sur Game Maker Studio : de la configuration de votre premier projet à l&amp;rsquo;importation structurée de vos assets graphiques et sonores.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/b3xJZ1A7FSM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/b3xJZ1A7FSM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/b3xJZ1A7FSM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour bien structurer votre projet dès le lancement, voici les étapes essentielles abordées :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Créer des Monstres et une IA Simple dans Construct 2</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-monstres-ia-simple-construct-2/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-monstres-ia-simple-construct-2/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8SKId4m6uu4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8SKId4m6uu4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8SKId4m6uu4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés-abordées-"&gt;Résumé des notions clés abordées :&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation de l&amp;rsquo;environnement :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s&amp;rsquo;assurer de travailler exclusivement sur le calque &amp;ldquo;Monstres&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un nouveau Sprite nommé &amp;ldquo;Mubbe&amp;rdquo; (notre monstre) et importation de son image.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportement des Monstres :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout du comportement &amp;ldquo;Bullet&amp;rdquo; (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dans la feuille d&amp;rsquo;événements (Event Sheet), à chaque &amp;ldquo;tick&amp;rdquo; (chaque boucle de jeu) :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le monstre utilise l&amp;rsquo;action &amp;ldquo;Set Angle Towards Position&amp;rdquo; pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Collisions :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Balle vs. Monstre :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Événement : Quand la &amp;ldquo;Balle&amp;rdquo; entre en collision avec &amp;ldquo;Mubbe&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Actions : &amp;ldquo;Mubbe: Destroy&amp;rdquo; (le monstre disparaît), &amp;ldquo;Balle: Destroy&amp;rdquo; (la balle disparaît après l&amp;rsquo;impact).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Joueur vs. Monstre :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Événement : Quand le &amp;ldquo;Marine&amp;rdquo; (le joueur) entre en collision avec &amp;ldquo;Mubbe&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Action : &amp;ldquo;Marine: Destroy&amp;rdquo; (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication des Monstres :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu&amp;rsquo;il aborde sont intemporels et s&amp;rsquo;appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Créer un Roguelike type Vampire Survivors : Gestion des dégâts et effets visuels</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-roguelike-vampire-survivors-gdevelop-degats-flash/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-roguelike-vampire-survivors-gdevelop-degats-flash/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Vampire Survivors&amp;rdquo; avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements et les tirs, il est temps de donner un peu de répondant à nos ennemis. Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer les points de vie (HP), les dégâts des projectiles et surtout, à ajouter un feedback visuel indispensable : l&amp;rsquo;effet de &amp;ldquo;flash&amp;rdquo; blanc lors des impacts.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Découverte de l'éditeur de cartes et de la base de données</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/decouverte-editeur-cartes-base-donnees-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/decouverte-editeur-cartes-base-donnees-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un MMORPG avec Intersect Engine, nous plongeons au cœur de l&amp;rsquo;outil de développement pour explorer l&amp;rsquo;interface de création de cartes et la gestion de la base de données.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Frp2oDR1I7I" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Frp2oDR1I7I?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Frp2oDR1I7I/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;éditeur d&amp;rsquo;Intersect Engine est un outil complet qui se divise en plusieurs zones stratégiques pour faciliter le workflow de développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Gérer le score et l''interface utilisateur dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/gerer-score-interface-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/gerer-score-interface-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu 3D avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements et la collecte d&amp;rsquo;objets, il est temps de donner un but à votre joueur en implémentant un système de score. Nous aborderons la gestion des variables, la création d&amp;rsquo;une interface utilisateur (UI) et l&amp;rsquo;utilisation des calques pour afficher vos informations par-dessus votre monde 3D.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FAWah1ve3rA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/FAWah1ve3rA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/FAWah1ve3rA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comprendre les variables :&lt;/strong&gt; Différence entre variables globales, de scène et d&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de variables globales :&lt;/strong&gt; Stocker le score pour qu&amp;rsquo;il soit accessible partout dans le jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de calques :&lt;/strong&gt; Créer un calque dédié à l&amp;rsquo;interface (2D) pour qu&amp;rsquo;il reste fixe au-dessus de la scène 3D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage du texte :&lt;/strong&gt; Utiliser un objet Texte pour visualiser le score.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ancrage (Anchors) :&lt;/strong&gt; Assurer que votre interface reste bien positionnée, peu importe la résolution de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation événementielle :&lt;/strong&gt; Utiliser la fonction &lt;code&gt;ToString()&lt;/code&gt; pour convertir vos nombres en texte et mettre à jour l&amp;rsquo;affichage dynamiquement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Debugger :&lt;/strong&gt; Apprendre à inspecter l&amp;rsquo;état de vos variables en temps réel pour corriger vos bugs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des événements :&lt;/strong&gt; Ne mettez pas à jour votre texte à chaque &amp;ldquo;frame&amp;rdquo; (image par seconde). Appelez l&amp;rsquo;action de mise à jour uniquement au moment où la variable change (lorsque vous ramassez une pièce). Cela économise les ressources de calcul.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le comportement &amp;ldquo;Ancre&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est devenu l&amp;rsquo;outil standard pour gérer le responsive design. Il est indispensable pour que vos éléments d&amp;rsquo;interface (barres de vie, scores) ne se retrouvent pas décalés sur des écrans aux ratios différents.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La conversion de type :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez jamais que GDevelop distingue les nombres des chaînes de caractères. La fonction &lt;code&gt;ToString()&lt;/code&gt; reste la méthode incontournable pour afficher une valeur numérique dans un objet texte.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des calques :&lt;/strong&gt; Garder vos éléments d&amp;rsquo;interface sur un calque séparé du monde 3D est une bonne pratique de Game Design qui facilite grandement la gestion de la caméra et du rendu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>3. Maîtriser les Matériaux Dynamiques et les Instances</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-dynamiques-instances-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-dynamiques-instances-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment optimiser votre workflow de texturing dans Unreal Engine 4 en utilisant la puissance des instances de matériaux pour créer des variantes infinies à partir d&amp;rsquo;une base unique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-wVDyIIREDY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-wVDyIIREDY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-wVDyIIREDY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vector Parameter :&lt;/strong&gt; Permet de définir des propriétés colorimétriques modifiables dynamiquement (raccourci clavier : maintenir &amp;lsquo;V&amp;rsquo; + clic gauche).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scalar Parameter :&lt;/strong&gt; Utilisé pour contrôler des valeurs numériques (comme le Metallic ou le Roughness) au sein des instances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Material Instance :&lt;/strong&gt; Une &amp;ldquo;copie&amp;rdquo; liée à un matériau parent. Toute modification apportée au matériau de base (ajout de textures, de nouveaux paramètres) se répercute automatiquement sur toutes ses instances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow efficace :&lt;/strong&gt; Créer un matériau &amp;ldquo;maître&amp;rdquo; avec des paramètres exposés permet de gagner un temps précieux lors de la création de variantes (couleurs, reflets, rugosité) sans avoir à dupliquer inutilement les assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface des instances :&lt;/strong&gt; Une fois l&amp;rsquo;instance créée, l&amp;rsquo;interface simplifiée permet de modifier uniquement les paramètres cochés, sans avoir à ouvrir l&amp;rsquo;éditeur de nœuds complexe.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent le pilier central du texturing dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt;. La gestion par &amp;ldquo;Material Instance&amp;rdquo; est une pratique indispensable pour tout développeur souhaitant optimiser les performances de son projet (Draw Calls) et maintenir une cohérence visuelle. Que vous travailliez sur des shaders complexes ou des matériaux simples, la logique de &amp;ldquo;Parent/Enfant&amp;rdquo; demeure la norme industrielle pour gérer efficacement des bibliothèques d&amp;rsquo;assets variées tout en conservant une structure de projet propre et évolutive.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Résolution finale : Dompter la face jaune du Rubik''s Cube</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/resolution-finale-rubiks-cube-face-jaune/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/rubiks-cube/resolution-finale-rubiks-cube-face-jaune/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette ultime étape de notre série dédiée à la résolution du Rubik&amp;rsquo;s Cube. Après avoir maîtrisé la face blanche et la couronne intermédiaire, il est temps de s&amp;rsquo;attaquer au sommet : la face jaune. Cette phase est souvent perçue comme la plus complexe car elle demande de la précision pour ne pas défaire le travail accompli sur les couches inférieures.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/X6aENA-u5Q0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/X6aENA-u5Q0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/X6aENA-u5Q0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour terminer votre cube, vous devrez suivre une méthodologie rigoureuse en trois grandes phases :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Application des matériaux et textures dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/application-materiaux-textures-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/application-materiaux-textures-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit), nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l&amp;rsquo;habillage visuel. Fini le gris austère des volumes de base (BSP), il est temps d&amp;rsquo;apprendre à manipuler les matériaux pour transformer votre carte en un espace cohérent et attrayant.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8ab6kWGeC6Y" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8ab6kWGeC6Y?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8ab6kWGeC6Y/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Différence entre Texture et Matériau :&lt;/strong&gt; Comprendre que la texture est l&amp;rsquo;image brute, tandis que le matériau définit comment cette image interagit avec la lumière et le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Content Browser :&lt;/strong&gt; Apprendre à naviguer dans les assets fournis par Epic Games pour trouver rapidement des matériaux adaptés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Application et Alignement :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;outil de surface pour appliquer des matériaux, gérer le &amp;ldquo;tiling&amp;rdquo; (répétition) et utiliser l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Fit&amp;rdquo; pour un alignement parfait sur les géométries complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation du workflow :&lt;/strong&gt; Utiliser la sélection multiple (Ctrl + Clic) et la fonction &amp;ldquo;Matching Brush&amp;rdquo; pour appliquer des textures sur des groupes d&amp;rsquo;objets identiques en un seul clic.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage :&lt;/strong&gt; Ajuster la couleur et l&amp;rsquo;intensité d&amp;rsquo;une source lumineuse pour créer une ambiance spécifique, puis recompiler les lumières (Build Lighting) pour visualiser le résultat final.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit aujourd&amp;rsquo;hui remplacé par les versions 4 et 5, les fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du métier de Level Designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création d''un lingot personnalisé avec MCreator</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creation-lingot-mcreator-minecraft/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creation-lingot-mcreator-minecraft/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce quatrième volet de notre série dédiée à la création de mods Minecraft. Après avoir généré votre premier bloc de minerai, il est temps de transformer cette matière brute en un matériau utilisable : le lingot. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à importer une texture d&amp;rsquo;item et à configurer sa recette de cuisson dans MCreator.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/kgKVu9L6tak" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/kgKVu9L6tak?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/kgKVu9L6tak/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation de texture :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Import external texture&amp;rdquo; pour intégrer le visuel du lingot.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;item :&lt;/strong&gt; Paramétrage du nom interne (sans espaces ni accents), choix de l&amp;rsquo;onglet créatif et définition de la taille du stack (64).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des propriétés :&lt;/strong&gt; Ajustement des options avancées (enchantements, durabilité, probabilité de spawn dans les coffres).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recette de cuisson :&lt;/strong&gt; Liaison du minerai brut au lingot via le four (Smelting recipe).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test en jeu :&lt;/strong&gt; Vérification du fonctionnement du lingot dans un environnement de test via le mode créatif.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de MCreator évoluent rapidement, les fondamentaux abordés ici restent le socle du modding accessible :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création d''un système de Sprint et d''Endurance</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-systeme-sprint-endurance-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-systeme-sprint-endurance-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sous Unreal Engine 4, nous allons implémenter une mécanique essentielle : le &lt;strong&gt;Sprint&lt;/strong&gt;. Contrairement à des approches basiques, nous allons ici intégrer une gestion dynamique de l&amp;rsquo;endurance (stamina) avec une interface utilisateur (HUD) intelligente qui ne s&amp;rsquo;affiche que lorsque le joueur est en effort.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/MfM02swJz8U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/MfM02swJz8U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/MfM02swJz8U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Inputs :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Action Mapping&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Course&amp;rdquo; lié à la touche &lt;em&gt;Left Shift&lt;/em&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables d&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Mise en place de variables booléennes (&lt;code&gt;PeutCourir&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Court&lt;/code&gt;) organisées par catégories pour gérer la logique de déplacement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de mouvement :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;em&gt;Character Movement&lt;/em&gt; pour basculer entre une vitesse de marche et une vitesse de sprint via des variables éditables.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;endurance :&lt;/strong&gt; Création de deux fonctions (&lt;code&gt;BaisserEndurance&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;MonterEndurance&lt;/code&gt;) appelées via des &lt;em&gt;Timers&lt;/em&gt; pour une gestion fluide de la jauge.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface dynamique (HUD) :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; sur la visibilité de la barre d&amp;rsquo;endurance pour qu&amp;rsquo;elle disparaisse automatiquement lorsque le joueur est au repos complet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création et configuration de l''armature pour Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-armature-arme-unreal-engine-3-blender/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-armature-arme-unreal-engine-3-blender/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;assets dans l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK), nous allons aborder une étape cruciale : le &lt;strong&gt;rigging&lt;/strong&gt; de votre arme. L&amp;rsquo;ajout d&amp;rsquo;une armature n&amp;rsquo;est pas seulement utile pour l&amp;rsquo;animation, c&amp;rsquo;est un prérequis indispensable pour que le moteur puisse manipuler votre modèle, notamment pour gérer des points d&amp;rsquo;attache spécifiques comme le &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/acoBgupzn2U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/acoBgupzn2U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/acoBgupzn2U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du pivot :&lt;/strong&gt; Ajustement du point d&amp;rsquo;origine de l&amp;rsquo;objet sur la poignée pour faciliter la manipulation dans l&amp;rsquo;UDK.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;armature :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un os de base (&lt;em&gt;RL_Base&lt;/em&gt;) et d&amp;rsquo;un os dédié aux effets visuels (&lt;em&gt;RL_Muzzle&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hiérarchie :&lt;/strong&gt; Parentage des os avec l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Keep Offset&amp;rdquo; pour conserver la structure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Skinning manuel :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;With Empty Groups&amp;rdquo; pour assigner les sommets (vertices) au groupe de vertex correspondant à l&amp;rsquo;os principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation FBX :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;export (échelle, orientation X-Forward, suppression des éléments inutiles) pour une compatibilité optimale avec l&amp;rsquo;UDK.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de tout workflow moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création et déploiement de votre premier projet Android</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-deploiement-projet-android-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-deploiement-projet-android-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/6kp9TRyOZpk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/6kp9TRyOZpk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/6kp9TRyOZpk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lancement du projet :&lt;/strong&gt; Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Choix du Template :&lt;/strong&gt; Sélection du modèle &amp;ldquo;Side Scroller&amp;rdquo; (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration cible :&lt;/strong&gt; Réglage sur &amp;ldquo;Mobile/Tablet&amp;rdquo; avec une qualité &amp;ldquo;Scalable 3D or 2D&amp;rdquo; pour optimiser les performances sur mobile.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Désactivation du &amp;ldquo;Starter Content&amp;rdquo; pour alléger le poids final de l&amp;rsquo;application.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déploiement :&lt;/strong&gt; Connexion de l&amp;rsquo;appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton &amp;ldquo;Launch&amp;rdquo; pour compiler et installer le jeu sur le terminal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Suivi :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l&amp;rsquo;arrivée de l&amp;rsquo;Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Découverte et prise en main de l''interface Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/decouverte-interface-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/decouverte-interface-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce quatrième volet de notre formation dédiée à Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement pur, il est indispensable de savoir naviguer dans l&amp;rsquo;interface. L&amp;rsquo;éditeur peut paraître intimidant au premier abord — sachez que ce que vous voyez à l&amp;rsquo;écran ne représente qu&amp;rsquo;une infime partie de la puissance du moteur — mais une fois les zones clés identifiées, tout devient beaucoup plus intuitif.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LVbl8Xxknnw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LVbl8Xxknnw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LVbl8Xxknnw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés-de-linterface"&gt;Résumé des points clés de l&amp;rsquo;interface&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s-de-linterface"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous avons exploré les piliers de l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Personnalisation des armes et intégration graphique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-armes-raycasting-game-maker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-armes-raycasting-game-maker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode, nous délaissons temporairement l&amp;rsquo;interface de &lt;strong&gt;Raycasting GameMaker&lt;/strong&gt; pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;aspect visuel de votre projet. Créer un FPS &amp;ldquo;à l&amp;rsquo;ancienne&amp;rdquo; demande une identité graphique forte, et cela commence par le remplacement des assets par défaut par des éléments personnalisés.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/nrMrKhIhfsk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/nrMrKhIhfsk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/nrMrKhIhfsk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recherche de ressources :&lt;/strong&gt; Utilisation de sites spécialisés (comme &lt;em&gt;mmmimageworld.net&lt;/em&gt;) pour récupérer des packs d&amp;rsquo;armes et de textures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour mettre en forme vos sprites (format 64x64 pixels).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la transparence :&lt;/strong&gt; Technique du fond noir pour permettre au moteur de gérer correctement les zones transparentes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une séquence d&amp;rsquo;animation simple pour vos armes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Remplacement des fichiers dans le répertoire &lt;code&gt;Game Beat Maps&lt;/code&gt; du logiciel et astuces de sauvegarde pour éviter toute perte de données.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le logiciel date, les principes fondamentaux abordés ici sont toujours valables pour le développement de jeux rétro :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Rendre votre jeu interactif : Contrôler des objets via le chat Twitch</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/rendre-jeu-interactif-twitch-integrator-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/rendre-jeu-interactif-twitch-integrator-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce dernier volet de notre série consacrée au plugin &lt;strong&gt;Twitch Integrator&lt;/strong&gt;, nous allons concrétiser l&amp;rsquo;interactivité de votre jeu. L&amp;rsquo;objectif est simple : permettre à vos viewers de faire apparaître ou disparaître des éléments du décor (ici, une zone de lave mortelle) directement via des commandes dans le chat Twitch.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/C8N6grvhXIA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/C8N6grvhXIA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/C8N6grvhXIA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;acteur &amp;ldquo;Lave&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; : Mise en place d&amp;rsquo;un Blueprint simple avec un &lt;em&gt;Static Mesh&lt;/em&gt; et une logique de collision (&lt;em&gt;Event Overlap&lt;/em&gt;) pour déclencher le redémarrage du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Node &amp;ldquo;Switch on String&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; : Une méthode propre et efficace pour gérer plusieurs commandes Twitch sans multiplier les nœuds de branchement (&lt;em&gt;Branch&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Récupération des IDs&lt;/strong&gt; : Utilisation du &lt;em&gt;Output Log&lt;/em&gt; pour identifier les chaînes de caractères uniques envoyées par le plugin lors de l&amp;rsquo;utilisation des points de chaîne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion d&amp;rsquo;état avec des variables&lt;/strong&gt; : Mise en place d&amp;rsquo;un booléen (&lt;code&gt;IsLava&lt;/code&gt;) pour éviter de faire apparaître plusieurs fois le même objet ou de tenter de détruire un objet inexistant.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn et Destroy&lt;/strong&gt; : Utilisation des fonctions &lt;code&gt;SpawnActorFromClass&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;DestroyActor&lt;/code&gt; pour manipuler dynamiquement le niveau en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Texturing et intégration du terrain dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/texturing-et-integration-terrain-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/texturing-et-integration-terrain-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création de jeu avec Unreal Engine 4, nous passons à une étape cruciale : donner vie à notre environnement. Après avoir modélisé la forme de base, nous allons apprendre à appliquer des textures (couleurs) via des matériaux et surtout, réussir l&amp;rsquo;importation propre de notre terrain depuis Blender vers l&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7RFEyBAdJc0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/7RFEyBAdJc0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/7RFEyBAdJc0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation sous Blender :&lt;/strong&gt; Ajustement des sommets (Vertex) pour homogénéiser le relief à l&amp;rsquo;aide de l&amp;rsquo;édition proportionnelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de palette :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un outil externe (PaletteTon) pour définir des codes couleurs cohérents (RGB/Hexadécimal).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des matériaux :&lt;/strong&gt; Création de matériaux simples (Sol, Herbe, Neige) dans Blender, avec désactivation de la spécularité pour un rendu &amp;ldquo;mat&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Assignation :&lt;/strong&gt; Utilisation du mode &amp;ldquo;Face Select&amp;rdquo; pour appliquer les différents matériaux sur les zones souhaitées du mesh.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Collision :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un mesh de collision dédié (&lt;code&gt;UCX_terrain&lt;/code&gt;) pour permettre au personnage de marcher sur le terrain sans traverser les textures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation dans UE4 :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;importation (désactivation de l&amp;rsquo;auto-génération de collision) et ajustement final des matériaux dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée de l&amp;rsquo;UE5 et de ses outils comme &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Landscape&lt;/em&gt;), les fondamentaux abordés ici restent essentiels pour comprendre le pipeline de production :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Visualiser les ombres en temps réel dans l''éditeur de Mesh</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/visualiser-ombres-temps-reel-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/visualiser-ombres-temps-reel-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de nos Quick Tips sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une astuce simple mais extrêmement efficace pour gagner en productivité : comment prévisualiser le comportement des ombres sur vos objets (Static Meshes ou Skeletal Meshes) directement dans leur fenêtre d&amp;rsquo;édition, sans avoir à les placer dans une scène complexe.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/GSAvzAm2Yu4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/GSAvzAm2Yu4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/GSAvzAm2Yu4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-technique"&gt;Résumé de la technique&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-technique"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès rapide :&lt;/strong&gt; Ouvrez n&amp;rsquo;importe quel Static Mesh ou Skeletal Mesh dans l&amp;rsquo;éditeur dédié.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contrôle de la lumière :&lt;/strong&gt; Maintenez la touche &lt;strong&gt;L&lt;/strong&gt; de votre clavier enfoncée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation :&lt;/strong&gt; Tout en maintenant &lt;strong&gt;L&lt;/strong&gt;, effectuez un clic gauche avec votre souris et déplacez-la.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Feedback visuel :&lt;/strong&gt; Une flèche blanche indique la direction de la source lumineuse, vous permettant d&amp;rsquo;observer en temps réel comment les ombres se projettent sur votre modèle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet outil soit issu des versions classiques d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, il demeure un indispensable du workflow de tout artiste 3D ou développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Gestion des niveaux, variables et pièges</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/4-gestion-niveaux-variables-pieges/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/4-gestion-niveaux-variables-pieges/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fL_1EOZ0WAw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/fL_1EOZ0WAw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/fL_1EOZ0WAw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Architecture des niveaux :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une feuille d&amp;rsquo;événement unique (&lt;code&gt;ESJOUEUR&lt;/code&gt;) pour tous les niveaux afin d&amp;rsquo;éviter la duplication de code.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transition de niveau dynamique :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;une variable globale &lt;code&gt;Niveau Actuel&lt;/code&gt; (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;action système &lt;code&gt;Go to layout by name&lt;/code&gt; combinée avec une concaténation (&lt;code&gt;&amp;quot;niveau&amp;quot; &amp;amp; Niveau Actuel&lt;/code&gt;) pour charger automatiquement le layout suivant.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des interactions (Panneaux) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Affichage contextuel d&amp;rsquo;une infobulle via le changement d&amp;rsquo;opacité (&lt;code&gt;Set Opacity&lt;/code&gt;) lorsque le joueur chevauche le panneau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation de pièges :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;objets &lt;code&gt;Spikes&lt;/code&gt; provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="organisation-du-projet"&gt;Organisation du projet&lt;a class="anchor" href="#organisation-du-projet"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour maintenir une feuille d&amp;rsquo;événements lisible malgré l&amp;rsquo;ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Gestion d'une batterie et cycle de rechargement automatique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/4-gestion-variables-batterie-lampe/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/4-gestion-variables-batterie-lampe/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/SN8yuzdtLFg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/SN8yuzdtLFg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/SN8yuzdtLFg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous faisons évoluer notre mécanique de lampe-torche rudimentaire en y ajoutant une gestion dynamique et systémique : une jauge de batterie &amp;ldquo;magique&amp;rdquo; qui se décharge à l&amp;rsquo;utilisation et se régénère automatiquement au fil du temps lorsque la lampe est éteinte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Sélection des Blocs à la Molette et Système de Destruction</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/4-selection-objets-molette-destruction/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/4-selection-objets-molette-destruction/</guid><description>&lt;p&gt;Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mUvL7on9Gds" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mUvL7on9Gds?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mUvL7on9Gds/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode, nous enrichissons l&amp;rsquo;expérience utilisateur en permettant au joueur de naviguer de manière fluide entre plusieurs types de structures (murs, sols, toits) à l&amp;rsquo;aide de la molette de la souris, tout en implémentant les bases d&amp;rsquo;un mode de destruction pour nettoyer ses chantiers.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Créer des niveaux et gérer le gameplay global dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-niveaux-gestion-gameplay-gdevelop-5/</link><pubDate>Thu, 23 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme/creer-niveaux-gestion-gameplay-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme 2D sur GDevelop 5 ! Aujourd&amp;rsquo;hui, nous allons franchir une étape cruciale pour la structure de votre projet : comment passer d&amp;rsquo;un niveau à un autre et, surtout, comment organiser votre code pour ne pas avoir à réécrire les mêmes règles de gameplay à chaque nouvelle scène.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lE0Z5ih3_ik" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/lE0Z5ih3_ik?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/lE0Z5ih3_ik/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette vidéo, nous abordons deux points fondamentaux pour la scalabilité de votre jeu :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Bases du mapping, des tuiles et tilesets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-mapping-intersect-engine-calques-auto-tiles/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-mapping-intersect-engine-calques-auto-tiles/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à structurer ses cartes est l&amp;rsquo;étape fondamentale pour tout développeur utilisant Intersect Engine. Dans ce guide, nous explorons les bases du mapping, de la gestion des calques à l&amp;rsquo;utilisation intelligente des auto-tiles.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ab-T7abvnao" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ab-T7abvnao?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Ab-T7abvnao/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques (Layers) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ground :&lt;/strong&gt; La couche de base pour le sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mask &amp;amp; Mask 2 :&lt;/strong&gt; Couches intermédiaires situées derrière le joueur. Utiles pour les détails du sol et les objets bas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Fringe &amp;amp; Fringe 2 :&lt;/strong&gt; Couches situées au-dessus du joueur. Indispensables pour les éléments comme les toits, les arbres hauts ou les barrières que le joueur doit pouvoir &amp;ldquo;cacher&amp;rdquo; en passant derrière.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Outils de dessin :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pinceau (Crayon) :&lt;/strong&gt; Pour le dessin manuel, idéal pour les détails précis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pot de peinture (Fill) :&lt;/strong&gt; Pour remplir rapidement de larges zones.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Auto-tiles :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;outil indispensable pour créer des transitions fluides et automatiques (herbe, chemins, barrières) sans avoir à gérer manuellement les coins et les bordures.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonnes pratiques :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vérification constante :&lt;/strong&gt; Toujours s&amp;rsquo;assurer du calque sélectionné avant de poser un objet pour éviter d&amp;rsquo;écraser des éléments existants.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sauvegarde :&lt;/strong&gt; Utiliser régulièrement le bouton de sauvegarde (ou Ctrl+S) pour sécuriser votre progression sur le serveur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface d&amp;rsquo;Intersect Engine puisse évoluer, les principes fondamentaux du mapping restent inchangés. La hiérarchie des calques (Ground, Mask, Fringe) est le cœur battant de la profondeur visuelle dans un RPG 2D. Maîtriser l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;auto-tiles&lt;/strong&gt; demeure la compétence la plus importante pour gagner en productivité : elle permet de transformer une carte plate et monotone en un environnement cohérent et professionnel en un temps record. La règle d&amp;rsquo;or reste la même : une organisation rigoureuse de vos calques dès le début du projet vous évitera des heures de correction fastidieuses.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/J8ScXyORCVI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/J8ScXyORCVI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/J8ScXyORCVI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Objets (Objects) :&lt;/strong&gt; Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en &amp;ldquo;Objets&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Rooms :&lt;/strong&gt; La &amp;ldquo;Room&amp;rdquo; est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Superposition de Backgrounds :&lt;/strong&gt; Game Maker permet d&amp;rsquo;empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effet de Parallaxe :&lt;/strong&gt; En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d&amp;rsquo;un jeu 2D.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l&amp;rsquo;interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Créer des matériaux émissifs</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiaux-emissifs-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiaux-emissifs-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment donner vie à vos environnements en créant des matériaux capables d&amp;rsquo;émettre leur propre lumière, une technique essentielle pour simuler la lave, les néons ou les écrans.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4jYSXcoYZoM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4jYSXcoYZoM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4jYSXcoYZoM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le canal Emissive Color :&lt;/strong&gt; Contrairement à la Base Color qui définit l&amp;rsquo;aspect visuel, le canal &lt;em&gt;Emissive&lt;/em&gt; permet à une surface de briller par elle-même, sans nécessiter de source lumineuse externe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vector Parameter :&lt;/strong&gt; Utilisé pour définir la couleur de base, il permet de créer des instances de matériaux facilement modifiables.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scalar Parameter :&lt;/strong&gt; Indispensable pour contrôler l&amp;rsquo;intensité de l&amp;rsquo;émission. En multipliant la couleur par une valeur scalaire, vous pouvez augmenter la puissance lumineuse au-delà de 1.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le nœud Multiply :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;opération mathématique de base pour combiner votre couleur et votre valeur d&amp;rsquo;intensité (puissance) avant de les injecter dans le canal &lt;em&gt;Emissive Color&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow efficace :&lt;/strong&gt; Utilisation des raccourcis clavier (touche &amp;lsquo;V&amp;rsquo; pour Vector, touche &amp;lsquo;S&amp;rsquo; pour Scalar) pour accélérer la création de vos graphiques de matériaux.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les principes fondamentaux des matériaux émissifs restent identiques dans Unreal Engine 5. La logique de multiplication d&amp;rsquo;un paramètre scalaire avec une couleur pour piloter l&amp;rsquo;intensité lumineuse est une pratique standard dans l&amp;rsquo;industrie. Que vous travailliez sur du rendu temps réel ou sur des effets visuels (VFX), la maîtrise de ces nœuds est le socle indispensable pour créer des shaders complexes, comme des matériaux réactifs au &lt;em&gt;Bloom&lt;/em&gt; ou des surfaces luminescentes dynamiques. Ces techniques sont toujours le moyen le plus performant pour ajouter du &amp;ldquo;punch&amp;rdquo; visuel à vos scènes sans alourdir le calcul des lumières dynamiques.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Créer et intégrer des effets sonores dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-integrer-effets-sonores-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-integrer-effets-sonores-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme 3D sur GDevelop 5, nous délaissons le visuel pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;immersion sonore. Un jeu sans son est une expérience incomplète : aujourd&amp;rsquo;hui, nous allons apprendre à générer nos propres effets sonores gratuitement et à les intégrer intelligemment dans notre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DgM7DPANOzw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/DgM7DPANOzw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/DgM7DPANOzw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Génération de sons :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil en ligne &lt;a href="https://www.bfxr.net/"&gt;bfxr.net&lt;/a&gt; pour créer des effets de saut, de ramassage de pièces et de bruits de pas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des ressources :&lt;/strong&gt; Comment structurer son dossier de projet pour séparer les assets du moteur des fichiers personnels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation audio :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Jouer un son lors d&amp;rsquo;une collision (ex: ramasser une pièce).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gérer les sons en boucle (ex: bruits de pas) avec la condition &amp;ldquo;Déclencher une seule fois&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation des &lt;strong&gt;canaux audio&lt;/strong&gt; pour contrôler précisément le démarrage et l&amp;rsquo;arrêt des sons (notamment pour stopper le bruit de marche quand le joueur s&amp;rsquo;arrête).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La gestion des canaux :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation des canaux (&lt;code&gt;Play a sound on a channel&lt;/code&gt;) reste la méthode recommandée pour gérer les sons persistants ou répétitifs, car elle permet de stopper un son spécifique sans affecter les autres.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;importance du &amp;ldquo;Déclencher une seule fois&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Cette condition est indispensable pour éviter que GDevelop ne relance le son à chaque frame (60 fois par seconde), ce qui créerait une saturation audio désagréable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des dossiers :&lt;/strong&gt; Garder une structure propre (&lt;code&gt;/assets&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;/sounds&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;/resources&lt;/code&gt;) est toujours la meilleure pratique pour maintenir un projet sain, surtout à mesure qu&amp;rsquo;il grandit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Outils externes :&lt;/strong&gt; Bien que des logiciels plus avancés existent, &lt;code&gt;bfxr&lt;/code&gt; reste un standard incontournable pour le prototypage rapide de jeux 2D/3D grâce à sa simplicité et son format de fichier léger.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>4. Gérer la vie du joueur et les frames d''invulnérabilité</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gerer-vie-joueur-invulnerabilite-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gerer-vie-joueur-invulnerabilite-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Survival&amp;rdquo;, nous allons nous attaquer à un pilier fondamental : la gestion de la santé du joueur. Il ne suffit pas d&amp;rsquo;avoir une barre de vie, il faut aussi que le joueur ressente les impacts et qu&amp;rsquo;il ne meure pas instantanément au moindre contact.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/pTorx3bI3t8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/pTorx3bI3t8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/pTorx3bI3t8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables d&amp;rsquo;objet :&lt;/strong&gt; Création des variables &lt;code&gt;HP&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;HP_max&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;invulnerabilite&lt;/code&gt; pour gérer l&amp;rsquo;état de santé.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Feedback visuel :&lt;/strong&gt; Utilisation du comportement &amp;ldquo;Clignotement&amp;rdquo; (Flash) pour signaler les dégâts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mécanique d&amp;rsquo;invulnérabilité :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système de &amp;ldquo;frames d&amp;rsquo;invulnérabilité&amp;rdquo; via un chronomètre pour éviter les dégâts en chaîne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface utilisateur (UI) :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;une barre de ressources pour afficher visuellement les points de vie.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de groupes d&amp;rsquo;événements pour garder votre feuille d&amp;rsquo;événements propre et lisible.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La structure des variables :&lt;/strong&gt; Utiliser des variables numériques pour la santé et des booléens pour les états (invulnérabilité) reste la méthode standard dans GDevelop.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le comportement &amp;ldquo;Clignotement&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est toujours l&amp;rsquo;outil le plus simple et efficace pour donner un retour visuel immédiat au joueur sans avoir à créer des animations complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;importance de l&amp;rsquo;UI :&lt;/strong&gt; La séparation des calques (un calque &amp;ldquo;UI&amp;rdquo; pour l&amp;rsquo;interface et un calque &amp;ldquo;Base&amp;rdquo; pour le jeu) est une bonne pratique indispensable pour que vos éléments d&amp;rsquo;interface restent fixes à l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Debug :&lt;/strong&gt; Créer un groupe d&amp;rsquo;événements dédié au &amp;ldquo;Debug&amp;rdquo; dès le début du projet est un conseil précieux qui vous fera gagner un temps fou lors de la phase de test.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d'Instance</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/</guid><description>&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l&amp;rsquo;introduction des variables d&amp;rsquo;instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/TV3utJo2og0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/TV3utJo2og0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/TV3utJo2og0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode--gérer-les-dégâts-et-les-variables-dinstance"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d&amp;rsquo;Instance&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode--g%c3%a9rer-les-d%c3%a9g%c3%a2ts-et-les-variables-dinstance"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cet épisode clé nous guide à travers l&amp;rsquo;implémentation d&amp;rsquo;un système de dégâts et l&amp;rsquo;utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Amélioration de l''endurance et optimisation</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/amelioration-endurance-optimisation-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/amelioration-endurance-optimisation-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous nous concentrons sur le peaufinage de notre système d&amp;rsquo;endurance. Grâce aux retours précieux de la communauté, nous allons corriger des comportements illogiques, optimiser nos performances et ajouter un retour visuel plus professionnel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ir1HW7VUPEw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ir1HW7VUPEw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Ir1HW7VUPEw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction de mouvement :&lt;/strong&gt; Empêcher la consommation d&amp;rsquo;endurance lorsque le joueur est à l&amp;rsquo;arrêt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des Timers :&lt;/strong&gt; Apprendre à utiliser les &lt;em&gt;Timer Handles&lt;/em&gt; pour arrêter proprement les boucles et économiser des ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lissage visuel (Smoothing) :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;interpolation linéaire (Lerp) pour rendre la barre d&amp;rsquo;endurance plus fluide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Feedback visuel :&lt;/strong&gt; Changer dynamiquement la couleur de la barre lorsque le joueur est épuisé.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Refactorisation du HUD :&lt;/strong&gt; Mise en cache de la référence du joueur dans le widget pour éviter les appels répétitifs de &lt;code&gt;Cast&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts abordés restent des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo, quel que soit le moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Configuration des raccourcis clavier (AZERTY) et des contrôles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/configuration-raccourcis-clavier-azerty-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/configuration-raccourcis-clavier-azerty-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série sur Unreal Engine 4. Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Par défaut, Unreal Engine est configuré pour les claviers QWERTY, ce qui peut être un frein majeur pour les développeurs utilisant un clavier AZERTY. Dans cet article, nous allons configurer l&amp;rsquo;éditeur et les paramètres de votre projet pour une expérience de navigation fluide.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7leHNEr5um8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/7leHNEr5um8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/7leHNEr5um8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation de l&amp;rsquo;interface :&lt;/strong&gt; Apprendre à organiser ses fenêtres (Editor Preferences) pour une meilleure visibilité, notamment sur écran unique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation dans le Viewport :&lt;/strong&gt; Remappage complet des touches de déplacement (ZQSD) pour correspondre aux standards français.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Modification des &lt;em&gt;Action Mappings&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Axis Mappings&lt;/em&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour que votre personnage réponde correctement aux touches AZERTY.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow de test :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fenêtre &amp;ldquo;New Editor Window&amp;rdquo; pour séparer l&amp;rsquo;aperçu du jeu de l&amp;rsquo;éditeur et faciliter le débogage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent cruciaux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Création d''une épée personnalisée avec MCreator</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creation-epee-mcreator-minecraft/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/creation-epee-mcreator-minecraft/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série dédiée à la création de mods Minecraft via le logiciel &lt;strong&gt;MCreator&lt;/strong&gt;. Après avoir appris à intégrer des minerais et des lingots, il est temps de passer à l&amp;rsquo;action en forgeant votre propre équipement. Dans ce tutoriel, nous allons créer une épée en &amp;ldquo;Yelonite&amp;rdquo; de toutes pièces.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mSH_ty_rrac" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mSH_ty_rrac?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mSH_ty_rrac/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-création"&gt;Résumé des étapes de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Import External Textures&lt;/em&gt; pour charger le visuel de l&amp;rsquo;épée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;outil :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouvel élément de type &amp;ldquo;Tool&amp;rdquo; avec un identifiant unique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage technique :&lt;/strong&gt; Réglage des statistiques (dégâts, durabilité, efficacité et enchantabilité).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recette de craft :&lt;/strong&gt; Définition de la recette dans l&amp;rsquo;établi (un bâton et deux lingots de Yelonite).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation et test :&lt;/strong&gt; Lancement de l&amp;rsquo;environnement de test pour vérifier le comportement en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Débogage :&lt;/strong&gt; Utilisation de la combinaison &lt;code&gt;F3 + H&lt;/code&gt; pour afficher la durabilité réelle des objets en jeu et ajustement des valeurs via l&amp;rsquo;éditeur de mod.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de MCreator aient évolué depuis la réalisation de cette vidéo, les fondamentaux du modding restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Création et intégration d''un arbre low-poly</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-arbre-low-poly-blender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-arbre-low-poly-blender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée au développement de jeux avec Unreal Engine 4, nous quittons temporairement le moteur pour retourner dans Blender. L&amp;rsquo;objectif est de créer un élément de décor essentiel : un arbre. Nous verrons comment modéliser un tronc et un feuillage, gérer les collisions (indispensables pour que le joueur ne traverse pas les objets) et importer le tout proprement dans votre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/KMymcS1f79Y" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/KMymcS1f79Y?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/KMymcS1f79Y/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Référence de taille :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un cube de 2x2x4 mètres dans Blender pour garantir une échelle cohérente avec le personnage dans Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation Low-Poly :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un tronc à partir d&amp;rsquo;un cylindre (7 vertices) et d&amp;rsquo;un feuillage via des IcoSphères.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Édition organique :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Proportional Editing&lt;/em&gt; pour donner une forme naturelle et irrégulière aux éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Création de maillages simplifiés (nommés avec le préfixe &lt;code&gt;UCX_&lt;/code&gt;) pour permettre à Unreal Engine de générer des collisions optimisées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Création de slots de matériaux dans Blender, puis configuration des &lt;em&gt;Material Instances&lt;/em&gt; dans Unreal Engine pour appliquer les couleurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation :&lt;/strong&gt; Paramétrage de l&amp;rsquo;importateur FBX (désactivation de l&amp;rsquo;import automatique des matériaux/textures pour un meilleur contrôle).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Importer et configurer une arme personnalisée dans UDK</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/importer-arme-blender-udk-tutoriel/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/importer-arme-blender-udk-tutoriel/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cette dernière partie de notre série, nous allons franchir l&amp;rsquo;étape cruciale : intégrer votre modèle 3D créé sous Blender dans l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK). Nous verrons comment importer le mesh, configurer les sockets pour les effets visuels, créer les classes nécessaires en UnrealScript et enfin tester votre arme en jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/WgkhKdyq9cc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/WgkhKdyq9cc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/WgkhKdyq9cc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation FBX :&lt;/strong&gt; Configuration du package dans le &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; et paramétrage de l&amp;rsquo;import (Skeletal Mesh, animations, textures).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du Mesh :&lt;/strong&gt; Ajustement de l&amp;rsquo;orientation (Yaw/Roll) et création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;AnimSet&lt;/em&gt; vide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Sockets :&lt;/strong&gt; Création des points d&amp;rsquo;ancrage pour le &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt; (sortie du canon) et le point de maintien de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du code :&lt;/strong&gt; Modification du fichier &lt;code&gt;DefaultEngine.ini&lt;/code&gt; pour déclarer votre dossier de classes et utilisation de l&amp;rsquo;assistant &lt;em&gt;UnrealScript Wizard&lt;/em&gt; pour générer la structure de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scripting :&lt;/strong&gt; Ajout des lignes de code pour définir le type de tir (projectile) et l&amp;rsquo;emplacement du &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Unreal Frontend&lt;/em&gt; pour compiler les scripts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration Map :&lt;/strong&gt; Placement des &lt;em&gt;Pickup Factories&lt;/em&gt; dans le niveau pour tester l&amp;rsquo;arme et ses munitions en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;UDK (Unreal Engine 3) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme un moteur &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement sur les versions modernes (UE4/UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Intégration et animation des ennemis</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/integration-animation-ennemis-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/integration-animation-ennemis-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée au Raycasting sur GameMaker, nous passons à l&amp;rsquo;étape cruciale de l&amp;rsquo;immersion : l&amp;rsquo;intégration de vos propres ennemis. Après avoir travaillé sur les armes et les textures de murs, il est temps de donner vie à vos couloirs sombres en remplaçant les modèles par défaut par vos propres créations.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rXK4CByW8mE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/rXK4CByW8mE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/rXK4CByW8mE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des animations :&lt;/strong&gt; Comprendre la structure requise par le moteur (4 images pour la marche, 2 pour l&amp;rsquo;attaque, 5 pour la mort).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de paint.net pour le détourage (fond noir obligatoire pour la transparence).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces d&amp;rsquo;animation :&lt;/strong&gt; Créer des variations de taille pour simuler le mouvement sans avoir une tonne d&amp;rsquo;assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration technique :&lt;/strong&gt; Réglage des statistiques (vitesse, endurance/PV, dégâts) dans le menu &lt;em&gt;Ennemy Setup&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Importation des sprites dans le panneau &lt;em&gt;Ennemy Animation&lt;/em&gt; et tests en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de développement aient évolué, les principes fondamentaux du Raycasting présentés ici restent une excellente base pour comprendre le fonctionnement des moteurs 2.5D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/optimisation-mobile-unreal-engine-guide/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/optimisation-mobile-unreal-engine-guide/</guid><description>&lt;p&gt;Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l&amp;rsquo;optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VTPi_djAOfM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VTPi_djAOfM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VTPi_djAOfM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation 3D :&lt;/strong&gt; Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les &lt;strong&gt;LOD (Levels of Detail)&lt;/strong&gt; pour alléger le rendu des objets éloignés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Instanciation :&lt;/strong&gt; Privilégiez les &lt;em&gt;Instanced Static Meshes&lt;/em&gt; pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Culling :&lt;/strong&gt; Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation :&lt;/strong&gt; Évitez les calculs lourds dans l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Event Tick&lt;/strong&gt;. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d&amp;rsquo;un changement d&amp;rsquo;état.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;UV Mapping :&lt;/strong&gt; Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d&amp;rsquo;artefacts visuels majeurs sur mobile.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Textures :&lt;/strong&gt; Utilisez des dimensions en &lt;strong&gt;puissance de 2&lt;/strong&gt; (ex: 512x512, 1024x512). C&amp;rsquo;est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Résoudre les problèmes d''interface d''Unreal Engine 4 sous Windows 10</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/resoudre-problemes-interface-unreal-engine-4-windows-10/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/resoudre-problemes-interface-unreal-engine-4-windows-10/</guid><description>&lt;p&gt;Si vous utilisez des versions d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 antérieures à la 4.14 (comme la 4.13 ou la 4.12) sur une version récente de Windows 10 (notamment après la &amp;ldquo;Creators Update&amp;rdquo;), vous avez peut-être rencontré des comportements erratiques : menus qui ne s&amp;rsquo;affichent pas, clics droits inopérants dans les Blueprints ou latence extrême lors de l&amp;rsquo;affichage des nœuds. Ce problème est lié à une incompatibilité entre l&amp;rsquo;ancienne interface de l&amp;rsquo;éditeur et la gestion des fenêtres de Windows.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Texturing et finitions intérieures sous Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/texturing-finitions-interieures-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/texturing-finitions-interieures-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS avec l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UE3). Après avoir posé les bases de notre structure, il est temps de passer à une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion : le texturing complet de notre environnement intérieur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/MNo1WBSjMpg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/MNo1WBSjMpg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/MNo1WBSjMpg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous nous concentrons sur l&amp;rsquo;habillage de notre map. Le défi principal réside dans l&amp;rsquo;alignement des textures sur les différentes surfaces (murs, couloirs, escaliers) pour éviter les &amp;ldquo;coutures&amp;rdquo; visibles et les répétitions disgracieuses.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Correctif: Résoudre les problèmes de collision de plateformes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/debug-collisions-plateformes/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/debug-collisions-plateformes/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive technique traitant d&amp;rsquo;une solution spécifique aux problèmes de collision irrégulière dans Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/oTqFDMUasfY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/oTqFDMUasfY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/oTqFDMUasfY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="le-problème--plateformes-et-formes-complexes"&gt;Le problème : Plateformes et formes complexes&lt;a class="anchor" href="#le-probl%c3%a8me--plateformes-et-formes-complexes"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans Construct 2, la gestion des collisions sur des plateformes possédant des trous, des pentes ou des arrondis peut provoquer des erreurs de calcul. Le moteur a parfois du mal à gérer physiquement le personnage sur ces surfaces, entraînant des traversées accidentelles ou des bugs de positionnement.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Gestion de la course et de l'endurance (Stamina)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/5-variable-sprint-course-stamina/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/5-variable-sprint-course-stamina/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Yp4z3tJNZ2s" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Yp4z3tJNZ2s?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Yp4z3tJNZ2s/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Après avoir vu comment gérer l&amp;rsquo;énergie d&amp;rsquo;une lampe-torche, nous nous attaquons à un autre pilier du jeu de survie : &lt;strong&gt;le système de course et d&amp;rsquo;endurance (stamina)&lt;/strong&gt;[cite: 12]. En nous appuyant sur des mécaniques similaires, nous allons adapter et optimiser notre logique pour répondre aux exigences d&amp;rsquo;un gameplay fluide[cite: 12].&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Ajouter des textures</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-textures-dans-unreal-engine-4/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-textures-dans-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment passer de simples aplats de couleurs à des matériaux réalistes en intégrant des textures complexes dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lvTc4i7PA3M" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/lvTc4i7PA3M?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/lvTc4i7PA3M/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation des textures pour enrichir le rendu visuel de vos objets 3D. Voici les points essentiels abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Créer des environnements vivants</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-environnements-vivants-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-environnements-vivants-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Donner vie à vos cartes dans Intersect Engine ne se limite pas à poser des tuiles ; il s&amp;rsquo;agit de jouer avec les calques et les animations pour créer une véritable profondeur visuelle.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DDEVR34THbo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/DDEVR34THbo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/DDEVR34THbo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons deux piliers fondamentaux du level design sous Intersect Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Créer des plateformes 3D et des ennemis mobiles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-plateformes-3d-ennemis-mobiles-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-plateformes-3d-ennemis-mobiles-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme en 3D avec GDevelop 5, nous allons aborder deux points essentiels pour enrichir votre niveau : la création de grandes plateformes sans déformation visuelle et l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;un ennemi dynamique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/wcAFo-BwWB8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/wcAFo-BwWB8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/wcAFo-BwWB8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des objets &amp;ldquo;3D 9-Patch&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Découvrez comment redimensionner vos plateformes sans étirer les textures ni déformer les angles, grâce à la technologie 9-patch appliquée à la 3D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des comportements (Behaviors) :&lt;/strong&gt; Apprenez à copier et coller rapidement les comportements d&amp;rsquo;un objet à un autre pour gagner du temps.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout d&amp;rsquo;un ennemi 3D :&lt;/strong&gt; Intégration d&amp;rsquo;un modèle de poulet (Chicken) depuis le magasin de ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mouvement automatique :&lt;/strong&gt; Utilisation du comportement &amp;ldquo;Mouvement en ellipse 3D&amp;rdquo; pour faire patrouiller votre ennemi en boucle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation de base :&lt;/strong&gt; Programmation de l&amp;rsquo;animation de course au lancement de la scène pour donner vie à votre personnage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;efficacité du 9-Patch :&lt;/strong&gt; Cette technique reste la méthode standard et la plus performante dans GDevelop pour créer des sols et des murs de tailles variées sans multiplier les assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La modularité des comportements :&lt;/strong&gt; La possibilité de copier/coller les comportements est une fonctionnalité indispensable pour maintenir un projet propre et rapide à itérer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La structure des événements :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation de l&amp;rsquo;événement &amp;ldquo;Au lancement de la scène&amp;rdquo; pour initialiser les animations et les variables reste une bonne pratique fondamentale pour tout développeur GDevelop.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le moteur physique 3D :&lt;/strong&gt; Bien que GDevelop évolue constamment, les principes de base de la physique 3D (collisions, gravité) présentés ici constituent toujours la base solide pour tout jeu de plateforme moderne.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>5. Créer un système d''expérience et de montée de niveau</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-experience-montee-niveau-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-experience-montee-niveau-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &lt;em&gt;Survivor&lt;/em&gt; sur GDevelop 5, nous allons nous concentrer sur la progression du joueur. Vous apprendrez à mettre en place un système d&amp;rsquo;expérience, à créer une barre de progression dynamique et à automatiser l&amp;rsquo;attraction des objets vers le personnage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DtqWmMlafnM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/DtqWmMlafnM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/DtqWmMlafnM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Créer et manipuler les variables d&amp;rsquo;objet pour suivre l&amp;rsquo;expérience actuelle et le seuil du prochain niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface utilisateur (UI) :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;objet &amp;ldquo;Barre de ressources&amp;rdquo; pour afficher visuellement la progression du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Attraction d&amp;rsquo;objets :&lt;/strong&gt; Programmer un système où les flasques d&amp;rsquo;expérience sont attirées automatiquement vers le joueur lorsqu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;en approche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de montée de niveau :&lt;/strong&gt; Créer un système de calcul automatique pour augmenter la difficulté (le seuil d&amp;rsquo;XP nécessaire) à chaque niveau franchi.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utiliser les groupes d&amp;rsquo;objets pour simplifier la gestion des collisions et des apparitions d&amp;rsquo;objets.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La gestion des variables :&lt;/strong&gt; La manipulation des variables d&amp;rsquo;objet reste le cœur du système de progression dans GDevelop.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;utilisation des groupes :&lt;/strong&gt; Regrouper vos objets (ennemis, flasques) est toujours la meilleure pratique pour garder un code propre et évolutif.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La soustraction de l&amp;rsquo;XP :&lt;/strong&gt; La technique consistant à soustraire l&amp;rsquo;XP du niveau précédent lors du passage au niveau supérieur est indispensable pour ne pas &amp;ldquo;voler&amp;rdquo; de points au joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les barres de ressources :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;objet natif &amp;ldquo;Barre de ressources&amp;rdquo; est toujours l&amp;rsquo;outil le plus simple et efficace pour afficher des jauges de vie ou d&amp;rsquo;expérience.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>5. Intégrer et déplacer votre vaisseau</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/debuter-game-maker-integrer-deplacer-vaisseau/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/debuter-game-maker-integrer-deplacer-vaisseau/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons apprendre à placer votre vaisseau dans la room et à lui donner vie grâce aux bases du Game Maker Language (GML).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/sqdTCqctBGc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/sqdTCqctBGc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/sqdTCqctBGc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Placement dans la Room :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;onglet &amp;ldquo;Object&amp;rdquo; pour sélectionner votre vaisseau et le placer dans votre niveau. L&amp;rsquo;utilisation de la grille (Grid) est essentielle pour aligner précisément vos éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le concept Événement/Action :&lt;/strong&gt; La logique de Game Maker repose sur ce duo. Un événement (ex: appui sur une touche) déclenche une action spécifique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du GML (Game Maker Language) :&lt;/strong&gt; Plutôt que le Drag &amp;amp; Drop, nous utilisons ici l&amp;rsquo;éditeur de code pour une meilleure flexibilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables intégrées :&lt;/strong&gt; Game Maker gère nativement les coordonnées &lt;code&gt;x&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;y&lt;/code&gt; de vos objets, vous évitant de les déclarer manuellement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de coordonnées :&lt;/strong&gt; Dans Game Maker, l&amp;rsquo;origine (0,0) se situe en haut à gauche. Pour monter, on soustrait une valeur à &lt;code&gt;y&lt;/code&gt; ; pour descendre, on l&amp;rsquo;additionne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Syntaxe condensée :&lt;/strong&gt; Apprenez à utiliser les opérateurs d&amp;rsquo;affectation composée comme &lt;code&gt;y -= 5&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;y += 5&lt;/code&gt; pour un code plus propre et rapide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commentaires :&lt;/strong&gt; Utilisez &lt;code&gt;//&lt;/code&gt; pour des notes personnelles et &lt;code&gt;///&lt;/code&gt; pour nommer vos blocs de code dans l&amp;rsquo;interface de l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes de Game Maker aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout projet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Munitions, Rechargement et HUD Statique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série sur Construct 2, nous allons approfondir la gestion de l&amp;rsquo;interface utilisateur et des mécaniques de jeu essentielles, en nous concentrant sur les munitions et le rechargement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5Vs9f7pI2-s" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/5Vs9f7pI2-s?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/5Vs9f7pI2-s/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés-abordées-"&gt;Résumé des notions clés abordées :&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du HUD Statique avec Parallax (0,0)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Apprentissage de la propriété &lt;code&gt;Parallax&lt;/code&gt; pour les calques (Layers) dans Construct 2.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Configuration du calque HUD (Heads-Up Display) avec une valeur de parallax de &lt;code&gt;0,0&lt;/code&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que les éléments d&amp;rsquo;interface (vie, munitions) restent fixes à l&amp;rsquo;écran, indépendamment du défilement de la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage des Munitions&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un objet &lt;code&gt;Text&lt;/code&gt; sur le calque HUD pour afficher le nombre de munitions restantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Personnalisation du texte (police, taille, couleur, position).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables d&amp;rsquo;Instance pour les Munitions&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pour le Joueur (&lt;code&gt;Marine&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;MaxMun&lt;/code&gt; : Variable d&amp;rsquo;instance pour définir la capacité maximale de munitions que le joueur peut porter (ex: 6 pour un revolver).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Munition&lt;/code&gt; : Variable d&amp;rsquo;instance pour suivre le nombre actuel de munitions du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pour les Chargeurs (&lt;code&gt;Charger&lt;/code&gt;)&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Charge&lt;/code&gt; : Variable d&amp;rsquo;instance pour définir la quantité de munitions qu&amp;rsquo;un chargeur (pickup) fournit.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation des Munitions au Démarrage du Niveau&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;événement système &lt;code&gt;On Start Of Layout&lt;/code&gt; pour initialiser la variable &lt;code&gt;Munition&lt;/code&gt; du joueur à la valeur de &lt;code&gt;MaxMun&lt;/code&gt;. Cela assure que le joueur commence chaque niveau avec un chargeur plein.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à Jour de l&amp;rsquo;Affichage des Munitions&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dans l&amp;rsquo;événement système &lt;code&gt;Every Tick&lt;/code&gt; (à chaque image du jeu), mise à jour de l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Text&lt;/code&gt; des munitions pour qu&amp;rsquo;il affiche la valeur actuelle de la variable &lt;code&gt;Munition&lt;/code&gt; du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mécanique de Tir et Consommation de Munitions&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Modification de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Mouse - On Left Button Clicked&lt;/code&gt; (lorsque le joueur tire).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Condition&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une condition &lt;code&gt;Marine.Munition &amp;gt; 0&lt;/code&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que le joueur ne peut tirer que s&amp;rsquo;il a des munitions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Action&lt;/strong&gt; : Soustraire &lt;code&gt;1&lt;/code&gt; à la variable &lt;code&gt;Munition&lt;/code&gt; du joueur après chaque tir.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ramassage des Chargeurs (Pickups)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un objet &lt;code&gt;Sprite&lt;/code&gt; pour représenter un chargeur de munitions sur le sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Événement&lt;/strong&gt; : &lt;code&gt;Marine - Is Overlapping another object (Charger)&lt;/code&gt; (lorsque le joueur entre en collision avec un chargeur).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Condition Cruciale&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une condition pour éviter de recharger au-delà de la capacité maximale : &lt;code&gt;Marine.MaxMun &amp;gt;= Marine.Munition + Charger.Charge&lt;/code&gt;. Cela vérifie si l&amp;rsquo;ajout des munitions du chargeur ne dépasse pas la capacité maximale du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Actions&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajouter la valeur de &lt;code&gt;Charger.Charge&lt;/code&gt; à la variable &lt;code&gt;Munition&lt;/code&gt; du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Détruire l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Charger&lt;/code&gt; pour le faire disparaître du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts abordés sont des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo et restent entièrement pertinents, quel que soit le moteur ou le langage utilisé :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer un double saut (Double Jump)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-double-saut-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-double-saut-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS solo sur Unreal Engine 4, nous allons implémenter une mécanique essentielle pour la mobilité de votre personnage : le &lt;strong&gt;double saut&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vQ17Ngz905s" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vQ17Ngz905s?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vQ17Ngz905s/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour mettre en place ce système, nous allons délaisser la fonction &amp;ldquo;Jump&amp;rdquo; classique d&amp;rsquo;Unreal Engine au profit de la fonction &lt;strong&gt;Launch Character&lt;/strong&gt;. Voici les étapes clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Éclairage et Skybox dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/unreal-engine-3-tutoriel-eclairage-skybox/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/unreal-engine-3-tutoriel-eclairage-skybox/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS multijoueur sous UDK (Unreal Development Kit), nous allons donner vie à notre environnement. Une carte vide ne prend réellement forme qu&amp;rsquo;une fois que l&amp;rsquo;ambiance lumineuse et le ciel sont correctement configurés. Nous allons voir comment intégrer un &lt;em&gt;Skydome&lt;/em&gt; et paramétrer un éclairage dynamique pour structurer nos volumes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/OMUzEsQY5AM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/OMUzEsQY5AM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/OMUzEsQY5AM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration du Skydome :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; pour ajouter un ciel pré-configuré (Skydome) afin d&amp;rsquo;envelopper la carte dans une sphère visuelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Directional Light :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une lumière directionnelle dominante pour simuler le soleil, avec un focus sur la rotation pour gérer les ombres portées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Propriétés lumineuses :&lt;/strong&gt; Ajustement de la couleur (teintes orangées pour un coucher de soleil) et de la puissance (&lt;em&gt;Brightness&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Light Shafts :&lt;/strong&gt; Activation des rayons divins (volumétriques) pour ajouter du réalisme autour des objets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Point Lights :&lt;/strong&gt; Ajout de lumières ponctuelles pour éclairer les zones d&amp;rsquo;items et les recoins sombres, en jouant sur les couleurs pour créer des contrastes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Build Lighting :&lt;/strong&gt; Processus de calcul de la lumière (&lt;em&gt;Lightmass&lt;/em&gt;) pour finaliser le rendu visuel de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit une technologie ancienne, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du level design moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Exporter et installer son premier mod Minecraft</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/exporter-installer-mod-minecraft-mcreator/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/minecraft/modding-minecraft/exporter-installer-mod-minecraft-mcreator/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale de la création de contenu : le passage du projet à la réalité. Une fois vos blocs et items créés dans MCreator, il est temps de les compiler pour pouvoir les tester en jeu ou les partager avec vos amis. Nous verrons comment préparer votre environnement avec Forge et exporter votre travail proprement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ruemu4NHZxk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ruemu4NHZxk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ruemu4NHZxk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation de l&amp;rsquo;environnement :&lt;/strong&gt; Installation de l&amp;rsquo;API Forge via des outils simplifiés (comme l&amp;rsquo;était autrefois PiPex) pour créer un profil dédié dans le Launcher Minecraft.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Suppression des anciens mods de test dans le dossier &lt;code&gt;.minecraft/mods&lt;/code&gt; pour éviter les conflits.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation dans MCreator :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &amp;ldquo;Export to Zip File&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du mod :&lt;/strong&gt; Choix du nom, de la version (ex: 0.1), de la description et de l&amp;rsquo;icône du mod.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection des éléments :&lt;/strong&gt; Filtrage des éléments à inclure (exclure les tests inutiles comme &amp;ldquo;The French Baguette&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation :&lt;/strong&gt; Lancement de la recompilation et récupération du fichier &lt;code&gt;.zip&lt;/code&gt; final.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Installation finale :&lt;/strong&gt; Déplacement du fichier dans le dossier &lt;code&gt;mods&lt;/code&gt; et vérification dans le menu du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils comme PiPex soient obsolètes et que les versions de Minecraft aient évolué, les principes fondamentaux du modding restent les mêmes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Gestion des Lightmaps et correction d''éclairage</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gestion-lightmaps-blender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gestion-lightmaps-blender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la qualité visuelle de vos projets sous Unreal Engine 4 : la gestion des &lt;strong&gt;Lightmaps&lt;/strong&gt;. Si vous avez importé vos modèles depuis Blender sans configuration spécifique, vous avez probablement remarqué des ombres étranges ou des artefacts lors du calcul de la lumière (le &amp;ldquo;Build&amp;rdquo;).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vi7d5aZh-7Y" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vi7d5aZh-7Y?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vi7d5aZh-7Y/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi les Lightmaps ?&lt;/strong&gt; Unreal Engine a besoin d&amp;rsquo;un canal UV dédié pour calculer correctement les ombres portées et les reflets sur vos objets statiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La méthode Blender :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Smart UV Project&amp;rdquo; pour générer automatiquement un dépliage UV propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Double canal UV :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un premier canal pour les textures (à venir) et d&amp;rsquo;un second canal spécifiquement pour la Lightmap.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réimportation :&lt;/strong&gt; Mise à jour des assets via le clic droit &amp;ldquo;Reimport&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Ajustement des paramètres &amp;ldquo;Lightmass&amp;rdquo; (Shadow indirect only) pour corriger les problèmes d&amp;rsquo;ombrage sur le terrain.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; qui permet de se passer de Lightmaps dans de nombreux cas, la compréhension de ce workflow reste fondamentale pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Introduction à Blender pour Unreal Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/introduction-blender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/introduction-blender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d&amp;rsquo;assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l&amp;rsquo;interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JR0i_hCAMIA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/JR0i_hCAMIA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/JR0i_hCAMIA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation 3D :&lt;/strong&gt; Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l&amp;rsquo;objet et de la molette pour zoomer/dézoomer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Repères visuels :&lt;/strong&gt; Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vues orthographiques vs Perspective :&lt;/strong&gt; Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la scène :&lt;/strong&gt; Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le curseur 3D :&lt;/strong&gt; Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l&amp;rsquo;interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Personnalisation des assets et intégration graphique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-assets-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-assets-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode hors-série de notre série sur la création d&amp;rsquo;un FPS avec Raycasting GameMaker, nous mettons de côté le code pur pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;identité visuelle de votre projet. L&amp;rsquo;objectif est de vous donner les clés pour intégrer vos propres armes, menus et éléments d&amp;rsquo;interface (HUD) afin de rendre votre jeu unique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/EWQ4u8Mwhuc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/EWQ4u8Mwhuc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/EWQ4u8Mwhuc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liberté créative :&lt;/strong&gt; Vous êtes libres d&amp;rsquo;utiliser vos outils préférés (Photoshop, GIMP, Paint.NET) pour créer vos assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Localisation des fichiers :&lt;/strong&gt; Rappel sur l&amp;rsquo;accès au dossier des ressources via le menu &lt;code&gt;Game Beat Maps&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Open Game Beat Maps folder&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contraintes techniques :&lt;/strong&gt; Les images d&amp;rsquo;animation des armes doivent impérativement respecter les dimensions de 64x64 pixels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Démonstration de l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;un AK-47 et d&amp;rsquo;un USP (style Counter-Strike) avec leurs sprites de tir et leurs &amp;ldquo;pickups&amp;rdquo; (objets au sol).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface :&lt;/strong&gt; Conseils sur la modification des menus et du viseur (crosshair) pour personnaliser l&amp;rsquo;expérience utilisateur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de création d&amp;rsquo;images évoluent, les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;intégration dans Raycasting GameMaker restent inchangés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme, nous allons passer à l&amp;rsquo;étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin &amp;ldquo;crash test&amp;rdquo; par défaut par votre propre personnage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/hoyZCg9gZZo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/hoyZCg9gZZo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/hoyZCg9gZZo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié (&lt;code&gt;/Perso&lt;/code&gt;) pour importer proprement vos assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation FBX :&lt;/strong&gt; Utilisation des options d&amp;rsquo;importation (&lt;code&gt;Import Mesh&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Import Skeletal&lt;/code&gt;) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Squelette :&lt;/strong&gt; Association du squelette au &lt;code&gt;UE4 Mannequin Skeleton&lt;/code&gt; pour assurer la compatibilité avec les animations existantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Matériels :&lt;/strong&gt; Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Remplacement du mesh dans le Blueprint &lt;code&gt;FirstPersonCharacter&lt;/code&gt; via le &lt;code&gt;Viewport&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retargeting d&amp;rsquo;animation :&lt;/strong&gt; Ajustement des paramètres de translation du squelette (&lt;code&gt;Skeleton&lt;/code&gt; vs &lt;code&gt;Animation Relative&lt;/code&gt;) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Sécuriser votre jeu Unreal Engine 4 contre la triche</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/securiser-jeu-unreal-engine-4-contre-triche/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/quick-tips/securiser-jeu-unreal-engine-4-contre-triche/</guid><description>&lt;p&gt;Dans le développement de jeux vidéo, il est fréquent de se concentrer sur le gameplay et les mécaniques, en oubliant parfois les aspects techniques liés à la distribution. Saviez-vous qu&amp;rsquo;en publiant votre jeu Unreal Engine 4 sans configuration spécifique, vous laissez la porte ouverte aux joueurs pour utiliser la console de commande ? Dans cet article, nous voyons comment empêcher les utilisateurs de tricher en utilisant des commandes comme &lt;code&gt;fly&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;ghost&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Création d'un ennemi dynamique et aménagement de niveau</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/5-creation-ennemi-dynamique/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/5-creation-ennemi-dynamique/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du cinquième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/iJu76SZhhOI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/iJu76SZhhOI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/iJu76SZhhOI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Amélioration du Level Design :&lt;/strong&gt; Conseils pour rendre vos niveaux plus visuels et attrayants en modifiant la disposition des éléments de décor.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IA d&amp;rsquo;ennemi basique :&lt;/strong&gt; * Mise en place d&amp;rsquo;un ennemi qui se déplace automatiquement de gauche à droite.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de la logique de retournement automatique pour simuler une patrouille.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du code :&lt;/strong&gt; * Introduction aux &lt;strong&gt;Groupes d&amp;rsquo;événements&lt;/strong&gt; : création d&amp;rsquo;un groupe dédié (&lt;code&gt;AnimJackEnemy&lt;/code&gt;) pour isoler la logique de l&amp;rsquo;ennemi.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Activation/Désactivation des groupes au démarrage pour optimiser la lisibilité et la maintenance du projet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des bugs de collision :&lt;/strong&gt; Identification et résolution de problèmes liés aux chutes non désirées à travers les plateformes (complémentaire au tutoriel de debug).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="conseils-dorganisation-pour-vos-feuilles-dévénements"&gt;Conseils d&amp;rsquo;organisation pour vos feuilles d&amp;rsquo;événements&lt;a class="anchor" href="#conseils-dorganisation-pour-vos-feuilles-d%c3%a9v%c3%a9nements"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;À mesure que votre projet gagne en complexité, la structure de votre feuille d&amp;rsquo;événements devient cruciale :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Création de l'interface HUD (Viseur, Batterie et Endurance)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/6-ui-umg-widget-affichage-hud-ue5/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/6-ui-umg-widget-affichage-hud-ue5/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/azXsAPmcO5k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/azXsAPmcO5k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/azXsAPmcO5k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Après avoir mis en place les mécaniques de fond pour la lampe-torche et la gestion de la course, il est indispensable de donner des retours visuels clairs au joueur. Cet épisode se concentre sur l&amp;rsquo;habillage de notre prototype avec la création complète d&amp;rsquo;un HUD (Heads-Up Display) dynamique sous Unreal Engine 5.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer des conditions de défaite et utiliser les groupes d''objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-conditions-defaite-groupes-objets-gdevelop-3d/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-conditions-defaite-groupes-objets-gdevelop-3d/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme 3D sur GDevelop 5, nous allons nous attaquer à un élément crucial de tout jeu : la gestion de la défaite. Comment éviter que le joueur ne tombe à l&amp;rsquo;infini dans le vide ? Comment faire en sorte qu&amp;rsquo;il recommence le niveau s&amp;rsquo;il touche un ennemi ? C&amp;rsquo;est ce que nous allons voir, tout en découvrant une notion fondamentale pour optimiser votre code : les &lt;strong&gt;groupes d&amp;rsquo;objets&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer des falaises et des cascades</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-falaises-cascades-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-falaises-cascades-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à donner du relief à vos environnements dans Intersect Engine en maîtrisant la création de cartes connectées, de falaises et d&amp;rsquo;effets de cascades dynamiques pour vos zones de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/hehaRJV6yUg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/hehaRJV6yUg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/hehaRJV6yUg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des cartes connectées :&lt;/strong&gt; Utilisation de la &lt;em&gt;Map List&lt;/em&gt; et du &lt;em&gt;Map Grid&lt;/em&gt; pour lier deux zones adjacentes et assurer une continuité fluide dans votre monde.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des calques (Layers) :&lt;/strong&gt; Maîtrise des calques &lt;em&gt;Ground&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mask&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Fringe&lt;/em&gt; pour superposer les éléments de décor et gérer les priorités d&amp;rsquo;affichage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de reliefs :&lt;/strong&gt; Utilisation des &lt;em&gt;Tile Types&lt;/em&gt; (Montagnes et Cliffs) pour structurer le terrain et créer des dénivelés visuels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effets animés :&lt;/strong&gt; Intégration de tuiles &lt;em&gt;Animated&lt;/em&gt; pour l&amp;rsquo;eau et utilisation du type &lt;em&gt;Waterfall&lt;/em&gt; pour créer des cascades.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de collision :&lt;/strong&gt; Utilisation du calque &lt;em&gt;Fringe&lt;/em&gt; pour permettre au joueur de passer derrière des éléments de décor, comme une cascade, ajoutant ainsi de la profondeur au gameplay.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Intersect Engine évoluent, les fondamentaux du mapping restent inchangés. La gestion des calques (Ground/Mask/Fringe) demeure la pierre angulaire pour créer des environnements immersifs. La technique consistant à lier des cartes via le &lt;em&gt;Map Grid&lt;/em&gt; est toujours la méthode standard pour construire des mondes ouverts sans surcharger la mémoire du client. Enfin, l&amp;rsquo;utilisation des tuiles animées et des propriétés de collision reste une compétence indispensable pour tout développeur souhaitant créer des zones interactives et vivantes dans son MMORPG.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer un matériau d'eau dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-eau-dynamique-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-eau-dynamique-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à concevoir un matériau d&amp;rsquo;eau réaliste et dynamique dans Unreal Engine 4 en utilisant les fonctions de profondeur, les normales animées et les effets de réfraction.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2wFRp6BMZ2A" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2wFRp6BMZ2A?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2wFRp6BMZ2A/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce tutoriel vous guide à travers les étapes essentielles pour créer une surface d&amp;rsquo;eau crédible :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer un système d'upgrades (Level Up) - Partie 1</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-montee-niveau-gdevelop-partie-1/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-montee-niveau-gdevelop-partie-1/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Survival-like&lt;/em&gt; avec GDevelop 5, nous attaquons une étape cruciale : le système de montée de niveau. Comme le sujet est dense, nous allons le diviser en deux parties. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous nous concentrons sur l&amp;rsquo;affichage dynamique des choix d&amp;rsquo;améliorations.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AL5Qg1EyutU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AL5Qg1EyutU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AL5Qg1EyutU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-nous-allons-mettre-en-place-"&gt;Ce que nous allons mettre en place :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-nous-allons-mettre-en-place-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des scènes :&lt;/strong&gt; Renommage et organisation de la scène principale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface de menu :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un calque dédié au menu &amp;ldquo;Level Up&amp;rdquo; pour le masquer/afficher à la volée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Data-driven design :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable globale de type &amp;ldquo;Tableau&amp;rdquo; pour stocker toutes les statistiques modifiables (vitesse, dégâts, vie, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de tirage au sort :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;RandomInRange&lt;/code&gt; pour proposer deux améliorations aléatoires parmi la liste, tout en évitant les doublons grâce à une boucle &lt;code&gt;Tant que&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour dynamique :&lt;/strong&gt; Programmation des boutons pour qu&amp;rsquo;ils affichent le nom de l&amp;rsquo;amélioration piochée dans le tableau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Structure des données :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation de structures dans les variables (Tableaux de structures) reste la meilleure pratique pour gérer des objets complexes comme des compétences ou des items.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité :&lt;/strong&gt; Le système de &amp;ldquo;Data-driven&amp;rdquo; présenté ici permet d&amp;rsquo;ajouter de nouvelles compétences en modifiant simplement la variable globale, sans avoir à toucher au code des événements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonnes pratiques :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation de calques séparés pour l&amp;rsquo;interface (UI) est indispensable pour garder un projet propre et performant.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exercice pratique :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas que l&amp;rsquo;affichage de la description (le texte explicatif sous le nom de la compétence) est un excellent exercice pour consolider vos acquis sur la manipulation des variables de structure.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d&amp;rsquo;accueil et peaufiner les performances et l&amp;rsquo;organisation de notre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tlPL1TQw7kU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/tlPL1TQw7kU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/tlPL1TQw7kU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Packs de Vie (Health Packs)&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création du sprite &amp;ldquo;Elpack&amp;rdquo; (Health Pack) et ajout d&amp;rsquo;une variable d&amp;rsquo;instance &lt;code&gt;pv&lt;/code&gt; (points de vie) pour définir la quantité de soin.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;une variable d&amp;rsquo;instance &lt;code&gt;MaxV&lt;/code&gt; (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Initialisation de la vie du joueur à &lt;code&gt;MaxV&lt;/code&gt; au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout des &lt;code&gt;pv&lt;/code&gt; du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas &lt;code&gt;MaxV&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Réinitialisation de la vie du joueur à &lt;code&gt;MaxV&lt;/code&gt; si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un Menu Principal&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;un nouveau layout &amp;ldquo;Menu&amp;rdquo; et d&amp;rsquo;une feuille d&amp;rsquo;événements dédiée &amp;ldquo;ES_Menu&amp;rdquo; pour gérer la logique du menu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Intégration d&amp;rsquo;un bouton &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo; sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le &amp;ldquo;Level 1&amp;rdquo; (le jeu).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Modification de l&amp;rsquo;événement de mort du joueur pour qu&amp;rsquo;il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation et Améliorations du Jeu&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage des balles&lt;/strong&gt;: Ajout d&amp;rsquo;un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Point de sortie du tir&lt;/strong&gt;: Création d&amp;rsquo;un &amp;ldquo;Image Point&amp;rdquo; nommé &amp;ldquo;gun&amp;rdquo; sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l&amp;rsquo;extrémité de l&amp;rsquo;arme pour un rendu plus réaliste.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du code&lt;/strong&gt;: Utilisation de groupes d&amp;rsquo;événements (&amp;ldquo;System&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Marine&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Balles&amp;rdquo;) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d&amp;rsquo;événements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation du jeu&lt;/strong&gt;: Explication du processus d&amp;rsquo;exportation du projet en &amp;ldquo;HTML5 Website&amp;rdquo; et des étapes pour le déployer sur un hébergement web.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Devoir Maison&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Appliquer la logique de &amp;ldquo;vie maximale&amp;rdquo; aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Limiter les déplacements de votre vaisseau</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à restreindre les déplacements de votre vaisseau à l&amp;rsquo;intérieur de votre zone de jeu pour éviter qu&amp;rsquo;il ne disparaisse hors de l&amp;rsquo;écran grâce à la fonction clamp.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/kJCl2lUzhyk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/kJCl2lUzhyk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/kJCl2lUzhyk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;événement Step :&lt;/strong&gt; Comprendre que cet événement s&amp;rsquo;exécute à chaque image (60 fois par seconde selon la vitesse de votre room), ce qui est idéal pour les vérifications constantes de position.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La fonction &lt;code&gt;clamp()&lt;/code&gt; :&lt;/strong&gt; Utilisation de cette fonction intégrée à Game Maker pour contraindre une valeur entre un minimum et un maximum.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;origine du sprite :&lt;/strong&gt; Importance de prendre en compte le point d&amp;rsquo;origine de votre sprite (souvent au centre) pour calculer correctement les limites de collision avec les bords de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calcul des marges :&lt;/strong&gt; Ajustement des valeurs de &lt;code&gt;clamp&lt;/code&gt; en fonction de la taille réelle de votre objet (hauteur/largeur) pour que le vaisseau reste entièrement visible à l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Création et modélisation d''un tronc d''arbre dans Blender</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-tronc-arbre-blender-low-poly/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-tronc-arbre-blender-low-poly/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d&amp;rsquo;assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d&amp;rsquo;un objet simple, ici un tronc d&amp;rsquo;arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L&amp;rsquo;objectif est de comprendre le workflow &amp;ldquo;Low Poly&amp;rdquo; pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vKQ96bAisPk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vKQ96bAisPk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vKQ96bAisPk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout d&amp;rsquo;objet :&lt;/strong&gt; Utilisation du raccourci &lt;code&gt;Shift + A&lt;/code&gt; pour ajouter un cylindre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transformations :&lt;/strong&gt; Utilisation des touches &lt;code&gt;R&lt;/code&gt; (rotation), &lt;code&gt;S&lt;/code&gt; (scale) et des contraintes d&amp;rsquo;axes (&lt;code&gt;X&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Y&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Z&lt;/code&gt;) pour orienter et dimensionner le tronc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode Édition :&lt;/strong&gt; Passage en &lt;code&gt;Edit Mode&lt;/code&gt; (&lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt;) pour ajouter des subdivisions (&lt;code&gt;Ctrl + R&lt;/code&gt;) afin de permettre une déformation organique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modificateurs :&lt;/strong&gt; Utilisation du modificateur &lt;code&gt;Displace&lt;/code&gt; couplé à une texture &lt;code&gt;Wood&lt;/code&gt; pour donner du relief au tronc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Utilisation de la sélection par boîte (&lt;code&gt;B&lt;/code&gt;) et de la mise à l&amp;rsquo;échelle à zéro (&lt;code&gt;S + X + 0&lt;/code&gt;) pour aplatir les extrémités du tronc.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Finalisation, Mapping et Exportation de votre jeu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/finalisation-mapping-exportation-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/finalisation-mapping-exportation-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce septième et ultime épisode de notre série découverte sur &lt;strong&gt;Raycasting GameMaker&lt;/strong&gt;. Après avoir exploré la personnalisation des textures, des ennemis et des armes, il est temps de passer à l&amp;rsquo;étape cruciale : la création de vos niveaux complets et l&amp;rsquo;exportation finale de votre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/wvj2fKnx_2U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/wvj2fKnx_2U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/wvj2fKnx_2U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les points suivants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Implémenter le Wall Jump dans votre FPS</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementation-wall-jump-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementation-wall-jump-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique essentielle pour donner du dynamisme à vos déplacements : le &lt;strong&gt;Wall Jump&lt;/strong&gt;. Ce mouvement permet au joueur de rebondir sur les parois pour atteindre des zones en hauteur ou prendre l&amp;rsquo;avantage lors d&amp;rsquo;un combat rapide.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/a8yne_WenSA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/a8yne_WenSA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/a8yne_WenSA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser ce système sans utiliser les fonctions de saut natives (souvent trop limitées pour un FPS nerveux), nous avons suivi ces étapes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Maîtriser le Viewport et le placement d''objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/maitriser-viewport-placement-objets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/maitriser-viewport-placement-objets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce septième épisode de notre série dédiée à Unreal Engine 4, nous quittons les outils de terrain (Landscape) pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;art du &lt;strong&gt;Level Design&lt;/strong&gt; : comment peupler votre monde avec vos assets 3D, les manipuler avec précision et optimiser votre espace de travail dans le Viewport.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/00BtzZ34LRo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/00BtzZ34LRo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/00BtzZ34LRo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;espace :&lt;/strong&gt; Apprendre à optimiser son interface en masquant les panneaux inutiles pour maximiser la zone de vue.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation d&amp;rsquo;objets :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de transformation (déplacement, rotation, mise à l&amp;rsquo;échelle) avec les raccourcis clavier et les axes de précision.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de diversité :&lt;/strong&gt; Comment créer de la variété visuelle en utilisant peu d&amp;rsquo;assets (rotation, redimensionnement, enfoncement dans le sol).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Grilles et alignement :&lt;/strong&gt; Utilisation des options de &amp;ldquo;Snapping&amp;rdquo; (grille de déplacement, rotation et échelle) pour un placement propre et cohérent.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation et Viewport :&lt;/strong&gt; Maîtrise des déplacements caméra, réglage de la vitesse de déplacement et utilisation des différentes vues (Top, Front, Perspective).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Passage du mode &amp;ldquo;Lit&amp;rdquo; au mode &amp;ldquo;Unlit&amp;rdquo; pour économiser des ressources sur les machines moins puissantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt;, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout Level Designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/nettoyage-optimisation-scene-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/nettoyage-optimisation-scene-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre &lt;em&gt;World Outliner&lt;/em&gt; et alourdissent inutilement votre scène.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZgfPNlYCWPs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZgfPNlYCWPs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ZgfPNlYCWPs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-nettoyage"&gt;Résumé des étapes de nettoyage&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-nettoyage"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du World Outliner :&lt;/strong&gt; Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Suppression propre :&lt;/strong&gt; Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: &lt;em&gt;World Coway&lt;/em&gt;) et des acteurs de template (ex: &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ombres :&lt;/strong&gt; Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d&amp;rsquo;un objet et comment les corriger.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Reconstruction de l&amp;rsquo;éclairage :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Build Lighting Only&lt;/em&gt; pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonnes pratiques de sauvegarde :&lt;/strong&gt; Utiliser le raccourci &lt;code&gt;Ctrl + S&lt;/code&gt; pour sauvegarder l&amp;rsquo;intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Placer les objets, armes et points de spawn dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/placer-objets-armes-spawn-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/placer-objets-armes-spawn-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce septième épisode de notre série dédiée au développement d&amp;rsquo;un FPS avec l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), nous passons à une étape cruciale : le &amp;ldquo;peuplage&amp;rdquo; de votre carte. Un niveau vide est une chose, mais un niveau jouable en nécessite une autre : des armes, des munitions, de la santé et des points de réapparition stratégiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QC-NRMFqkVI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/QC-NRMFqkVI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/QC-NRMFqkVI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Content Browser :&lt;/strong&gt; Navigation dans l&amp;rsquo;onglet &lt;em&gt;Actor Classes&lt;/em&gt; pour trouver les objets interactifs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Pickups :&lt;/strong&gt; Placement et paramétrage des &lt;code&gt;UTWeaponPickupFactory&lt;/code&gt; pour intégrer le lance-roquettes, le Shock Rifle et le Link Gun.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ressources :&lt;/strong&gt; Ajout de packs de santé, d&amp;rsquo;armures et de munitions pour dynamiser le gameplay.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du GameType :&lt;/strong&gt; Réglage des &lt;em&gt;World Properties&lt;/em&gt; pour définir le mode de jeu (Deathmatch) afin que les armes et les bots fonctionnent correctement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de Spawn :&lt;/strong&gt; Placement et orientation des &lt;code&gt;PlayerStart&lt;/code&gt; pour garantir une expérience multijoueur équilibrée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de gameplay :&lt;/strong&gt; Utilisation du tir secondaire du Shock Rifle pour créer des explosions combinées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme un moteur &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement de FPS moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Gestion des collisions, HUD et interface</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rpz05UibsW4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/rpz05UibsW4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/rpz05UibsW4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="programme-de-lépisode"&gt;Programme de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#programme-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion avancée des collisions :&lt;/strong&gt; Distinguer l&amp;rsquo;interaction &amp;ldquo;saut sur l&amp;rsquo;ennemi&amp;rdquo; (destruction) de l&amp;rsquo;interaction &amp;ldquo;contact latéral&amp;rdquo; (perte de vie/redémarrage).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface (HUD) :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation UI :&lt;/strong&gt; Utilisation du comportement &lt;em&gt;Anchor&lt;/em&gt; pour maintenir l&amp;rsquo;interface à l&amp;rsquo;écran pendant le défilement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout d&amp;rsquo;objets :&lt;/strong&gt; Intégration de pièces à collecter.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="logique-des-collisions-feuille-dévénement"&gt;Logique des collisions (Feuille d&amp;rsquo;événement)&lt;a class="anchor" href="#logique-des-collisions-feuille-d%c3%a9v%c3%a9nement"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des &lt;strong&gt;sous-événements&lt;/strong&gt; basés sur l&amp;rsquo;état vertical du joueur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Ramassage d'objets (Raycast), système de score et éclairage d'ambiance</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/7-ramassage-objet-score-points-compteur/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/7-ramassage-objet-score-points-compteur/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VYW1HT98yQA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VYW1HT98yQA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VYW1HT98yQA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce septième volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous passons à une étape essentielle du gameplay : l&amp;rsquo;interaction avec l&amp;rsquo;environnement. Nous allons voir comment permettre au joueur de cibler et de ramasser des objets au sol (des burgers Low-Poly) pour incrémenter un système de score, tout en ajustant la lisibilité de notre scène nocturne.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Créer un système d'upgrades (Level Up) - Partie 2</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-level-up-survival-like-gdevelop/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-systeme-level-up-survival-like-gdevelop/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce septième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Survival-like&amp;rdquo; sur GDevelop 5, nous clôturons notre système de montée de niveau. Après avoir mis en place l&amp;rsquo;interface des cartes d&amp;rsquo;amélioration dans la première partie, nous allons maintenant coder la logique mécanique qui permet de booster réellement les statistiques de votre personnage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/R7rsia81_T4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/R7rsia81_T4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/R7rsia81_T4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette vidéo, nous abordons les points clés suivants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Créer et lier vos premières cartes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lier-cartes-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lier-cartes-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à structurer le monde de votre MMORPG en créant votre premier village et en maîtrisant la liaison des cartes dans Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/_sUQdCm4seY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/_sUQdCm4seY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/_sUQdCm4seY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les étapes fondamentales pour donner vie à vos zones de jeu :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Créer un écran de Game Over et gérer la réinitialisation du score</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-ecran-game-over-gdevelop-3d/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-ecran-game-over-gdevelop-3d/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier épisode de notre série dédiée à la découverte de la 3D sur GDevelop 5, nous allons finaliser le système de défaite de notre jeu. L&amp;rsquo;objectif est de créer un écran de &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; propre, de mettre le jeu en pause lors de l&amp;rsquo;affichage, et de corriger le bug persistant du score qui ne se réinitialisait pas correctement lors du redémarrage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VHE9VnW3ccw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VHE9VnW3ccw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VHE9VnW3ccw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration d&amp;rsquo;un écran de Game Over :&lt;/strong&gt; Utilisation des objets prédéfinis de GDevelop pour afficher rapidement une interface de défaite.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un calque dédié pour superposer l&amp;rsquo;interface au-dessus de votre scène 3D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des ancres :&lt;/strong&gt; Assurer que votre menu reste parfaitement centré, quelle que soit la résolution de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contrôle du temps :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;échelle de temps (&lt;em&gt;Time Scale&lt;/em&gt;) pour &amp;ldquo;figer&amp;rdquo; le jeu tout en gardant les menus interactifs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables globales :&lt;/strong&gt; Réinitialiser correctement le score à zéro lors du redémarrage de la scène pour éviter les cumuls indésirables.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La logique des calques :&lt;/strong&gt; La séparation entre le monde 3D et l&amp;rsquo;interface utilisateur (UI) reste la méthode standard et la plus efficace pour concevoir des jeux propres sur GDevelop.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;échelle de temps :&lt;/strong&gt; La manipulation de &lt;code&gt;TimeScale&lt;/code&gt; est toujours la technique recommandée pour mettre un jeu en pause sans arrêter le moteur de rendu ou les événements de l&amp;rsquo;interface.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La gestion des variables :&lt;/strong&gt; Bien comprendre la différence entre une variable de scène et une variable globale est crucial pour éviter les bugs de persistance de données entre les niveaux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les ancres :&lt;/strong&gt; Le comportement &amp;ldquo;Ancre&amp;rdquo; est indispensable pour le responsive design, garantissant que vos menus ne flottent pas n&amp;rsquo;importe où sur les écrans des joueurs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>7. Maîtriser le tiling des textures</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-le-tiling-des-textures-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-le-tiling-des-textures-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à contrôler dynamiquement la répétition de vos textures sur vos modèles 3D grâce au Material Editor d&amp;rsquo;Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4_1kVUWbLfo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4_1kVUWbLfo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4_1kVUWbLfo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons comment manipuler les coordonnées UV pour ajuster le &amp;ldquo;tiling&amp;rdquo; (la répétition) de vos textures :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Maîtriser le tir automatique et la gestion des instances</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à créer un système de tir automatique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur Game Maker Studio, car cela permet de comprendre la gestion du temps et des objets.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/F9s0fEzwpNk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/F9s0fEzwpNk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/F9s0fEzwpNk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous avons abordé les piliers de la création d&amp;rsquo;un système de tir fonctionnel :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Création de décors et géométrie BSP</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-decors-geometrie-bsp-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-decors-geometrie-bsp-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l&amp;rsquo;architecture simple.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jc6G-Or2psU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/jc6G-Or2psU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/jc6G-Or2psU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des outils &amp;ldquo;Geometry&amp;rdquo; (BSP) :&lt;/strong&gt; Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l&amp;rsquo;onglet &lt;em&gt;Modes&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modification des paramètres :&lt;/strong&gt; Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau &lt;em&gt;Details&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Opérations booléennes :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un tuyau en utilisant une forme &amp;ldquo;Additive&amp;rdquo; (le cylindre plein) et une forme &amp;ldquo;Subtractive&amp;rdquo; (le cylindre creux) pour évider l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conversion en Static Mesh :&lt;/strong&gt; Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau &lt;em&gt;Brush Settings&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Configuration de la propriété &lt;em&gt;Collision Complexity&lt;/em&gt; sur &amp;ldquo;Use Complex Collision as Simple&amp;rdquo; pour permettre au joueur d&amp;rsquo;interagir physiquement avec l&amp;rsquo;objet créé.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien qu&amp;rsquo;Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode &lt;em&gt;Modeling&lt;/em&gt;), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Créer des Jump Pads configurables</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-jump-pads-configurables-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-jump-pads-configurables-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à concevoir un système de &lt;strong&gt;Jump Pad (plateforme de saut)&lt;/strong&gt; dynamique et configurable pour Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif est de créer un acteur réutilisable dont vous pourrez ajuster la puissance horizontale, la puissance verticale et l&amp;rsquo;angle de projection directement depuis l&amp;rsquo;éditeur de niveau, sans avoir à modifier le code à chaque fois.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Iqh6_nGz1Nc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Iqh6_nGz1Nc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Iqh6_nGz1Nc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;acteur :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint de type &lt;code&gt;Actor&lt;/code&gt; composé d&amp;rsquo;un Static Mesh (le socle), d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; (pour détecter le joueur) et d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Arrow&lt;/code&gt; (pour définir la direction de projection).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables éditables :&lt;/strong&gt; Création de trois variables (&lt;code&gt;Angle&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;H Force&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;V Force&lt;/code&gt;) avec l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Instance Editable&lt;/em&gt; activée pour permettre une personnalisation par pad dans la scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de construction :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Construction Script&lt;/code&gt; pour orienter la flèche de direction en fonction de l&amp;rsquo;angle défini.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de gameplay :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour détecter le joueur et appliquer la fonction &lt;code&gt;Launch Character&lt;/code&gt; avec les paramètres configurés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Overrides :&lt;/strong&gt; Activation des options &lt;code&gt;XY Override&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Z Override&lt;/code&gt; dans la fonction de lancement pour garantir une trajectoire précise et cohérente.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables aux versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Finalisation et optimisation de votre map</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/finalisation-optimisation-map-udk-tuto-8/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/finalisation-optimisation-map-udk-tuto-8/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce huitième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit), nous quittons la phase de création brute pour nous concentrer sur la finition. Une map réussie ne se limite pas à son architecture ; elle doit être robuste, exempte de bugs de collision et visuellement cohérente. Nous allons aborder la gestion des limites de jeu et le rendu final des lumières.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ntCkR3_n6xw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ntCkR3_n6xw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ntCkR3_n6xw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction du bug &amp;ldquo;Rocket Jump&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Empêcher les joueurs de sortir des limites de la carte.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du KillZ :&lt;/strong&gt; Définir la hauteur fatale pour éviter les chutes infinies.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Volumes :&lt;/strong&gt; Mise en place de &lt;em&gt;Blocking Volumes&lt;/em&gt; pour sécuriser les zones de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Habillage de la scène :&lt;/strong&gt; Ajout de &lt;em&gt;Static Meshes&lt;/em&gt; (tuyaux, panneaux de contrôle) pour donner du relief et de la profondeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation avec Lightmass :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt; pour un rendu de lumière de qualité &amp;ldquo;Production&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit une technologie ancienne, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du Game Design moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Le dépliage UV automatique avec Smart UV Project</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/le-depliage-uv-automatique-avec-smart-uv-project/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/le-depliage-uv-automatique-avec-smart-uv-project/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le dépliage UV. Pour texturer un modèle, il est indispensable de &amp;ldquo;déplier&amp;rdquo; sa surface 3D sur un plan 2D. Nous allons nous concentrer sur la méthode la plus rapide et accessible pour les débutants : le &lt;strong&gt;Smart UV Project&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/hV9k2IR6wc0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/hV9k2IR6wc0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/hV9k2IR6wc0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-méthode-smart-uv-project"&gt;Résumé de la méthode Smart UV Project&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-m%c3%a9thode-smart-uv-project"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;interface :&lt;/strong&gt; Utilisation du layout &amp;ldquo;UV Editing&amp;rdquo; dans Blender pour visualiser simultanément le modèle 3D et la carte UV.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès à l&amp;rsquo;outil :&lt;/strong&gt; Passage en &lt;em&gt;Edit Mode&lt;/em&gt;, sélection de tout le maillage, puis utilisation du raccourci &lt;code&gt;U&lt;/code&gt; pour accéder au menu UV.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Smart UV Project&lt;/em&gt; avec une limite d&amp;rsquo;angle à 66° et l&amp;rsquo;ajout d&amp;rsquo;une marge (&lt;em&gt;Island Margin&lt;/em&gt;) de 0.01 pour éviter que les textures ne bavent entre les îles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vérification :&lt;/strong&gt; Utilisation du mode de sélection &lt;em&gt;Island&lt;/em&gt; (via &lt;code&gt;Ctrl + Tab&lt;/code&gt;) pour s&amp;rsquo;assurer qu&amp;rsquo;aucune face ne se chevauche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;em&gt;Pack Islands&lt;/em&gt; (&lt;code&gt;Ctrl + P&lt;/code&gt;) pour organiser automatiquement les éléments et maximiser l&amp;rsquo;espace de texture.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Export du layout UV en fichier PNG via le menu &lt;em&gt;UV &amp;gt; Export UV Layout&lt;/em&gt; pour pouvoir peindre la texture dans un logiciel externe.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de dépliage automatique aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent la base du travail pour tout artiste 3D travaillant sur Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Utiliser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utiliser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utiliser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment optimiser drastiquement votre workflow de level design en utilisant l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; intégré à Unreal Engine 4. Si vous avez l&amp;rsquo;habitude de placer vos arbres, rochers ou herbes un par un à la main, cet outil va littéralement changer votre façon de travailler.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xzFFtah_n5w" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xzFFtah_n5w?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xzFFtah_n5w/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès rapide :&lt;/strong&gt; Utilisez le raccourci &lt;code&gt;Shift + 4&lt;/code&gt; pour ouvrir le mode Foliage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Principe de brosse :&lt;/strong&gt; Le Foliage Editor fonctionne comme un outil de peinture. Vous sélectionnez vos assets (arbres, herbes, cailloux), vous réglez la taille de la brosse et la densité, puis vous &amp;ldquo;peignez&amp;rdquo; votre terrain.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Aléatoire automatique :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;outil gère nativement la variation de taille, de rotation et de position de vos objets, rendant votre environnement beaucoup plus naturel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des pivots :&lt;/strong&gt; Attention à vos assets ! Si vos objets apparaissent sous le sol, vérifiez le point de pivot de votre modèle 3D (FBX) et réimportez-le si nécessaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow hybride :&lt;/strong&gt; Utilisez le Foliage Editor pour la végétation dense (herbe, petits arbres) et placez manuellement les éléments de gameplay ou les objets uniques (feux de camp, barrières) pour garder un contrôle total sur la jouabilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sauvegarde :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez jamais de faire des &lt;code&gt;Ctrl + S&lt;/code&gt; réguliers, surtout après avoir généré des milliers d&amp;rsquo;instances.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;PCG (Procedural Content Generation)&lt;/em&gt; et les &lt;em&gt;Packed Level Actors&lt;/em&gt;, le &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; reste un outil fondamental et extrêmement performant pour les tâches de level design rapide.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Correctif: Animation de marche persistante à l'atterrissage</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article traite d&amp;rsquo;un correctif rapide (hors-série) concernant un bug d&amp;rsquo;animation où le personnage conservait l&amp;rsquo;animation &amp;ldquo;marche&amp;rdquo; après l&amp;rsquo;atterrissage si la touche de direction était relâchée juste avant le contact avec le sol.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-JRy0hVrxgg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-JRy0hVrxgg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-JRy0hVrxgg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="le-problème"&gt;Le Problème&lt;a class="anchor" href="#le-probl%c3%a8me"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Lorsqu&amp;rsquo;un joueur saute et relâche la touche directionnelle (gauche ou droite) avant d&amp;rsquo;atterrir, l&amp;rsquo;animation de marche restait bloquée en boucle jusqu&amp;rsquo;à ce qu&amp;rsquo;une nouvelle action soit entreprise.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Intelligence Artificielle (Behavior Tree, Blackboard &amp; Configuration du Slender)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/8-ia-behavior-tree-blackboard-ennemi/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/8-ia-behavior-tree-blackboard-ennemi/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Fu67Z4R3SPM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Fu67Z4R3SPM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Fu67Z4R3SPM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce huitième volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous attaquons un gros morceau du développement sur Unreal Engine 5.6.1 : &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;Intelligence Artificielle (IA)&lt;/strong&gt;. C&amp;rsquo;est ici que notre jeu d&amp;rsquo;horreur mignon commence à prendre vie avec l&amp;rsquo;intégration de notre grand antagoniste : une poule de l&amp;rsquo;enfer géante qui va nous traquer sans relâche.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Créer et équilibrer vos classes de personnages</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equilibrer-classes-personnages-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equilibrer-classes-personnages-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;La création des classes de personnages est une étape fondamentale dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, car elle pose les bases de l&amp;rsquo;identité de jeu et de l&amp;rsquo;équilibrage global.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yopdeVwoURw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yopdeVwoURw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yopdeVwoURw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création de classes dans Intersect Engine se déroule au sein du &lt;strong&gt;Content Editor&lt;/strong&gt;. Voici les points essentiels à retenir pour configurer vos archétypes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Créer un matériau de terrain adaptatif</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-terrain-adaptatif-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-terrain-adaptatif-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s&amp;rsquo;adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/E8_fxBmCACY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/E8_fxBmCACY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/E8_fxBmCACY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce tutoriel vous guide dans la création d&amp;rsquo;un matériau &amp;ldquo;Auto-Landscape&amp;rdquo; basé sur l&amp;rsquo;inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Créer des ennemis et un système de spawn dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-spawn-dynamique-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-spawn-dynamique-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à donner vie à votre jeu en intégrant des ennemis mobiles et un système de génération automatique (spawner) pour dynamiser vos niveaux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HwTww1W-ZDM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/HwTww1W-ZDM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/HwTww1W-ZDM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation du mouvement :&lt;/strong&gt; Utilisation de la variable &lt;code&gt;hspeed&lt;/code&gt; (horizontal speed) avec une valeur négative pour déplacer un objet de la droite vers la gauche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des sprites :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Mirror Flip&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur de sprite pour corriger l&amp;rsquo;orientation des ennemis sans modifier les ressources graphiques originales.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le concept de Spawner :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un objet invisible (sans sprite ou avec un sprite de repère) dont le rôle unique est de générer d&amp;rsquo;autres instances dans la room.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Automatisation avec les Alarmes :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Alarm&lt;/code&gt; combiné à &lt;code&gt;instance_create&lt;/code&gt; pour déclencher l&amp;rsquo;apparition d&amp;rsquo;ennemis à intervalles réguliers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contrôle du rythme :&lt;/strong&gt; Ajustement de la fréquence d&amp;rsquo;apparition en utilisant &lt;code&gt;room_speed&lt;/code&gt; (le nombre de frames par seconde du jeu) pour définir un timing précis en secondes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes de GameMaker aient introduit des fonctionnalités comme les &lt;em&gt;Sequences&lt;/em&gt; ou les &lt;em&gt;Pathfinding&lt;/em&gt;, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Gérer la caméra 3D à la souris dans GDevelop 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/gerer-camera-3d-souris-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/gerer-camera-3d-souris-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce dernier volet de notre série dédiée à la création 3D sur GDevelop 5. Après avoir posé les bases, il est temps de passer à une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion : la gestion fluide de la caméra à la souris. Nous allons voir comment verrouiller le curseur, créer des mouvements naturels et gérer les limites de rotation pour éviter les comportements erratiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/79XRsPVCQ1U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/79XRsPVCQ1U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/79XRsPVCQ1U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation avec les groupes :&lt;/strong&gt; Utilisation des groupes d&amp;rsquo;événements pour structurer votre code et garder une lisibilité optimale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Verrouillage du pointeur :&lt;/strong&gt; Installation de l&amp;rsquo;extension &amp;ldquo;Verrouillage du pointeur de la souris&amp;rdquo; pour capturer le curseur dans la fenêtre de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportement 3D :&lt;/strong&gt; Ajout du comportement &amp;ldquo;Caméra à la troisième personne&amp;rdquo; sur l&amp;rsquo;objet joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calculs de rotation :&lt;/strong&gt; Utilisation des mouvements X et Y de la souris, multipliés par la largeur/hauteur de la scène pour une sensibilité constante.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Fonction Clamp :&lt;/strong&gt; Limitation des angles de rotation (verticale et horizontale) pour éviter que la caméra ne tourne à 360° ou ne traverse le sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la défaite :&lt;/strong&gt; Déverrouillage automatique du curseur lors d&amp;rsquo;une collision avec un objet de défaite pour permettre au joueur d&amp;rsquo;interagir avec les menus.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que GDevelop évolue rapidement, les principes abordés ici restent fondamentaux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Gestion avancée des ennemis et difficulté dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gestion-ennemis-difficulte-dynamique-gdevelop/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gestion-ennemis-difficulte-dynamique-gdevelop/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce huitième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Survival&amp;rdquo; sur GDevelop 5. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous attaquons le cœur du système : la génération procédurale des ennemis, la montée en difficulté et l&amp;rsquo;utilisation de variables pour rendre votre jeu évolutif.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/KYVF-NKtV_w" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/KYVF-NKtV_w?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/KYVF-NKtV_w/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ennemis via des tableaux :&lt;/strong&gt; Stocker vos types d&amp;rsquo;ennemis dans une variable globale pour les appeler dynamiquement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de Spawner :&lt;/strong&gt; Créer un chronomètre de scène pour cadencer l&amp;rsquo;apparition des vagues.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Difficulté progressive :&lt;/strong&gt; Augmenter le nombre d&amp;rsquo;ennemis et réduire le temps d&amp;rsquo;apparition à chaque montée de niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Trigonométrie simplifiée :&lt;/strong&gt; Utiliser les fonctions &lt;code&gt;Cos&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Sin&lt;/code&gt; pour faire apparaître vos ennemis en cercle autour du joueur, peu importe sa position.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Limiter le nombre d&amp;rsquo;ennemis actifs pour préserver les performances de votre jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les concepts abordés ici sont fondamentaux pour n&amp;rsquo;importe quel jeu de survie ou de type &amp;ldquo;Bullet Heaven&amp;rdquo;. La méthode consistant à utiliser des tableaux (&lt;code&gt;ListEnnemis&lt;/code&gt;) et des index de difficulté (&lt;code&gt;indexDifficulté&lt;/code&gt;) est une pratique propre qui permet de faire évoluer votre jeu sans avoir à réécrire tout votre code. Même si la trigonométrie peut sembler intimidante au premier abord, elle devient un outil puissant une fois que vous avez compris la logique du cercle trigonométrique : le &lt;code&gt;Cos&lt;/code&gt; pour l&amp;rsquo;axe horizontal (X) et le &lt;code&gt;Sin&lt;/code&gt; pour l&amp;rsquo;axe vertical (Y).&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Compilation, Packaging et Déploiement de votre jeu sous UDK</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/compilation-packaging-deploiement-udk-tuto-9/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/compilation-packaging-deploiement-udk-tuto-9/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce neuvième et ultime épisode de notre série dédiée à l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale qui transforme votre projet en un produit fini : la compilation, le packaging et le déploiement. Après avoir finalisé votre environnement de jeu, il est temps de rendre votre création distribuable et jouable par d&amp;rsquo;autres.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/MVAkZSJ7Vj4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/MVAkZSJ7Vj4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/MVAkZSJ7Vj4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;Unreal Frontend :&lt;/strong&gt; Configuration d&amp;rsquo;un profil personnalisé pour automatiser la compilation des scripts et le &amp;ldquo;cooking&amp;rdquo; (cuisson) de vos cartes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des fichiers :&lt;/strong&gt; Nettoyage du répertoire &lt;code&gt;CookedPC&lt;/code&gt; pour ne conserver que les éléments essentiels au lancement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un installateur exécutable (.exe) incluant toutes les dépendances nécessaires (DirectX, bibliothèques Visual Studio).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration réseau :&lt;/strong&gt; Création de fichiers &lt;code&gt;.bat&lt;/code&gt; pour lancer un serveur dédié en console et des instances clients pour tester le multijoueur en local.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commandes console :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche tabulation pour ouvrir la console et rejoindre une partie via &lt;code&gt;open 127.0.0.1&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;UDK (Unreal Engine 3) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de l&amp;rsquo;industrie :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Création et application de matériaux</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous quittons l&amp;rsquo;aspect &amp;ldquo;gris par défaut&amp;rdquo; de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DuPka6B_HNc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/DuPka6B_HNc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/DuPka6B_HNc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-leçon"&gt;Résumé de la leçon&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-le%c3%a7on"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nommage :&lt;/strong&gt; Utilisation de préfixes (ex: &lt;code&gt;Mat_&lt;/code&gt;) pour identifier rapidement vos assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;éditeur de matériaux :&lt;/strong&gt; Découverte de l&amp;rsquo;interface nodale, similaire aux Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Constant 3 Vector :&lt;/strong&gt; Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Propriétés physiques :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Roughness (Rugosité) :&lt;/strong&gt; Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Metallic (Métallique) :&lt;/strong&gt; Définit si l&amp;rsquo;objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Application :&lt;/strong&gt; Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau &amp;ldquo;Details&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt;, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Créer des téléporteurs fonctionnels</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-teleporteurs-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-teleporteurs-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS solo, nous allons aborder un mécanisme essentiel pour le level design : le système de téléportation. Que ce soit pour faciliter les déplacements sur de grandes cartes ou pour créer des puzzles environnementaux, les téléporteurs sont un outil indispensable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Glgdmv0lbpA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Glgdmv0lbpA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Glgdmv0lbpA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour créer ce système, nous avons décomposé le travail en deux Blueprints distincts :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Gérer les collisions du Foliage Tool</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-collisions-foliage-tool-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-collisions-foliage-tool-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce neuvième épisode de notre série dédiée à Unreal Engine 4, nous nous attaquons à un problème classique : la traversée des objets. Lorsque vous utilisez le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; pour peupler votre environnement, les arbres et rochers ajoutés sont souvent dépourvus de collisions par défaut. Résultat ? Votre personnage passe à travers comme un fantôme. Voici comment corriger cela en quelques clics.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JhKVxSunK2s" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/JhKVxSunK2s?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/JhKVxSunK2s/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le problème :&lt;/strong&gt; Les éléments générés par le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; ne bloquent pas le joueur par défaut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La solution :&lt;/strong&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ouvrez l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Foliage&lt;/strong&gt; dans votre éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sélectionnez chaque type de mesh (arbre, bûche, etc.) ajouté à votre liste.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dans le panneau des propriétés (en bas), cherchez la section &lt;strong&gt;Collision&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Modifiez le paramètre de collision pour le régler sur &lt;strong&gt;BlockAll&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Répétez l&amp;rsquo;opération pour tous les objets solides de votre scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuce :&lt;/strong&gt; Ne vous souciez pas de l&amp;rsquo;herbe ou des petits végétaux, laissez-les sans collision pour optimiser les performances.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, la gestion des collisions via le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; reste fondamentale. Voici pourquoi cette méthode est toujours pertinente :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/maitriser-le-depliage-uv-manuel-seams-blender-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/maitriser-le-depliage-uv-manuel-seams-blender-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les &amp;ldquo;Seams&amp;rdquo; (coutures). Contrairement au &lt;em&gt;Smart UV Project&lt;/em&gt; qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/U26CHmktDtQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/U26CHmktDtQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/U26CHmktDtQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-méthode"&gt;Résumé de la méthode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-m%c3%a9thode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Passage en mode édition :&lt;/strong&gt; Assurez-vous d&amp;rsquo;être en &lt;em&gt;Edit Mode&lt;/em&gt; et basculez en sélection d&amp;rsquo;arêtes (&lt;em&gt;Edge Select&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Définition des Seams :&lt;/strong&gt; Utilisez &lt;code&gt;Alt + Clic droit&lt;/code&gt; pour sélectionner des boucles d&amp;rsquo;arêtes stratégiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Marquage des coutures :&lt;/strong&gt; Dans le menu &lt;em&gt;Shading/UVs&lt;/em&gt;, utilisez l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Mark Seam&lt;/em&gt;. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dépliage manuel :&lt;/strong&gt; Une fois les coutures définies, passez dans l&amp;rsquo;espace de travail &lt;em&gt;UV Editing&lt;/em&gt;, sélectionnez tout (&lt;code&gt;A&lt;/code&gt;) et utilisez &lt;code&gt;U&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;em&gt;Unwrap&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Organisez vos &amp;ldquo;îlots&amp;rdquo; UV dans l&amp;rsquo;éditeur pour maximiser l&amp;rsquo;espace de texture sur les zones les plus visibles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation pour UE4 :&lt;/strong&gt; Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format &lt;code&gt;.fbx&lt;/code&gt; en cochant &lt;em&gt;Selected Object&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des &lt;em&gt;Seams&lt;/em&gt; reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Système de vie et gestion des scores</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du septième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/UGUg7gjT6JQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/UGUg7gjT6JQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/UGUg7gjT6JQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables globales :&lt;/strong&gt; Utilisation de variables pour suivre l&amp;rsquo;état du joueur (&lt;code&gt;Score&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Vie&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des pièces :&lt;/strong&gt; * Détection de collision entre le joueur et l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Pièce&lt;/code&gt;.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Destruction de la pièce après contact.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Incrémentation de la variable globale &lt;code&gt;Score&lt;/code&gt; et mise à jour de l&amp;rsquo;affichage textuel (HUD).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IA d&amp;rsquo;ennemi et dégâts :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Système de &amp;ldquo;double collision&amp;rdquo; : saut sur l&amp;rsquo;ennemi (destruction) vs contact latéral (perte de vie).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Soustraction d&amp;rsquo;une valeur à la variable &lt;code&gt;Vie&lt;/code&gt; lors d&amp;rsquo;un contact non létal.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Condition de défaite (Game Over) :&lt;/strong&gt; Vérification de la valeur de la variable &lt;code&gt;Vie&lt;/code&gt; après chaque impact. Si &lt;code&gt;Vie &amp;lt;= 0&lt;/code&gt;, déclenchement de l&amp;rsquo;action &lt;code&gt;Restart Layout&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="logique-des-variables-dans-construct-2"&gt;Logique des variables dans Construct 2&lt;a class="anchor" href="#logique-des-variables-dans-construct-2"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La gestion des données est au cœur de cet épisode. Voici la structure logique recommandée pour vos événements :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Perception sensorielle de l'IA (AI Perception) et activation du Slender</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/9-ai-perception-detection-vision-ecoute-suivre/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/9-ai-perception-detection-vision-ecoute-suivre/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mpM0HlCrteU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mpM0HlCrteU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mpM0HlCrteU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce neuvième volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous concrétisons le travail architectural débuté dans l&amp;rsquo;épisode précédent. Nous allons connecter la structure logique de notre arbre de comportement (Behavior Tree) à la vue 3D de notre ennemi (la créature gallinacée maléfique). Pour cela, nous configurons le système de perception natif d&amp;rsquo;Unreal Engine afin que l&amp;rsquo;IA puisse repérer visuellement le joueur et basculer en mode chasse.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Création d''un système d''armes rotatives (Orbitales)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creation-systeme-armes-rotatives-gdevelop-5/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creation-systeme-armes-rotatives-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;survival-like&lt;/em&gt; avec GDevelop 5, nous allons ajouter une mécanique très populaire dans ce genre de jeu : les armes orbitales. Ces armes tournent autour du joueur et infligent des dégâts continus aux ennemis sans disparaître au contact.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JxOhXjIb7UU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/JxOhXjIb7UU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/JxOhXjIb7UU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-nous-avons-appris-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que nous avons appris dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-nous-avons-appris-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des données :&lt;/strong&gt; Utilisation des variables globales et des tableaux pour structurer les améliorations (upgrades) de manière flexible.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Extension &amp;ldquo;Orbital&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Installation et utilisation de l&amp;rsquo;extension communautaire pour faire orbiter des objets autour d&amp;rsquo;un point central sans calculs trigonométriques complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de projectiles :&lt;/strong&gt; Distinction entre les projectiles &amp;ldquo;destructibles&amp;rdquo; (comme les couteaux) et les armes orbitales (qui restent actives après un impact) via une variable booléenne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique d&amp;rsquo;amélioration :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système où, une fois le nombre maximal d&amp;rsquo;armes atteint, les améliorations suivantes augmentent automatiquement les dégâts des armes existantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation du code :&lt;/strong&gt; Utilisation de la condition &amp;ldquo;Sinon&amp;rdquo; pour gérer efficacement les deux états de l&amp;rsquo;arme (ajout d&amp;rsquo;une nouvelle masse ou amélioration des dégâts).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La modularité des variables :&lt;/strong&gt; La méthode consistant à utiliser des variables pour définir le comportement des objets (dégâts, destructibilité) reste la meilleure pratique pour garder un projet propre et évolutif.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;utilisation des extensions :&lt;/strong&gt; GDevelop propose de nombreuses extensions communautaires qui simplifient grandement des tâches mathématiques lourdes. N&amp;rsquo;hésitez pas à explorer le catalogue pour vos futurs projets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La structure des groupes :&lt;/strong&gt; Regrouper vos objets (comme le groupe &amp;ldquo;Projectiles&amp;rdquo;) permet d&amp;rsquo;appliquer des changements globaux en une seule action, ce qui est indispensable pour la maintenance d&amp;rsquo;un jeu qui s&amp;rsquo;agrandit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le système d&amp;rsquo;upgrades :&lt;/strong&gt; La logique de &amp;ldquo;plafond&amp;rdquo; (ex: 3 masses max, puis augmentation des dégâts) est un excellent moyen de gérer la progression du joueur sans avoir à créer une infinité d&amp;rsquo;objets différents.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>9. Comment découper vos sprites</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/optimiser-ressources-graphiques-decouper-sprites-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/optimiser-ressources-graphiques-decouper-sprites-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, la gestion des ressources graphiques est une étape cruciale. Si les assets par défaut sont un bon point de départ, vous serez rapidement limité si vous ne savez pas intégrer vos propres objets.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LwxQD31k3I4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LwxQD31k3I4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LwxQD31k3I4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour enrichir votre base de données d&amp;rsquo;objets (items), voici les étapes fondamentales abordées :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Créer des escadrilles et limiter le spawn</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à structurer l&amp;rsquo;apparition de vos ennemis pour rendre votre jeu plus dynamique en créant des escadrilles et en limitant le nombre de vagues.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AHREtn2lelI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AHREtn2lelI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AHREtn2lelI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;escadrilles :&lt;/strong&gt; Au lieu de faire apparaître un seul objet, nous dupliquons la fonction &lt;code&gt;instance_create&lt;/code&gt; dans l&amp;rsquo;alarme du spawner pour générer trois vaisseaux simultanément.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des coordonnées (X, Y) :&lt;/strong&gt; En modifiant les offsets (décalages) des coordonnées X et Y, nous créons une formation en &amp;ldquo;V&amp;rdquo; pour un rendu visuel plus professionnel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables de comptage :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable (&lt;code&gt;nbne1&lt;/code&gt;) initialisée à 0 dans l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Create&lt;/em&gt; pour suivre le nombre de vagues générées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Incrémentation :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;opérateur &lt;code&gt;++&lt;/code&gt; (ex: &lt;code&gt;nbne1++&lt;/code&gt;) pour ajouter 1 à la variable à chaque déclenchement de l&amp;rsquo;alarme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de fin de vague :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Step&lt;/em&gt; pour vérifier en temps réel si le nombre de vagues souhaité est atteint, déclenchant ainsi la destruction du spawner via &lt;code&gt;instance_destroy()&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les concepts abordés ici restent les piliers du développement de jeux 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Créer un matériau de glace réaliste avec la tessellation</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-glace-tessellation-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-glace-tessellation-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à concevoir un matériau de glace dynamique et visuellement riche en utilisant les outils avancés de l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, incluant la tessellation pour une déformation géométrique réelle.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tnTxZ8C4zHY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/tnTxZ8C4zHY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/tnTxZ8C4zHY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce tutoriel explore les techniques fondamentales pour créer un shader de glace complexe :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Créer un menu de victoire pour votre jeu de plateforme 3D</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-menu-victoire-gdevelop-3d/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-jeu-de-plateforme-3d/creer-menu-victoire-gdevelop-3d/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce neuvième et ultime épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme 3D sur GDevelop 5, nous allons boucler la boucle. Après avoir mis en place les mécaniques de mouvement et la condition de défaite, il est temps d&amp;rsquo;offrir à vos joueurs la satisfaction de terminer le niveau.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/SLxC_FtjkYU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/SLxC_FtjkYU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/SLxC_FtjkYU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du score cible :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable globale &lt;code&gt;scoreMax&lt;/code&gt; pour définir l&amp;rsquo;objectif à atteindre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface de victoire :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un calque dédié pour afficher un message de félicitations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurisation du code :&lt;/strong&gt; Utilisation de conditions de comparaison robustes (supérieur ou égal) pour éviter les bugs de calcul.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction utilisateur :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un bouton &amp;ldquo;Rejouer&amp;rdquo; pour relancer la scène proprement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Mise en place des ancres pour que votre interface reste parfaitement centrée, quel que soit l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Même avec les mises à jour récentes de GDevelop, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout jeu :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Création de matériaux complexes : Intégration de textures et effets de rouille</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-complexes-rouille-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-complexes-rouille-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d&amp;rsquo;utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l&amp;rsquo;usure et la rouille sur nos objets 3D.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/nuxC3lq_Evs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/nuxC3lq_Evs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/nuxC3lq_Evs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de texture externe :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.NET pour générer une image de &amp;ldquo;nuages&amp;rdquo; (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation :&lt;/strong&gt; Intégration de la texture dans le dossier &lt;code&gt;Content&lt;/code&gt; d&amp;rsquo;Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le nœud &amp;ldquo;Lerp&amp;rdquo; (Linear Interpolate) :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d&amp;rsquo;une valeur Alpha (notre texture de nuages).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des propriétés physiques :&lt;/strong&gt; Application du masque de rouille non seulement sur la &lt;code&gt;Base Color&lt;/code&gt;, mais aussi sur le &lt;code&gt;Metallic&lt;/code&gt; et la &lt;code&gt;Roughness&lt;/code&gt; pour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation du raccourci &lt;code&gt;Ctrl + W&lt;/code&gt; pour dupliquer rapidement des nœuds dans l&amp;rsquo;éditeur de matériaux.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Création de textures personnalisées pour vos assets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-textures-gimp-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-textures-gimp-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le passage de votre dépliage UV à une texture concrète. Une fois votre modèle exporté depuis Blender, il est temps de donner vie à votre asset en utilisant un logiciel d&amp;rsquo;édition d&amp;rsquo;image. Ici, nous utilisons GIMP pour peindre nos textures en nous appuyant sur notre layout UV comme guide de référence.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/OHVbD3MLZRg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/OHVbD3MLZRg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/OHVbD3MLZRg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du fichier :&lt;/strong&gt; Importation du layout UV (Clean ou Smart) dans GIMP. Il est primordial de conserver la cohérence entre le fichier FBX exporté et le layout utilisé pour éviter les artefacts visuels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un calque &amp;ldquo;Color&amp;rdquo; placé sous le calque UV (réglé en transparence) pour peindre sans déborder sur les zones non utilisées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Techniques de peinture :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil de sélection continue pour remplir les zones spécifiques et ajout de détails (anneaux de croissance, variations de couleurs) à l&amp;rsquo;aide de l&amp;rsquo;outil pinceau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Sauvegarde du projet au format natif (.XCF) pour les modifications futures, puis exportation finale en .PNG pour une intégration optimale dans Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de texturing procédural (comme Substance Painter) soient devenus la norme dans l&amp;rsquo;industrie, les principes fondamentaux expliqués ici restent essentiels pour tout développeur débutant ou pour des projets stylisés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Créer un système de détection d''objets avec Line Trace</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/tutoriel-unreal-engine-detection-objets-line-trace/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/tutoriel-unreal-engine-detection-objets-line-trace/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce 10ème tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique fondamentale pour tout jeu d&amp;rsquo;aventure ou de plateforme : &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;interaction avec les objets&lt;/strong&gt;. L&amp;rsquo;objectif est simple : permettre au joueur de &amp;ldquo;viser&amp;rdquo; des cookies dans le niveau et de les faire réagir (ici, en allumant une lumière) lorsqu&amp;rsquo;ils sont dans le champ de vision.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4lvUReuQHuY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4lvUReuQHuY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4lvUReuQHuY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un Blueprint dédié&lt;/strong&gt; : Transformer un simple &lt;em&gt;Static Mesh&lt;/em&gt; en un acteur interactif (&lt;code&gt;BP_Cookie&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des composants&lt;/strong&gt; : Ajouter une &lt;code&gt;Point Light&lt;/code&gt; dynamique pour visualiser l&amp;rsquo;état de l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation par événements&lt;/strong&gt; : Utiliser des &lt;em&gt;Custom Events&lt;/em&gt; pour contrôler l&amp;rsquo;intensité lumineuse.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Raycasting (Line Trace)&lt;/strong&gt; : Implémenter un &lt;code&gt;LineTraceByChannel&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; pour détecter les objets situés devant la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Casting&lt;/strong&gt; : Utiliser le &lt;code&gt;Cast to BP_Cookie&lt;/code&gt; pour filtrer les interactions et ne cibler que les objets souhaités.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts abordés sont toujours au cœur du développement sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Implémenter un Dash dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementer-dash-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementer-dash-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons ajouter une mécanique essentielle pour dynamiser vos déplacements : le &lt;strong&gt;Dash&lt;/strong&gt;. Ce mouvement rapide permet d&amp;rsquo;esquiver les tirs ou de parcourir des distances en un clin d&amp;rsquo;œil, tout en intégrant un système de &amp;ldquo;cooldown&amp;rdquo; pour éviter les abus.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/6LAiahvECdU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/6LAiahvECdU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/6LAiahvECdU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Inputs&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une action &amp;ldquo;Dash&amp;rdquo; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; (assignée par défaut à la touche Ctrl).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables&lt;/strong&gt; : Création d&amp;rsquo;une variable booléenne &lt;code&gt;PeutDacher&lt;/code&gt; pour contrôler l&amp;rsquo;état du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation&lt;/strong&gt; : Sauvegarde des valeurs de vitesse et d&amp;rsquo;accélération de base au &lt;code&gt;BeginPlay&lt;/code&gt; pour pouvoir les restaurer après le dash.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique du Dash&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Character Movement&lt;/code&gt; pour booster temporairement l&amp;rsquo;accélération et la vitesse maximale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; pour gérer la durée de l&amp;rsquo;impulsion.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Application d&amp;rsquo;une force directionnelle via &lt;code&gt;Add Movement Input&lt;/code&gt; basé sur le vecteur avant (&lt;code&gt;Forward Vector&lt;/code&gt;) du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cooldown&lt;/strong&gt; : Mise en place d&amp;rsquo;un délai de 5 secondes avant de réactiver la possibilité de dasher.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) proposent des outils comme le &lt;em&gt;Enhanced Input System&lt;/em&gt; ou le &lt;em&gt;Motion Warping&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Système de score et persistance des données</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article détaille la création d&amp;rsquo;un système de score global et par niveau, ainsi que la sauvegarde de session via l&amp;rsquo;objet &lt;em&gt;Web Storage&lt;/em&gt; de Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/BGQoPxLLeF0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/BGQoPxLLeF0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/BGQoPxLLeF0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="1-configuration-des-variables-globales"&gt;1. Configuration des variables globales&lt;a class="anchor" href="#1-configuration-des-variables-globales"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans votre feuille d&amp;rsquo;événements &lt;code&gt;ES Menu&lt;/code&gt;, créez deux variables globales (clic droit &amp;gt; Add global variable) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Animations et spatialisation sonore de l'IA (Blend Space 1D &amp; Animation Blueprint)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/10-slender-animations-3d-spacialisation-sonore-blendspace/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/10-slender-animations-3d-spacialisation-sonore-blendspace/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7q4_2XAiKOo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/7q4_2XAiKOo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/7q4_2XAiKOo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce dixième volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous passons à la phase de polissage visuel et sonore de notre antagoniste. Maintenant que notre poulet géant est capable de nous traquer logiquement grâce à son arbre de comportement, nous allons lui donner corps en synchronisant ses postures physiques (marche, course, repos) à sa vitesse réelle et en intégrant des bruitages spatialisés pour accentuer la tension dramatique.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Créer des ennemis avec un mouvement sinusoïdal</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-mouvement-sinusoidal-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-mouvement-sinusoidal-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à dynamiser vos jeux en créant des ennemis aux trajectoires complexes grâce aux fonctions mathématiques intégrées de GameMaker.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/KMUlQOwbJkw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/KMUlQOwbJkw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/KMUlQOwbJkw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons comment passer d&amp;rsquo;un mouvement linéaire simple à une trajectoire fluide et cyclique pour vos ennemis :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Créer un matériau de verre translucide avancé</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-verre-translucide-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-verre-translucide-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons explorer la création d&amp;rsquo;un matériau de type &amp;ldquo;verre&amp;rdquo; (VR) évolué sous Unreal Engine 4, en intégrant des effets de réfraction, de flou et de transparence dynamique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/0xIro9WnwgM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/0xIro9WnwgM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/0xIro9WnwgM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour obtenir un rendu de verre réaliste et personnalisable, nous avons structuré le Material Editor autour des points suivants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Créer un monde infini et ajouter des décors</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-un-monde-infini-et-ajouter-des-decors-gdevelop-5/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/creer-un-monde-infini-et-ajouter-des-decors-gdevelop-5/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier épisode de notre série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de type &lt;em&gt;Survival&lt;/em&gt;, nous allons nous attaquer à deux problématiques majeures pour donner vie à votre monde : la création d&amp;rsquo;un sol infini et l&amp;rsquo;ajout de décors procéduraux. L&amp;rsquo;objectif est de rendre votre environnement moins répétitif tout en optimisant les performances pour que votre map semble ne jamais s&amp;rsquo;arrêter.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9SAQK1m3HjE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9SAQK1m3HjE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9SAQK1m3HjE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-nous-avons-appris-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que nous avons appris dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-nous-avons-appris-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du sol infini :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un objet &lt;em&gt;Tiled Background&lt;/em&gt; (Mosaïque) dont on modifie le décalage (offset) en fonction de la position de la caméra pour créer une illusion de mouvement infini.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Z-Order :&lt;/strong&gt; Organisation de la profondeur des objets pour que le sol reste toujours en arrière-plan (Z = -50) et que les décors s&amp;rsquo;affichent correctement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn aléatoire de décors :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un groupe d&amp;rsquo;objets &amp;ldquo;décor&amp;rdquo; et utilisation d&amp;rsquo;une variable de scène (&lt;code&gt;decor_random&lt;/code&gt;) pour faire apparaître des éléments variés (crânes, colonnes, fontaines) autour du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des performances :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une boucle &amp;ldquo;Pour chaque objet&amp;rdquo; qui supprime automatiquement les décors trop éloignés du joueur (distance &amp;gt; 1500 pixels) afin de ne pas surcharger la mémoire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation au debug :&lt;/strong&gt; Identification du problème d&amp;rsquo;apparition des objets dans le champ de vision du joueur, qui sera corrigé dans la vidéo finale.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;utilisation des Tiled Backgrounds :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est toujours la méthode la plus efficace dans GDevelop pour créer des sols ou des ciels qui se répètent sans consommer trop de ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La logique de &amp;ldquo;Cleanup&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Supprimer les objets hors champ est une règle d&amp;rsquo;or en GameDev. Que ce soit pour des décors ou des ennemis, ne jamais laisser des instances s&amp;rsquo;accumuler inutilement est crucial pour maintenir un framerate stable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le système de nommage dynamique :&lt;/strong&gt; La technique consistant à créer des objets par leur nom (&lt;code&gt;&amp;quot;decor&amp;quot; + VariableString(decor_random)&lt;/code&gt;) reste une astuce très puissante pour éviter des dizaines d&amp;rsquo;événements conditionnels (&amp;ldquo;Si variable = 1, créer décor 1&amp;hellip;&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La structure des projets :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;importance de bien organiser ses événements en groupes (spawner, gestion du sol, etc.) facilite grandement la maintenance et le débogage de votre jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>10. Importer vos assets et créer votre système de monnaie</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-import-assets-systeme-monnaie-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-import-assets-systeme-monnaie-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un MMORPG avec Intersect Engine, nous abordons une étape cruciale : l&amp;rsquo;intégration de vos assets graphiques et la mise en place structurée de votre économie en jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/N3r_706d6ts" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/N3r_706d6ts?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/N3r_706d6ts/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;organisation est la clé pour éviter de perdre du temps lors du développement de votre monde persistant. Voici les points essentiels abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Préparation des animations et des sockets pour les armes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/preparation-animations-sockets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/preparation-animations-sockets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous préparons les fondations nécessaires à l&amp;rsquo;intégration des armes dans notre FPS. Avant de pouvoir ramasser et équiper des objets, il est crucial de configurer correctement le squelette de notre personnage et d&amp;rsquo;ajouter des points d&amp;rsquo;ancrage précis.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NFijPoJ9S3k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/NFijPoJ9S3k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/NFijPoJ9S3k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-vidéo"&gt;Résumé de la vidéo&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-vid%c3%a9o"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour de l&amp;rsquo;Animation Blueprint :&lt;/strong&gt; Remplacement de l&amp;rsquo;animation par défaut par le pack &amp;ldquo;UE4 Animation Starter Pack&amp;rdquo; pour bénéficier d&amp;rsquo;animations de tir réalistes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du squelette :&lt;/strong&gt; Sélection du bon squelette (celui du starter pack) dans les paramètres du mesh pour assurer la compatibilité des animations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de Sockets :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un socket sur l&amp;rsquo;os de la main droite pour servir de point d&amp;rsquo;ancrage aux armes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustement visuel :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Preview Asset&amp;rdquo; pour positionner précisément l&amp;rsquo;arme (fusil d&amp;rsquo;assaut, pistolet) dans la main du personnage et vérifier la cohérence avec différentes animations (Idle, Fire, Iron Sight).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l&amp;rsquo;organisation et l&amp;rsquo;intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/PvgPAqmsls4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/PvgPAqmsls4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/PvgPAqmsls4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation d&amp;rsquo;un Starter Pack :&lt;/strong&gt; Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des dossiers :&lt;/strong&gt; Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Structure de projet :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une hiérarchie de dossiers propre (ex: &lt;code&gt;Ressources/Tron&lt;/code&gt;) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation à l&amp;rsquo;import :&lt;/strong&gt; Copie des fichiers &lt;code&gt;.fbx&lt;/code&gt; et des textures &lt;code&gt;.png&lt;/code&gt; dans le dossier de travail avant l&amp;rsquo;importation directe dans l&amp;rsquo;éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Système de ramassage d''objets par interaction</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/systeme-ramassage-objets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/systeme-ramassage-objets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons passer à l&amp;rsquo;étape suivante de notre système d&amp;rsquo;interaction. Après avoir appris à détecter et mettre en surbrillance (Highlight) nos objets, il est temps de leur donner une utilité : le ramassage. Nous allons voir comment déclencher la destruction d&amp;rsquo;un acteur via une touche clavier tout en conservant une structure de code propre et organisée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zCFxSKBxUts" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/zCFxSKBxUts?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/zCFxSKBxUts/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation des &amp;ldquo;Comment Boxes&amp;rdquo; pour regrouper logiquement les nœuds et améliorer la lisibilité du graphe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication de logique :&lt;/strong&gt; Réutilisation du système de &lt;em&gt;Line Trace&lt;/em&gt; existant pour détecter l&amp;rsquo;objet visé lors de l&amp;rsquo;appui sur une touche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Input Action :&lt;/strong&gt; Configuration de la touche &amp;lsquo;E&amp;rsquo; pour déclencher l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Communication entre Blueprints :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Custom Event&lt;/em&gt; dans le Blueprint du cookie pour gérer sa propre destruction (&lt;code&gt;Destroy Actor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Cast&lt;/em&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que l&amp;rsquo;objet visé est bien un cookie avant d&amp;rsquo;exécuter la commande de ramassage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5), les concepts fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/utiliser-marketplace-unreal-engine-4-assets-infinity-blade/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/utiliser-marketplace-unreal-engine-4-assets-infinity-blade/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l&amp;rsquo;utilisation du &lt;strong&gt;Marketplace Unreal Engine&lt;/strong&gt; est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/s6vKMLB2E40" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/s6vKMLB2E40?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/s6vKMLB2E40/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi le Marketplace ?&lt;/strong&gt; Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le pack Infinity Blade :&lt;/strong&gt; Nous utilisons les ressources gratuites de la série &lt;em&gt;Infinity Blade&lt;/em&gt; (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d&amp;rsquo;or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Processus d&amp;rsquo;intégration :&lt;/strong&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Fermer le projet en cours.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Se rendre dans l&amp;rsquo;onglet &amp;ldquo;Marché&amp;rdquo; (Marketplace) du Launcher Epic Games.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (&amp;ldquo;Coffre&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cliquer sur &amp;ldquo;Ajouter au projet&amp;rdquo; et sélectionner votre projet actuel.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exploration :&lt;/strong&gt; Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier &lt;code&gt;Content&lt;/code&gt; de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers &lt;code&gt;Environments&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Static Meshes&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; pour comprendre comment les assets sont structurés.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Patch : Mise à jour du système WebStorage</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive corrective visant à mettre à jour la méthode de persistance des données (WebStorage), suite à des changements dans les versions de Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/CZJy3SqyupE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/CZJy3SqyupE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/CZJy3SqyupE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="pourquoi-ce-patch-"&gt;Pourquoi ce patch ?&lt;a class="anchor" href="#pourquoi-ce-patch-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans les versions initiales de Construct 2 (il y a plusieurs années), l&amp;rsquo;utilisation de l&amp;rsquo;objet &lt;em&gt;WebStorage&lt;/em&gt; était la méthode standard pour conserver des données comme le score ou le nom d&amp;rsquo;utilisateur entre deux layouts. Ce tutoriel patch explique comment adapter cette logique pour assurer la compatibilité avec les versions plus récentes du moteur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Gestion des collisions et effet de mort en Ragdoll</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/11-attaque-ennemie-ragdoll-physique-unreal/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/11-attaque-ennemie-ragdoll-physique-unreal/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LWb6OKDjb4E" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LWb6OKDjb4E?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LWb6OKDjb4E/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Maintenant que notre poulet géant est pleinement animé et capable de nous traquer à l&amp;rsquo;oreille et à la vue, il est temps de gérer la confrontation. Dans ce onzième épisode, nous mettons en place la mécanique de défaite : la détection du contact entre l&amp;rsquo;ennemi et le joueur, suivie du déclenchement d&amp;rsquo;un effet physique de mort en &lt;strong&gt;Ragdoll&lt;/strong&gt; pour désarticuler notre personnage.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Créer et équiper les objets de départ dans Intersect Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equiper-objets-depart-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equiper-objets-depart-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons configurer l&amp;rsquo;équipement de départ pour vos classes de personnages dans Intersect Engine, afin de donner à vos joueurs un coup de pouce bien mérité dès leur arrivée en jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Jc0aYoWYKTQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Jc0aYoWYKTQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Jc0aYoWYKTQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Item Editor :&lt;/strong&gt; Création des objets (hache, bâton, dagues) avec définition des statistiques (attaque, défense, bonus).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des restrictions :&lt;/strong&gt; Limitation du port d&amp;rsquo;armes par classe et par sexe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Slots d&amp;rsquo;équipement :&lt;/strong&gt; Configuration des emplacements (Weapon, Shield, Two-Handed) pour structurer l&amp;rsquo;inventaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Class Editor :&lt;/strong&gt; Attribution des objets de départ et de la monnaie initiale via les index d&amp;rsquo;inventaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test en jeu :&lt;/strong&gt; Importance de créer un compte joueur standard (non-admin) pour vérifier l&amp;rsquo;attribution correcte des items au démarrage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface d&amp;rsquo;Intersect Engine puisse évoluer au fil des mises à jour, la logique fondamentale présentée ici demeure le standard pour tout développeur de MMORPG sur ce moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Créer un effet de dissolution dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-dissolution-dynamique-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-dissolution-dynamique-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à manipuler les propriétés de vos matériaux en temps réel pour créer des effets visuels saisissants, comme la disparition progressive d&amp;rsquo;un objet, grâce aux instances de matériaux dynamiques et aux Blueprints.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/y8L14ztyLw8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/y8L14ztyLw8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/y8L14ztyLw8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce tutoriel vous guide à travers la création d&amp;rsquo;un système de &amp;ldquo;dissolve&amp;rdquo; (dissolution) complet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Créer un ennemi avec tir laser</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemi-tir-laser-gamemaker-studio/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemi-tir-laser-gamemaker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d&amp;rsquo;ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de &amp;ldquo;spawner&amp;rdquo; dynamique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QvGxIZWXvA0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/QvGxIZWXvA0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/QvGxIZWXvA0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication et héritage :&lt;/strong&gt; Utiliser la fonction &amp;ldquo;Duplicate&amp;rdquo; sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de sprites :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils &lt;em&gt;Mirror Flip&lt;/em&gt; pour l&amp;rsquo;orientation et &lt;em&gt;Colorize&lt;/em&gt; (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de tir :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un objet laser dédié avec une vitesse négative (&lt;code&gt;hspeed = -2&lt;/code&gt;) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des alarmes :&lt;/strong&gt; Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la &lt;code&gt;room_speed&lt;/code&gt; dans l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Alarm&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawning dynamique :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;random()&lt;/code&gt; pour varier la position verticale (&lt;code&gt;y&lt;/code&gt;) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Chaînage de vagues :&lt;/strong&gt; Déclenchement de l&amp;rsquo;apparition d&amp;rsquo;un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Résolution des bugs de spawn, Screen Shake et interface responsive</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gdevelop-5-tuto-11-spawn-shake-interface/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/gdevelop-5/creer-un-vampire-survivors-like/gdevelop-5-tuto-11-spawn-shake-interface/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série &amp;ldquo;Survivor-like&amp;rdquo; sur GDevelop 5, nous nous attaquons à trois points techniques cruciaux pour finaliser le &amp;ldquo;game feel&amp;rdquo; et la robustesse de votre projet. Nous allons corriger un bug mathématique persistant, ajouter du dynamisme avec un effet de caméra, et rendre notre interface parfaitement responsive.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vu1wzCdvf3c" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vu1wzCdvf3c?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vu1wzCdvf3c/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction du spawn aléatoire :&lt;/strong&gt; Comprendre pourquoi l&amp;rsquo;utilisation de deux fonctions &lt;code&gt;Random()&lt;/code&gt; distinctes pour le sinus et le cosinus créait des apparitions d&amp;rsquo;ennemis à l&amp;rsquo;intérieur de l&amp;rsquo;écran, et comment utiliser une variable de scène pour synchroniser l&amp;rsquo;angle de spawn.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout du Screen Shake :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;extension &amp;ldquo;Secousse de la caméra&amp;rdquo; pour ajouter un retour visuel percutant lorsque le joueur subit des dégâts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface Responsive (Ancres) :&lt;/strong&gt; Utilisation du comportement &amp;ldquo;Ancre&amp;rdquo; pour que vos barres de vie, d&amp;rsquo;expérience et vos boutons s&amp;rsquo;adaptent automatiquement au redimensionnement de la fenêtre de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La rigueur mathématique :&lt;/strong&gt; En développement de jeu, dès que vous manipulez des coordonnées polaires (cercle trigonométrique), assurez-vous toujours que votre angle de référence est stocké dans une variable unique avant d&amp;rsquo;être passé aux fonctions &lt;code&gt;cos()&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;sin()&lt;/code&gt;. C&amp;rsquo;est la règle d&amp;rsquo;or pour éviter les comportements erratiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;extension &amp;ldquo;Ancre&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; C&amp;rsquo;est l&amp;rsquo;outil indispensable pour tout jeu multi-plateforme. GDevelop a grandement simplifié son interface : les icônes visuelles permettent désormais de configurer l&amp;rsquo;ancrage (bordure, centre, remplissage) en quelques clics, rendant le développement mobile ou PC beaucoup plus fluide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le feedback visuel :&lt;/strong&gt; Le &lt;em&gt;Screen Shake&lt;/em&gt; reste l&amp;rsquo;une des méthodes les plus simples et les plus efficaces pour améliorer le &amp;ldquo;game feel&amp;rdquo; (la sensation de jeu). Ne négligez jamais ces petits détails qui font la différence entre un prototype et un jeu fini.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>12. Création et sculpture de terrain avec Landscape</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-terrain-landscape-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-terrain-landscape-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Landscape&lt;/strong&gt; d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Lhuy1UoudXI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Lhuy1UoudXI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Lhuy1UoudXI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-leçon"&gt;Résumé de la leçon&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-le%c3%a7on"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage de la scène :&lt;/strong&gt; Suppression de l&amp;rsquo;objet &amp;ldquo;Floor&amp;rdquo; par défaut pour laisser place au système Landscape.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Landscape :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;éditeur dédié avec un réglage de &lt;em&gt;Section Size&lt;/em&gt; (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Application des matériaux :&lt;/strong&gt; Assignation d&amp;rsquo;un matériau de type &amp;ldquo;Ground Gravel&amp;rdquo; pour habiller le terrain.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Maîtrise des outils de sculpture :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sculpt :&lt;/strong&gt; Pour créer le relief (montagnes, collines).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Smooth :&lt;/strong&gt; Pour adoucir les polygones trop saillants.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Flatten :&lt;/strong&gt; Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Erosion :&lt;/strong&gt; Pour simuler l&amp;rsquo;usure naturelle du sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Noise :&lt;/strong&gt; Pour ajouter un aspect chaotique et organique.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réglages de brosse :&lt;/strong&gt; Compréhension du &lt;em&gt;Brush Size&lt;/em&gt; (taille) et du &lt;em&gt;Brush Falloff&lt;/em&gt; (atténuation) pour sculpter avec précision.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du LOD (Level of Detail) :&lt;/strong&gt; Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du &lt;strong&gt;Landscape Editor&lt;/strong&gt; sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l&amp;rsquo;utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Créer un système d''affichage (HUD) et compter les objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/unreal-engine-4-creer-hud-compteur-cookies/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/unreal-engine-4-creer-hud-compteur-cookies/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série sur &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD - Heads-Up Display). Apprendre à afficher des informations dynamiques, comme le nombre de cookies ramassés, est la base pour créer des systèmes de score ou des conditions de victoire.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mLqePveJ5C8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mLqePveJ5C8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mLqePveJ5C8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création des Widgets :&lt;/strong&gt; Mise en place de deux &lt;em&gt;Widget Blueprints&lt;/em&gt; (un HUD principal et un HUD dédié aux cookies) pour séparer les éléments graphiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration visuelle :&lt;/strong&gt; Utilisation des ancres (&lt;em&gt;Anchors&lt;/em&gt;) pour fixer le texte en bas à gauche de l&amp;rsquo;écran, garantissant une position stable quelle que soit la résolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable entière &lt;code&gt;NB_Cookies&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt;, rendue publique (&lt;em&gt;Editable&lt;/em&gt;) pour être accessible par d&amp;rsquo;autres Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Binding (Liaison) :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;em&gt;Bind&lt;/em&gt; sur le texte du Widget pour lier dynamiquement la valeur affichée à la variable du personnage via un &lt;em&gt;Cast&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Event Begin Play&lt;/em&gt; pour afficher les widgets à l&amp;rsquo;écran et mise à jour de la variable &lt;code&gt;NB_Cookies&lt;/code&gt; (incrémentation) lors de l&amp;rsquo;interaction avec l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Créer un système de ramassage d''armes (Pickup)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-systeme-ramassage-armes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-systeme-ramassage-armes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une mécanique essentielle pour tout FPS : le système de ramassage d&amp;rsquo;armes (ou &amp;ldquo;Pickup&amp;rdquo;). Nous allons apprendre à créer un acteur modulaire capable de faire apparaître une arme, de l&amp;rsquo;attacher au personnage via un Socket, et de gérer un temps de réapparition (respawn) configurable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8sBfROhEkqE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8sBfROhEkqE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8sBfROhEkqE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création des classes de base&lt;/strong&gt; : Mise en place de &lt;code&gt;BP_Arme_Base&lt;/code&gt; (l&amp;rsquo;objet arme) et &lt;code&gt;BP_Arme_Pickup_Base&lt;/code&gt; (la zone de détection).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Sockets&lt;/strong&gt; : Configuration du &lt;code&gt;Socket_Arm&lt;/code&gt; sur le squelette du personnage pour que l&amp;rsquo;arme suive parfaitement les animations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions&lt;/strong&gt; : Utilisation de &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; avec l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour déclencher le ramassage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de Respawn&lt;/strong&gt; : Désactivation temporaire des collisions et du rendu visuel (Set Hidden in Game) au lieu de détruire l&amp;rsquo;acteur, permettant une réapparition fluide après un délai configurable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité&lt;/strong&gt; : Utilisation de variables &amp;ldquo;Instance Editable&amp;rdquo; pour définir la classe d&amp;rsquo;arme et le temps de respawn directement depuis l&amp;rsquo;éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l&amp;rsquo;importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d&amp;rsquo;autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/R4LCUUsyBlU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/R4LCUUsyBlU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/R4LCUUsyBlU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du projet :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une structure de dossiers propre (ex: &lt;code&gt;Décor&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Tron&lt;/code&gt;) à la racine &lt;code&gt;Content&lt;/code&gt; pour éviter de polluer les dossiers du template.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation FBX :&lt;/strong&gt; Procédure d&amp;rsquo;importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des textures :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Compress Without Alpha&amp;rdquo; pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éditeur de matériaux :&lt;/strong&gt; Création et renommage des instances de matériaux (&lt;code&gt;Mat_Tron&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Mat_Arbre&lt;/code&gt;), remplacement des couleurs par défaut par des &lt;code&gt;Texture Sample&lt;/code&gt; et connexion au &lt;code&gt;Base Color&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des slots :&lt;/strong&gt; Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt;, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Système de codes de niveau</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/9-systeme-codes-niveaux/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/9-systeme-codes-niveaux/</guid><description>&lt;blockquote class='book-hint '&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note :&lt;/strong&gt; Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FabTCjh4Hjg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/FabTCjh4Hjg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/FabTCjh4Hjg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="points-clés-abordés"&gt;Points clés abordés&lt;a class="anchor" href="#points-cl%c3%a9s-abord%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Saisie utilisateur :&lt;/strong&gt; Insertion d&amp;rsquo;un objet &lt;code&gt;TextBox&lt;/code&gt; sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des données avec le Dictionary :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Dictionary&lt;/code&gt; pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation dynamique :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une logique conditionnelle pour le bouton &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l&amp;rsquo;action &lt;code&gt;Go to layout by name&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Récupération de valeur :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;expression &lt;code&gt;Dictionary.Get(tbcode.Text)&lt;/code&gt; pour automatiser le basculement vers le bon niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="configuration-technique-du-dictionary"&gt;Configuration technique du Dictionary&lt;a class="anchor" href="#configuration-technique-du-dictionary"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Conditions de victoire, de défaite et création des écrans de fin (Game Over / Victory)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/12-win-loose-gameover-ecran-fin-menu-widget/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/12-win-loose-gameover-ecran-fin-menu-widget/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/_MQSnhg3LCA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/_MQSnhg3LCA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/_MQSnhg3LCA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce douzième et dernier grand épisode de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous bouclons la boucle de notre boucle de gameplay (&lt;em&gt;game loop&lt;/em&gt;). Après avoir configuré la traque et la mort physique du personnage, nous programmons les deux états finaux indispensables à tout jeu vidéo : la condition de défaite (Game Over) et la condition de victoire (Victory), avec la création d&amp;rsquo;écrans dédiés et la gestion de la capture de la souris.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Créer des Mobs et peupler votre monde</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-mobs-monstres-intersect-engine-tutoriel/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-mobs-monstres-intersect-engine-tutoriel/</guid><description>&lt;p&gt;Donner vie à votre MMORPG nécessite bien plus que de simples décors : il faut des créatures pour peupler vos zones et offrir des défis à vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premiers &amp;ldquo;Mobs&amp;rdquo; (monstres) avec Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/I3fjIxLcB3I" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/I3fjIxLcB3I?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/I3fjIxLcB3I/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-pour-la-création-de-mobs"&gt;Notions clés pour la création de Mobs&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-pour-la-cr%c3%a9ation-de-mobs"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création de personnages non-joueurs (PNJ) hostiles repose sur plusieurs paramètres essentiels dans l&amp;rsquo;éditeur d&amp;rsquo;Intersect :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Gérer les collisions et la destruction des ennemis</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-destruction-ennemis-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-destruction-ennemis-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à implémenter un système de collision efficace pour détruire vos ennemis lors de l&amp;rsquo;impact de vos projectiles dans GameMaker Studio.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/THSQh_SlnmY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/THSQh_SlnmY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/THSQh_SlnmY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Événement de collision :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Collision&lt;/code&gt; dans l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;laser&lt;/code&gt; pour détecter le contact avec les différents types d&amp;rsquo;ennemis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ciblage précis :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;with (instance_place(x, y, objet))&lt;/code&gt; pour identifier et cibler spécifiquement l&amp;rsquo;instance de l&amp;rsquo;ennemi touchée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Destruction d&amp;rsquo;objets :&lt;/strong&gt; Emploi de la fonction &lt;code&gt;instance_destroy()&lt;/code&gt; pour supprimer à la fois l&amp;rsquo;ennemi touché et le projectile (le laser) après l&amp;rsquo;impact.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Méthodologie :&lt;/strong&gt; Répétition du processus pour chaque type d&amp;rsquo;ennemi afin de garantir une cohérence dans le gameplay.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du développement 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création d''une Intelligence Artificielle de base</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-base-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-base-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous posons les bases de l&amp;rsquo;intelligence artificielle pour notre projet &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;. L&amp;rsquo;objectif est simple : permettre à notre entité de détecter le joueur lorsqu&amp;rsquo;il entre dans son champ de vision et de le poursuivre activement. Pour ce faire, nous allons utiliser le système de navigation intégré d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 et le composant &lt;code&gt;PawnSensing&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-8nyKjiCzy0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-8nyKjiCzy0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-8nyKjiCzy0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place du NavMeshBoundsVolume&lt;/strong&gt; : Ajout et redimensionnement du volume pour définir la zone de navigation autorisée pour l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visualisation&lt;/strong&gt; : Utilisation de la touche &lt;code&gt;P&lt;/code&gt; pour vérifier les zones navigables (en vert).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Blueprint IA&lt;/strong&gt; : Duplication du &lt;code&gt;FirstPersonCharacter&lt;/code&gt; pour créer le &lt;code&gt;BP_Slender&lt;/code&gt;, nettoyage du graphe et suppression de la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Composant PawnSensing&lt;/strong&gt; : Ajout du composant de détection et réglage du champ de vision (&lt;code&gt;PeripheralVisionAngle&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de poursuite&lt;/strong&gt; : Utilisation du nœud &lt;code&gt;OnSeePawn&lt;/code&gt; couplé à un &lt;code&gt;Cast&lt;/code&gt; vers le joueur et la fonction &lt;code&gt;AI MoveTo&lt;/code&gt; pour déclencher le déplacement vers la cible.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;strong&gt;Mass Entity&lt;/strong&gt; ou des outils plus avancés comme les &lt;strong&gt;Behavior Trees&lt;/strong&gt; (Arbres de comportement) et les &lt;strong&gt;Environment Query Systems (EQS)&lt;/strong&gt;, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de toute IA :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création de projectiles et passage à Unreal Engine 4.27</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-projectiles-unreal-engine-4-27/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-projectiles-unreal-engine-4-27/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons une étape technique importante en mettant à jour notre projet vers la version 4.27.2 d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Une fois cette transition effectuée en toute sécurité, nous passons au cœur du sujet : l&amp;rsquo;implémentation du système de tir pour notre arme, incluant la création de projectiles dynamiques et la gestion des inputs.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NRpVW7ePYPg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/NRpVW7ePYPg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/NRpVW7ePYPg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Migration de version :&lt;/strong&gt; Procédure pour passer de l&amp;rsquo;UE 4.26 à 4.27.2 en toute sécurité (sauvegarde, clonage, et utilisation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Switch Unreal Engine Version&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Architecture des projectiles :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une classe parente &lt;code&gt;BPM_Projectile_Base&lt;/code&gt; pour gérer les comportements communs (vitesse, gravité, durée de vie).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des composants :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;code&gt;ProjectileMovement&lt;/code&gt; pour définir la physique des tirs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de tir :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Custom Event&lt;/code&gt; pour déclencher le &lt;code&gt;SpawnActor&lt;/code&gt; au niveau du socket &amp;ldquo;MuzzleFlash&amp;rdquo; de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inputs :&lt;/strong&gt; Configuration des &lt;code&gt;Action Mappings&lt;/code&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour lier le clic gauche au tir principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Liaison entre le personnage et l&amp;rsquo;arme équipée via une variable de référence d&amp;rsquo;acteur pour permettre le tir.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le moteur ait évolué vers Unreal Engine 5, les concepts fondamentaux abordés ici restent parfaitement transposables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création du Blueprint ''Tronc'' et gestion des collisions</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; et le score.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FmaOeFnLNRU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/FmaOeFnLNRU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/FmaOeFnLNRU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du projet :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié &lt;code&gt;Blueprints&lt;/code&gt; pour séparer vos créations des assets du template.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;Actor :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une classe &lt;code&gt;Actor&lt;/code&gt; simple, idéale pour les objets qui n&amp;rsquo;ont pas besoin d&amp;rsquo;être contrôlés par le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration du Mesh :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Static Mesh&lt;/code&gt; et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions (Game Over) :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Capsule Collision&lt;/code&gt; (renommée &lt;code&gt;Box_GameOver&lt;/code&gt;) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des points :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; indépendante (&lt;code&gt;Box_Point&lt;/code&gt;) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation du workflow :&lt;/strong&gt; Configuration de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Save on Compile&amp;rdquo; pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l&amp;rsquo;utilisation du &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/cJfM2Ty2YDU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/cJfM2Ty2YDU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/cJfM2Ty2YDU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Foliage Editor :&lt;/strong&gt; Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la densité :&lt;/strong&gt; Ajustement des paramètres de &lt;em&gt;Paint Density&lt;/em&gt; pour contrôler la fréquence d&amp;rsquo;apparition de chaque type d&amp;rsquo;arbre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d&amp;rsquo;interaction physique avec la végétation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Édition fine :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Select&lt;/em&gt; pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow de placement :&lt;/strong&gt; Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;PCG (Procedural Content Generation)&lt;/em&gt; et les &lt;em&gt;Packed Level Actors&lt;/em&gt;, les fondamentaux du &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; restent identiques et essentiels pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Intégration du son et effets audio</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/</guid><description>&lt;p&gt;Cette page est une archive pédagogique du dixième épisode de ma série consacrée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ckEkRpp3NLM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ckEkRpp3NLM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ckEkRpp3NLM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;objet Audio :&lt;/strong&gt; Ajout de l&amp;rsquo;objet système &lt;code&gt;Audio&lt;/code&gt; pour gérer la lecture des sons dans l&amp;rsquo;ensemble du projet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation de ressources :&lt;/strong&gt; Importation de fichiers au format OGG (format natif recommandé) depuis des plateformes comme OpenGameArt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des sons :&lt;/strong&gt; Renommage et catégorisation des fichiers dans l&amp;rsquo;arborescence du projet (Sounds vs Musiques).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déclenchement événementiel :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;action &lt;code&gt;Audio &amp;gt; Play&lt;/code&gt; dans la feuille d&amp;rsquo;événements pour déclencher des sons lors d&amp;rsquo;actions précises (saut, mort, collecte).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation du chargement :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;action &lt;code&gt;Preload&lt;/code&gt; pour éviter les latences de lecture sur les connexions internet lentes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 soit un moteur désormais ancien, les principes de gestion audio présentés ici restent des fondamentaux du développement de jeux web :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création de paysages et peinture de textures (Landscape Mode)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/13-terrain-editore-editeur-landscape-mode/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/13-terrain-editore-editeur-landscape-mode/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/V34gCSVsgEk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/V34gCSVsgEk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/V34gCSVsgEk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Après avoir bouclé notre boucle de gameplay avec les conditions de victoire et de défaite, nous attaquons enfin la phase de &lt;strong&gt;mapping&lt;/strong&gt;. Dans cet épisode, nous quittons la carte de test par défaut pour sculpter notre tout premier terrain 3D et apprendre à y peindre différentes textures (herbe, terre, roche) pour poser l&amp;rsquo;ambiance de notre Slender-like.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. 12 et 13. Créer un matériau de lave dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-lave-dynamique-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-lave-dynamique-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à concevoir un matériau de lave réaliste et dynamique en utilisant les systèmes de textures, de masques et de tessellation dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rCl-wIc9d48" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/rCl-wIc9d48?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/rCl-wIc9d48/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;


&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/_C-WsUo3eTw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/_C-WsUo3eTw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/_C-WsUo3eTw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce tutoriel détaille la création d&amp;rsquo;un shader complexe pour simuler de la lave. Voici les points techniques abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Créer une boutique (Shop)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-boutique-marchand-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-boutique-marchand-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à dynamiser l&amp;rsquo;économie de votre MMORPG en créant un système de marchands fonctionnel avec Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/I5S2GWSrcGI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/I5S2GWSrcGI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/I5S2GWSrcGI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La mise en place d&amp;rsquo;un système de commerce dans Intersect Engine repose sur deux piliers : la configuration des données dans l&amp;rsquo;éditeur et l&amp;rsquo;implémentation via les événements sur la carte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Gérer les collisions et la défaite du joueur</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-defaite-joueur-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-defaite-joueur-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à implémenter un système de défaite efficace en gérant les collisions entre votre vaisseau et les ennemis ou leurs projectiles dans GameMaker.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Wigukk6hdqY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Wigukk6hdqY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Wigukk6hdqY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Collision&lt;/code&gt; pour détecter les interactions entre le vaisseau du joueur et les objets ennemis (vaisseaux ou lasers).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Destruction d&amp;rsquo;instances :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;instance_destroy()&lt;/code&gt; pour supprimer les objets impliqués dans la collision.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ciblage dynamique :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;other&lt;/code&gt; dans le code de collision pour identifier précisément l&amp;rsquo;objet qui entre en contact avec le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication d&amp;rsquo;événements :&lt;/strong&gt; Optimisation du workflow en dupliquant les événements de collision pour les différents types d&amp;rsquo;ennemis et de projectiles afin de gagner du temps.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Tests de gameplay :&lt;/strong&gt; Importance de tester les différentes conditions de défaite (collision frontale vs projectile) pour valider la logique du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes de GameMaker (GMS2/GMS2023+) aient évolué, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout jeu d&amp;rsquo;action :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Création d''une IA avancée : Patrouille aléatoire</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-avancee-patrouille-aleatoire-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-avancee-patrouille-aleatoire-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons donner un peu plus de vie à notre intelligence artificielle. Jusqu&amp;rsquo;à présent, notre &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo; se contentait de nous foncer dessus dès qu&amp;rsquo;il nous voyait. Nous allons maintenant lui apprendre à patrouiller de manière aléatoire sur la carte lorsqu&amp;rsquo;il ne détecte pas le joueur, rendant son comportement beaucoup plus imprévisible et réaliste.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-H34L60gGmM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-H34L60gGmM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-H34L60gGmM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états avec les variables booléennes :&lt;/strong&gt; Création de deux variables (&lt;code&gt;VisionCheck&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Mouvement&lt;/code&gt;) pour suivre l&amp;rsquo;état actuel de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de détection :&lt;/strong&gt; Mise à jour du script pour basculer &lt;code&gt;VisionCheck&lt;/code&gt; à &lt;em&gt;True&lt;/em&gt; lors de la détection du joueur et à &lt;em&gt;False&lt;/em&gt; après un court délai suite au contact.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;Event Tick :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une structure de conditions (Branches) pour vérifier en continu si l&amp;rsquo;IA doit poursuivre le joueur ou se déplacer aléatoirement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déplacement aléatoire :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Get Random Reachable Point in Radius&lt;/code&gt; pour générer une destination valide autour de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du mouvement :&lt;/strong&gt; Activation et désactivation de la variable &lt;code&gt;Mouvement&lt;/code&gt; pour éviter que l&amp;rsquo;IA ne tente de recalculer un chemin à chaque frame.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases des Blueprints d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Création de chemins de plateformes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-chemins-plateformes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-chemins-plateformes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la création d&amp;rsquo;un chemin de plateformes cohérent pour guider le joueur à travers votre environnement. En utilisant les assets du pack &lt;em&gt;Infinity Blade: Ice Lands&lt;/em&gt;, nous allons transformer des piliers statiques en un parcours de plateforme dynamique et jouable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/wuoWYSpMB1Q" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/wuoWYSpMB1Q?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/wuoWYSpMB1Q/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection des assets :&lt;/strong&gt; Utilisation des modèles &lt;code&gt;SM_Ice_Fort_Pilar&lt;/code&gt; issus du pack &lt;em&gt;Infinity Blade&lt;/em&gt; pour créer des points d&amp;rsquo;appui.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation et Scale :&lt;/strong&gt; Ajustement des échelles (Scale) des objets pour les rendre plus accessibles et adaptés à la taille du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du projet :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;World Outliner&lt;/em&gt; pour créer des dossiers et maintenir une hiérarchie propre dans votre scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication efficace :&lt;/strong&gt; Utilisation du raccourci &lt;code&gt;Ctrl + W&lt;/code&gt; pour dupliquer rapidement les éléments et construire le chemin.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Itération et Test :&lt;/strong&gt; Importance de tester régulièrement les sauts en jeu pour ajuster la distance entre les plateformes et éviter les raccourcis non désirés par le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux du level design restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre &amp;ldquo;BP_Tronc&amp;rdquo;. L&amp;rsquo;objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l&amp;rsquo;optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/k4l0ZzyRPpY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/k4l0ZzyRPpY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/k4l0ZzyRPpY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation propre :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;code&gt;Event Begin Play&lt;/code&gt; pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l&amp;rsquo;opération à chaque frame.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Utilisation des &amp;ldquo;Comment Boxes&amp;rdquo; (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Rotation dynamique :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;AddWorldRotation&lt;/code&gt; couplé à un &lt;code&gt;MakeRotator&lt;/code&gt; et au &lt;code&gt;Delta Seconds&lt;/code&gt; pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mouvement :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable de type &lt;code&gt;Vector&lt;/code&gt; nommée &amp;ldquo;Vitesse&amp;rdquo; pour piloter le déplacement de l&amp;rsquo;acteur via &lt;code&gt;AddWorldOffset&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des collisions :&lt;/strong&gt; Réglage des &lt;code&gt;Collision Presets&lt;/code&gt; sur &amp;ldquo;Pawn&amp;rdquo; et activation de &lt;code&gt;Generate Overlap Events&lt;/code&gt; pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Finalisation et déploiement Web</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/</guid><description>&lt;p&gt;Cette page constitue une archive pédagogique du onzième et dernier épisode de ma série consacrée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/T3QApY8vk-I" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/T3QApY8vk-I?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/T3QApY8vk-I/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation du projet :&lt;/strong&gt; Nettoyage des derniers détails pour rendre le jeu &amp;ldquo;prêt à jouer&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation au Web :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;exportation pour le format HTML5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hébergement gratuit :&lt;/strong&gt; Présentation des plateformes permettant d&amp;rsquo;héberger vos jeux en ligne simplement et gratuitement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ouverture sur le futur :&lt;/strong&gt; Discussion sur les évolutions possibles, comme l&amp;rsquo;ajout futur de la prise en charge des manettes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Partage et communauté :&lt;/strong&gt; Encouragement à partager ses créations pour obtenir des retours et enrichir son portfolio.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Même si le moteur a évolué, les problématiques de distribution demeurent constantes pour tout développeur indépendant :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Système de végétation (Foliage Mode) et optimisation des collisions</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/14-foliage-editor-feuillage-arbres-nature-paysage/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/14-foliage-editor-feuillage-arbres-nature-paysage/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-I9-Q0RDq-0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-I9-Q0RDq-0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-I9-Q0RDq-0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Notre terrain 3D est désormais sculpté et peint, mais il manque cruellement de vie. Dans ce quatorzième épisode, nous transformons notre carte en une véritable forêt dense en utilisant les outils de peuplement de masse d&amp;rsquo;Unreal Engine 5. Nous verrons comment peindre de la végétation (arbres, buissons, cailloux) en quelques clics tout en appliquant des règles d&amp;rsquo;optimisation strictes pour préserver les performances du jeu.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Créer des menus interactifs</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-menus-interactifs-gamemaker-studio/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-menus-interactifs-gamemaker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à concevoir des menus fonctionnels est une étape cruciale pour transformer votre prototype en un véritable jeu vidéo. Dans ce guide, nous explorons comment créer des boutons personnalisés et gérer la navigation entre les différentes salles (rooms) de votre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/YzaHUjgKxlE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/YzaHUjgKxlE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/YzaHUjgKxlE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création d&amp;rsquo;une interface utilisateur (UI) dans GameMaker Studio repose sur une méthodologie simple mais efficace :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Créer un effet de neige dynamique sur vos objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-neige-dynamique-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-neige-dynamique-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à simuler l&amp;rsquo;accumulation de neige sur vos modèles 3D en utilisant les masques de matériaux et la tessellation dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xLBFLKRp5IU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xLBFLKRp5IU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xLBFLKRp5IU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons la création d&amp;rsquo;un matériau dynamique capable de simuler une couche de neige. Voici les points techniques abordés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Créer une banque fonctionnelle</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-banque-fonctionnelle-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-banque-fonctionnelle-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons apprendre à mettre en place un système de stockage sécurisé pour vos joueurs en créant un PNJ banquier au sein de l&amp;rsquo;éditeur Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xfTRmk3rt-8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xfTRmk3rt-8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xfTRmk3rt-8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un PNJ interactif :&lt;/strong&gt; Configuration d&amp;rsquo;un événement sur la carte, choix du sprite et définition de l&amp;rsquo;activation via le bouton d&amp;rsquo;action.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des commandes de chat :&lt;/strong&gt; Intégration de la variable &lt;code&gt;\pn&lt;/code&gt; pour afficher dynamiquement le nom du joueur dans les dialogues.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des dialogues :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une séquence textuelle avant l&amp;rsquo;ouverture de l&amp;rsquo;interface bancaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Fonctionnement de la banque :&lt;/strong&gt; Mécanique de transfert d&amp;rsquo;objets entre l&amp;rsquo;inventaire du joueur et le stockage distant, incluant la gestion des quantités.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonnes pratiques rédactionnelles :&lt;/strong&gt; Importance de la qualité orthographique et grammaticale dans les textes de votre jeu pour garantir une expérience professionnelle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Intersect Engine évoluent, les fondamentaux de la gestion des événements restent identiques. La création d&amp;rsquo;un système de banque est une étape cruciale pour tout MMORPG, car elle permet de gérer l&amp;rsquo;économie de votre jeu et la progression des joueurs sur le long terme. L&amp;rsquo;utilisation des variables dynamiques (comme &lt;code&gt;\pn&lt;/code&gt;) est une compétence indispensable pour rendre vos PNJ vivants et immersifs. Enfin, le conseil sur la relecture de vos textes demeure une règle d&amp;rsquo;or : un jeu avec une interface propre et un français soigné sera toujours mieux perçu par votre communauté, renforçant ainsi la crédibilité de votre projet.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Ajout d''un viseur (Crosshair) et correction de la précision de tir</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/ajout-viseur-crosshair-precision-tir-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/ajout-viseur-crosshair-precision-tir-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons améliorer deux aspects cruciaux de notre FPS : l&amp;rsquo;interface utilisateur et la précision balistique. Jusqu&amp;rsquo;à présent, nos tirs dépendaient de la rotation du canon de l&amp;rsquo;arme, ce qui créait un décalage frustrant. Nous allons corriger cela pour que les projectiles suivent la direction réelle de la caméra, tout en ajoutant un viseur (crosshair) pour guider le joueur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/BnkE2jYFUog" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/BnkE2jYFUog?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/BnkE2jYFUog/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation du Crosshair&lt;/strong&gt; : Utilisation de ressources (comme Kenney.nl) pour obtenir un viseur propre, importé dans un dossier dédié (&lt;code&gt;Texture/HUD&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Widget&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une image dans le Widget HUD, centrée via les paramètres d&amp;rsquo;alignement (0.5, 0.5) pour garantir une position fixe au centre de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction de la précision&lt;/strong&gt; : Modification du système de tir dans le &lt;code&gt;BP_Arme_Base&lt;/code&gt;. Au lieu d&amp;rsquo;utiliser la rotation du socket de l&amp;rsquo;arme (qui bouge avec les animations), nous passons la rotation de la caméra du joueur (&lt;code&gt;Follow Camera&lt;/code&gt;) comme paramètre au moment du tir.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du Blueprint&lt;/strong&gt; : Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Custom Event&lt;/code&gt; avec un paramètre de type &lt;code&gt;Rotator&lt;/code&gt; pour transmettre l&amp;rsquo;orientation de la caméra au projectile lors de son apparition (&lt;code&gt;SpawnActor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Création d''un Spawner pour vos obstacles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons automatiser l&amp;rsquo;apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un &amp;ldquo;Spawner&amp;rdquo; (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/XS97TG91xvQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/XS97TG91xvQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/XS97TG91xvQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Blueprint Spawner :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouvel acteur nommé &lt;code&gt;BP_Spawner&lt;/code&gt;. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d&amp;rsquo;ancrage logique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;BeginPlay&lt;/code&gt; pour récupérer la référence du joueur (via &lt;code&gt;GetPlayerPawn&lt;/code&gt;), identique à la configuration du tronc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Automatisation avec l&amp;rsquo;Event Tick :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Event Tick&lt;/code&gt; couplé à un &lt;code&gt;Delay&lt;/code&gt; (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l&amp;rsquo;apparition des objets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn Actor :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;SpawnActorFromClass&lt;/code&gt; pour instancier le &lt;code&gt;BP_Tron&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Transforms :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;MakeTransform&lt;/code&gt; pour définir la position, la rotation et l&amp;rsquo;échelle d&amp;rsquo;apparition.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variante aléatoire :&lt;/strong&gt; Possibilité d&amp;rsquo;utiliser &lt;code&gt;Random Float in Range&lt;/code&gt; pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Intégrer un personnage MakeHuman</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integrer-personnage-makehuman-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integrer-personnage-makehuman-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo : l&amp;rsquo;importation d&amp;rsquo;un personnage personnalisé dans Unreal Engine 4. Après de nombreuses heures de recherche et de tests, j&amp;rsquo;ai réussi à intégrer un modèle généré via &lt;strong&gt;MakeHuman&lt;/strong&gt; (version 1.1.0) et à le faire fonctionner avec le système d&amp;rsquo;animation par défaut d&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/h1wmjbMYCD4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/h1wmjbMYCD4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/h1wmjbMYCD4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation dans MakeHuman :&lt;/strong&gt; Utilisation de la version 1.1.0, réglage des paramètres morphologiques pour un look &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, et surtout, sélection du squelette &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Game Engine&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; pour assurer la compatibilité avec Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Configuration du format FBX (unités en centimètres, désactivation du binaire) pour une intégration propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation dans UE4 :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;import pour inclure les textures et matériaux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retargeting des animations :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Retarget Manager&lt;/em&gt; pour lier le squelette de notre personnage au rig humanoïde d&amp;rsquo;Unreal, permettant ainsi d&amp;rsquo;utiliser les animations natives (Idle, Walk, Run, Jump).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustements :&lt;/strong&gt; Correction des problèmes de posture (mains, jambes) via le mode &amp;ldquo;Edit Pose&amp;rdquo; et personnalisation des matériaux (yeux).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions des logiciels aient évolué, les fondamentaux abordés dans cette vidéo restent des piliers du développement de jeux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/securiser-limites-niveau-unreal-engine-blocking-volumes/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/securiser-limites-niveau-unreal-engine-blocking-volumes/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le &lt;strong&gt;Blocking Volume&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/34awKfTj5vM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/34awKfTj5vM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/34awKfTj5vM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès aux outils :&lt;/strong&gt; Rendez-vous dans le panneau &lt;em&gt;Modes&lt;/em&gt;, onglet &lt;em&gt;Place&lt;/em&gt;, puis cherchez &lt;em&gt;Blocking Volume&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place :&lt;/strong&gt; Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication :&lt;/strong&gt; Utilisez le raccourci &lt;code&gt;Ctrl + W&lt;/code&gt; pour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Rotation :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test :&lt;/strong&gt; Lancez le jeu pour vérifier qu&amp;rsquo;aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les &lt;em&gt;Mass Entity&lt;/em&gt; ou des systèmes de collision plus avancés, le &lt;strong&gt;Blocking Volume&lt;/strong&gt; reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11Bis. Hébergement Web de vos jeux</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/</guid><description>&lt;p&gt;Cette page constitue une archive pédagogique du douzième épisode de ma série consacrée à la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme. Dans ce tutoriel, j&amp;rsquo;aborde les méthodes pour publier votre jeu sur le web lorsque les options de partage simples ne sont plus disponibles.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/nFCxfNK79kg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/nFCxfNK79kg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/nFCxfNK79kg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation HTML5 :&lt;/strong&gt; Paramétrage de Construct 2 pour générer un projet web compatible avec les navigateurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hébergement gratuit :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un hébergeur web (ex: 000webhost) pour disposer d&amp;rsquo;un espace serveur accessible en ligne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transfert FTP :&lt;/strong&gt; Configuration et utilisation du client FileZilla pour transférer les fichiers de votre jeu vers l&amp;rsquo;espace distant.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des répertoires :&lt;/strong&gt; Organisation des fichiers sur le serveur via le dossier &lt;code&gt;public_html&lt;/code&gt; pour isoler vos différents projets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurité basique :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un fichier &lt;code&gt;index.html&lt;/code&gt; vide à la racine pour masquer la structure de vos dossiers publics.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Si les outils spécifiques cités dans cette vidéo (comme 000webhost ou les méthodes d&amp;rsquo;accès FTP traditionnelles) ont évolué, les principes fondamentaux restent cruciaux pour tout développeur indépendant :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Habillage du décor (Props) et création d'une lumière de lanterne vacillante</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/15-props-decor-lumiere-clignotte-lanterne-village/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/15-props-decor-lumiere-clignotte-lanterne-village/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/eEt9MyDXO30" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/eEt9MyDXO30?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/eEt9MyDXO30/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l&amp;rsquo;ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d&amp;rsquo;y ajouter des points d&amp;rsquo;intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d&amp;rsquo;une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Créer un matériau de pépite d'or procédural</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-pepite-or-procedural-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-pepite-or-procedural-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à concevoir un matériau de pépite d&amp;rsquo;or réaliste et sans répétition grâce à la puissance des textures procédurales dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2AAYDgKwYQQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2AAYDgKwYQQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2AAYDgKwYQQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons la création d&amp;rsquo;un matériau dynamique en utilisant uniquement les outils natifs de l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;UE4 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Créer un système de récolte de ressources</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-systeme-recolte-ressources-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-systeme-recolte-ressources-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à intégrer des ressources récoltables est une étape fondamentale pour donner vie à l&amp;rsquo;économie de votre MMORPG. Dans ce guide, nous explorons comment transformer des éléments visuels en objets interactifs que vos joueurs pourront farmer.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xVwCR--qQlY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xVwCR--qQlY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xVwCR--qQlY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La mise en place d&amp;rsquo;un système de récolte dans Intersect Engine repose sur une chaîne de production logique :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Gérer et afficher un score global</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à intégrer un système de score dynamique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur GameMaker Studio.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zTWULvHy9Ck" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/zTWULvHy9Ck?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/zTWULvHy9Ck/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons la mise en place d&amp;rsquo;un système de score persistant à travers les différentes salles de votre jeu :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-zones-victoire-defaite-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-zones-victoire-defaite-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d&amp;rsquo;échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ARpulNg1X0w" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ARpulNg1X0w?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ARpulNg1X0w/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié &lt;code&gt;Zones&lt;/code&gt; dans le Content Browser pour maintenir un projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;Acteurs :&lt;/strong&gt; Utilisation de la classe &lt;code&gt;Actor&lt;/code&gt; pour créer des objets interactifs (&lt;code&gt;BP_Zone_Victoire&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Composants de collision :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour définir la zone d&amp;rsquo;interaction invisible dans le jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation visuelle :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;Event Graph avec le nœud &lt;code&gt;ActorBeginOverlap&lt;/code&gt; pour détecter le passage du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commandes console :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Execute Console Command&lt;/code&gt; avec la commande &lt;code&gt;quit&lt;/code&gt; pour tester la fin du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l&amp;rsquo;échelle) pour adapter la zone à votre level design.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l&amp;rsquo;industrie :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Créer une boucle infinie de spawn d''objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-boucle-infinie-spawn-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-boucle-infinie-spawn-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type &amp;ldquo;Runner&amp;rdquo; ou jeu d&amp;rsquo;arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s&amp;rsquo;arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Zhb1ntycKnw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Zhb1ntycKnw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Zhb1ntycKnw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Implémenter un système de sprint dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/implementer-sprint-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/implementer-sprint-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce seizième épisode de notre série dédiée au développement du jeu &lt;em&gt;Kawaai Slender&lt;/em&gt;, nous allons aborder une mécanique fondamentale pour tout jeu à la première personne : le système de sprint. Apprendre à modifier dynamiquement la vitesse de déplacement de votre personnage est essentiel pour dynamiser votre gameplay.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4HHJm5P_Af0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4HHJm5P_Af0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4HHJm5P_Af0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-"&gt;Ce que vous allez apprendre :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Comment déclarer une nouvelle action dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour associer la touche &amp;ldquo;Shift&amp;rdquo; (Maj) à une commande de sprint.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Character Movement :&lt;/strong&gt; Utiliser le composant &lt;em&gt;Character Movement&lt;/em&gt; pour manipuler les propriétés physiques de votre personnage via les Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de vitesse :&lt;/strong&gt; Utiliser le nœud &lt;code&gt;Set Max Walk Speed&lt;/code&gt; pour alterner entre la vitesse de marche normale et la vitesse de course.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;importance de commenter et de structurer vos graphes de Blueprints pour maintenir un projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Système de pièges et détection de ligne de vue</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/</guid><description>&lt;p&gt;Cette page est une archive pédagogique du douzième épisode de ma série sur la création d&amp;rsquo;un jeu de plateforme avec Construct 2, traitant de la mise en place d&amp;rsquo;éléments dynamiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JDLaJZoSmJ8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/JDLaJZoSmJ8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/JDLaJZoSmJ8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="notions-clés-abordées"&gt;Notions clés abordées&lt;a class="anchor" href="#notions-cl%c3%a9s-abord%c3%a9es"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conception de pièges dynamiques :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;obstacles interactifs qui apparaissent et disparaissent, ajoutant du défi au level design.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comportement &amp;ldquo;Line of Sight&amp;rdquo; (Ligne de vue) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du comportement de détection visuelle pour déclencher des actions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Configuration des paramètres de portée (&lt;code&gt;range&lt;/code&gt;) et de cône de vision (&lt;code&gt;cone of view&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction IA :&lt;/strong&gt; Utilisation de la ligne de vue pour faire réagir les ennemis (ex: un monstre qui se déplace vers le joueur uniquement lorsqu&amp;rsquo;il est repéré).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnalisation des comportements :&lt;/strong&gt; Ajustement des réglages pour adapter la détection selon le placement du joueur (au-dessus, sur les côtés, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 soit un moteur historique, les concepts abordés ici sont les piliers de l&amp;rsquo;intelligence artificielle en 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/16-menu-principal-optimisations-export-packaging-build/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/16-menu-principal-optimisations-export-packaging-build/</guid><description>&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/TUdpY264w_U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/TUdpY264w_U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/TUdpY264w_U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l&amp;rsquo;ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l&amp;rsquo;édifice. Dans cet épisode final de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous créons l&amp;rsquo;écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (&lt;strong&gt;Packaging&lt;/strong&gt;) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable &lt;code&gt;.exe&lt;/code&gt;) prêt à être partagé et testé par vos proches.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Créer un matériau de peinture automobile réaliste</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-peinture-voiture-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-peinture-voiture-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à concevoir un shader de peinture automobile sophistiqué, intégrant des effets d&amp;rsquo;irisation et une couche de vernis réaliste, directement dans l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7pNhlSl_BD4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/7pNhlSl_BD4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/7pNhlSl_BD4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour obtenir un rendu de peinture &amp;ldquo;carrosserie&amp;rdquo; convaincant, ce tutoriel décompose la création du matériau en plusieurs étapes techniques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Gérer le score et l'affichage Game Over</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à dynamiser votre système de score en récompensant le joueur pour chaque ennemi détruit et à afficher le résultat final sur votre écran de Game Over.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JP9EpNKrGW8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/JP9EpNKrGW8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/JP9EpNKrGW8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons deux aspects fondamentaux de la gestion de score dans GameMaker :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Mise en place d'un cycle jour/nuit dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/mise-en-place-cycle-jour-nuit-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/mise-en-place-cycle-jour-nuit-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment dynamiser l&amp;rsquo;immersion de votre MMORPG en configurant un cycle jour/nuit automatisé grâce au Time Editor d&amp;rsquo;Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/MbZ9VSXxe4U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/MbZ9VSXxe4U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/MbZ9VSXxe4U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès à l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/strong&gt; Le paramétrage du temps se situe dans le &lt;code&gt;Content Editor&lt;/code&gt;, sous l&amp;rsquo;onglet &lt;code&gt;Time Editor&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Time Rate :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;La valeur &lt;code&gt;1&lt;/code&gt; correspond au temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Une valeur supérieure à 1 accélère le cycle (ex: 1000 pour un test rapide).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Une valeur entre 0 et 1 ralentit le cycle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnalisation visuelle :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Color Overlay :&lt;/strong&gt; Permet de teinter l&amp;rsquo;écran (bleu ciel pour le jour, bleu sombre pour la nuit).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Brightness :&lt;/strong&gt; Ajuste l&amp;rsquo;opacité de la teinte pour simuler l&amp;rsquo;intensité lumineuse.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Synchronisation :&lt;/strong&gt; Possibilité de synchroniser l&amp;rsquo;heure du jeu avec celle du serveur réel via l&amp;rsquo;option &lt;code&gt;Sync With Server&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonne pratique :&lt;/strong&gt; Il est recommandé de redémarrer le serveur après avoir modifié ces paramètres pour garantir la bonne prise en compte des changements par le client.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Intersect Engine évoluent, le fonctionnement du &lt;code&gt;Time Editor&lt;/code&gt; reste un pilier fondamental pour la gestion de l&amp;rsquo;ambiance dans vos projets. La capacité à manipuler le &lt;code&gt;Time Rate&lt;/code&gt; est toujours une technique indispensable pour tester rapidement vos transitions visuelles sans attendre des cycles complets de 24 heures. De plus, la gestion des teintes (overlays) reste la méthode la plus efficace pour créer une atmosphère cohérente avant d&amp;rsquo;implémenter des systèmes d&amp;rsquo;éclairage plus complexes comme les sources lumineuses dynamiques (torches, lampadaires), qui seront le sujet de notre prochaine étape.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-zone-de-defaite-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-zone-de-defaite-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une &amp;ldquo;Kill Zone&amp;rdquo; (zone de défaite). L&amp;rsquo;objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2cmqA1zMP7A" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2cmqA1zMP7A?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2cmqA1zMP7A/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Blueprint :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouvel Actor nommé &lt;code&gt;Zone_Defaite&lt;/code&gt; (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Collision :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour définir la zone de déclenchement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de redémarrage :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Event Actor Begin Overlap&lt;/code&gt; pour détecter l&amp;rsquo;entrée du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du node &lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt; (pour les versions récentes) ou &lt;code&gt;Restart Game&lt;/code&gt; (pour les versions 4.12 et antérieures).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurisation :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Cast to ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Placement et mise à l&amp;rsquo;échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nommage des assets :&lt;/strong&gt; La règle d&amp;rsquo;or d&amp;rsquo;éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le &amp;ldquo;Cast&amp;rdquo; est indispensable :&lt;/strong&gt; Vérifier l&amp;rsquo;identité de l&amp;rsquo;acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du World Outliner :&lt;/strong&gt; Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (&lt;code&gt;Create New Folder&lt;/code&gt;) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Context Sensitive :&lt;/strong&gt; Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>17. Gérer un système d''endurance (Stamina)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-systeme-endurance-stamina-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-systeme-endurance-stamina-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons une mécanique essentielle pour tout jeu d&amp;rsquo;action ou d&amp;rsquo;aventure : la gestion de l&amp;rsquo;endurance (stamina). L&amp;rsquo;objectif est de permettre à votre personnage de sprinter, tout en limitant cette capacité par une jauge qui se vide à l&amp;rsquo;effort et se régénère au repos.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/M1fcGV2maUI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/M1fcGV2maUI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/M1fcGV2maUI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;


&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/bmbhq_GOZKk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/bmbhq_GOZKk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/bmbhq_GOZKk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du Blueprint :&lt;/strong&gt; Nettoyage de l&amp;rsquo;Event Graph avec des commentaires colorés pour une meilleure lisibilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de la Séquence :&lt;/strong&gt; Introduction du node &lt;code&gt;Sequence&lt;/code&gt; pour gérer plusieurs actions sur l&amp;rsquo;&lt;code&gt;Event Tick&lt;/code&gt; sans conflit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables nécessaires :&lt;/strong&gt; Création de 5 variables (2 booléens pour l&amp;rsquo;état de course, 3 floats pour la vitesse de marche, de course et la valeur d&amp;rsquo;endurance).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des valeurs :&lt;/strong&gt; Mise en place des valeurs par défaut (vitesse de marche à 500, vitesse de course à 900, endurance max à 100).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de sprint :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une branche conditionnelle pour vérifier si le joueur a assez d&amp;rsquo;endurance avant d&amp;rsquo;autoriser le sprint.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les concepts fondamentaux restent parfaitement valides dans les versions récentes (UE5 inclus) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Gestion des collisions et détection d''objets dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-collisions-blueprints-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-collisions-blueprints-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l&amp;rsquo;interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse &amp;ldquo;ressentir&amp;rdquo; les objets qu&amp;rsquo;il touche, qu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/a9iGvXzS9FQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/a9iGvXzS9FQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/a9iGvXzS9FQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;Event Hit&lt;/strong&gt; : Apprendre à capturer l&amp;rsquo;événement de collision dans le &lt;code&gt;SideScrollerCharacter&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stockage d&amp;rsquo;informations&lt;/strong&gt; : Utiliser des variables pour garder une trace de l&amp;rsquo;objet touché (&lt;code&gt;ObjectTouché&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Filtrage par classe&lt;/strong&gt; : Utiliser le node &lt;code&gt;Get Class&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Equal (Class)&lt;/code&gt; pour vérifier si l&amp;rsquo;objet touché est bien un &amp;ldquo;Tron&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Analyse des composants&lt;/strong&gt; : Utiliser &lt;code&gt;Break Hit Result&lt;/code&gt; pour identifier précisément quelle partie de l&amp;rsquo;objet (la &amp;ldquo;Loose Box&amp;rdquo; ou la &amp;ldquo;Point Box&amp;rdquo;) a été percutée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hiérarchie des composants&lt;/strong&gt; : Comprendre comment naviguer dans les enfants d&amp;rsquo;un Blueprint via &lt;code&gt;Get Child Component&lt;/code&gt; pour isoler des zones de collision spécifiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Débogage visuel&lt;/strong&gt; : Utilisation du &lt;code&gt;Print String&lt;/code&gt; pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Texture Vidéo</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/integrer-video-objet-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/integrer-video-objet-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à diffuser du contenu vidéo directement sur des objets 3D dans Unreal Engine 4 ouvre des possibilités créatives infinies, de l&amp;rsquo;affichage d&amp;rsquo;écrans interactifs à la création de menus principaux dynamiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/D0o7P2F4Kn8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/D0o7P2F4Kn8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/D0o7P2F4Kn8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour intégrer une vidéo dans votre projet, le processus repose sur le &lt;strong&gt;Media Framework&lt;/strong&gt; d&amp;rsquo;Unreal Engine. Voici les étapes essentielles :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Créer des explosions dynamiques</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à donner vie à vos combats en ajoutant des effets d&amp;rsquo;explosion animés et en gérant leur cycle de vie pour un rendu professionnel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NSc3FpzcLsw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/NSc3FpzcLsw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/NSc3FpzcLsw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour transformer un simple sprite statique en un effet visuel dynamique, voici les étapes essentielles abordées dans ce tutoriel :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Créer des lumières dynamiques et animées</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lumieres-dynamiques-animees-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lumieres-dynamiques-animees-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Donner vie à votre monde est essentiel pour l&amp;rsquo;immersion, surtout lors de la mise en place d&amp;rsquo;un cycle jour/nuit. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à intégrer des torches animées et des sources de lumière dynamiques pour illuminer vos villages.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-bQqu1j0Zhg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-bQqu1j0Zhg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-bQqu1j0Zhg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réussir l&amp;rsquo;intégration de vos effets de lumière, voici les étapes à suivre dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Créer une barre d''endurance dynamique avec UMG</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-barre-endurance-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-barre-endurance-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons finaliser notre système d&amp;rsquo;endurance en ajoutant une interface visuelle (HUD). L&amp;rsquo;objectif est d&amp;rsquo;afficher une barre de progression qui se vide lorsque le joueur court et se remplit automatiquement lorsqu&amp;rsquo;il marche, offrant ainsi un retour visuel immédiat au joueur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/arRHDbk6GzA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/arRHDbk6GzA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/arRHDbk6GzA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes"&gt;Résumé des étapes&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation de la variable :&lt;/strong&gt; Rendre la variable &lt;code&gt;Endurance&lt;/code&gt; publique dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; pour permettre aux autres Blueprints d&amp;rsquo;y accéder.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;interface (UMG) :&lt;/strong&gt; Utiliser le widget HUD existant et ajouter un composant &lt;code&gt;Progress Bar&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stylisation :&lt;/strong&gt; Positionner la barre (ancres), choisir sa couleur et définir son style visuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liaison des données (Binding) :&lt;/strong&gt; Créer un &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; sur la valeur &amp;ldquo;Percent&amp;rdquo; de la barre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique Blueprint :&lt;/strong&gt; Utiliser un &lt;code&gt;Cast To FirstPersonCharacter&lt;/code&gt; pour récupérer la valeur d&amp;rsquo;endurance, la diviser par 100 (pour obtenir une valeur entre 0 et 1) et la renvoyer au &lt;code&gt;Return Node&lt;/code&gt; de la fonction.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une méthode de &amp;ldquo;Binding&amp;rdquo; directe (très simple pour débuter), les principes fondamentaux restent valides dans les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Gestion du score et logique de collision</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-score-collision-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-score-collision-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu&amp;rsquo;ici, nous savions détecter une collision pour le &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo;, mais il est temps d&amp;rsquo;ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de &amp;ldquo;tricher&amp;rdquo; en accumulant des points à l&amp;rsquo;infini lors d&amp;rsquo;un seul passage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yZbrNqECy9U" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yZbrNqECy9U?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yZbrNqECy9U/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Extension de la logique de collision :&lt;/strong&gt; Utilisation de branches (&lt;code&gt;Branch&lt;/code&gt;) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable &lt;code&gt;Points&lt;/code&gt; (Integer), rendue éditable pour un accès facilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le problème du &amp;ldquo;Multi-trigger&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l&amp;rsquo;incrémentation plusieurs fois par seconde.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du node &lt;code&gt;DoOnce&lt;/code&gt; :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une exécution unique pour éviter le spam de points.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réinitialisation via &lt;code&gt;Event Tick&lt;/code&gt; :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;code&gt;Character Movement Component&lt;/code&gt; et de la fonction &lt;code&gt;IsFalling&lt;/code&gt; pour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser le &lt;code&gt;DoOnce&lt;/code&gt; via un &lt;code&gt;Custom Event&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;agisse de points de vie, d&amp;rsquo;inventaire ou de score, tout repose sur l&amp;rsquo;utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type &amp;ldquo;Integer&amp;rdquo; au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Oq3zs0DTRDY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Oq3zs0DTRDY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Oq3zs0DTRDY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-chapitre"&gt;Résumé du chapitre&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-chapitre"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Qu&amp;rsquo;est-ce qu&amp;rsquo;une variable ?&lt;/strong&gt; Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les types de variables :&lt;/strong&gt; Distinction entre les &lt;em&gt;Integers&lt;/em&gt; (nombres entiers) pour les scores et les &lt;em&gt;Floats&lt;/em&gt; (nombres à virgule) pour les mesures précises.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création dans le Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation du panneau &amp;ldquo;Variables&amp;rdquo; dans le &lt;code&gt;ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation :&lt;/strong&gt; Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;importance de l&amp;rsquo;icône &amp;ldquo;œil&amp;rdquo; (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Créer votre premier sort de soin</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-soin-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-soin-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à gérer les compétences magiques est une étape cruciale pour donner de la profondeur à votre RPG. Dans ce guide, nous explorons comment configurer un sort de soin fonctionnel au sein d&amp;rsquo;Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Hr_koShCWxY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Hr_koShCWxY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Hr_koShCWxY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="les-fondamentaux-du-système-de-sorts"&gt;Les fondamentaux du système de sorts&lt;a class="anchor" href="#les-fondamentaux-du-syst%c3%a8me-de-sorts"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création d&amp;rsquo;un sort dans Intersect Engine repose sur une structure logique allant de la définition technique à l&amp;rsquo;intégration dans le gameplay :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Intégrer les sons et la musique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/integrer-sons-musique-game-maker-studio/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/integrer-sons-musique-game-maker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à gérer l&amp;rsquo;ambiance sonore est une étape cruciale pour donner vie à votre projet : découvrez comment implémenter les effets de tir, les explosions et la musique de fond dans Game Maker Studio.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QaBsdnFBQYI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/QaBsdnFBQYI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/QaBsdnFBQYI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lecture audio de base&lt;/strong&gt; : Utilisation de la fonction &lt;code&gt;audio_play_sound(soundID, priority, loop)&lt;/code&gt; pour déclencher vos fichiers audio.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables audio&lt;/strong&gt; : Stocker le son dans une variable (ex: &lt;code&gt;var snd = audio_play_sound(...)&lt;/code&gt;) permet de manipuler ses propriétés en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustement du volume (Gain)&lt;/strong&gt; : Utilisation de &lt;code&gt;audio_sound_gain(soundID, volume, time)&lt;/code&gt; pour régler l&amp;rsquo;intensité sonore (de 0 à 1) et le temps de transition.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bouclage de musique&lt;/strong&gt; : Activation du paramètre &lt;code&gt;loop&lt;/code&gt; à &lt;code&gt;true&lt;/code&gt; pour les musiques de fond afin qu&amp;rsquo;elles se répètent en continu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonnes pratiques&lt;/strong&gt; : L&amp;rsquo;importance de commenter son code pour faciliter la relecture et la maintenance du projet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux de la gestion audio restent identiques. La fonction &lt;code&gt;audio_play_sound&lt;/code&gt; demeure le standard pour déclencher des effets sonores. La capacité à manipuler le gain dynamiquement est une compétence essentielle pour créer des environnements sonores immersifs, notamment pour gérer la distance entre la caméra et la source sonore ou pour créer des fondus (fades) lors des transitions de scènes. Maîtriser ces fonctions de base vous offre une base solide pour intégrer des systèmes audio plus complexes, comme les groupes audio ou les effets de filtres, disponibles dans les versions les plus récentes du moteur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Maîtriser les matériaux physiques</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-physiques-unreal-engine-4/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-physiques-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Les matériaux physiques sont des outils indispensables pour donner du caractère à vos objets : découvrez comment simuler des comportements réalistes comme le rebond ou la glisse dans Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/cJ9ijl3BhKc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/cJ9ijl3BhKc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/cJ9ijl3BhKc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour manipuler la physique de vos objets, voici les concepts essentiels à retenir :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-afficher-hud-widget-blueprint-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-afficher-hud-widget-blueprint-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l&amp;rsquo;expérience utilisateur : l&amp;rsquo;affichage d&amp;rsquo;informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de &lt;strong&gt;HUD (Heads-Up Display)&lt;/strong&gt; est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l&amp;rsquo;aide des &lt;strong&gt;Widget Blueprints&lt;/strong&gt; dans Unreal Engine 4 et comment l&amp;rsquo;injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-difficulte-dynamique-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-difficulte-dynamique-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l&amp;rsquo;expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s&amp;rsquo;ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d&amp;rsquo;apparition d&amp;rsquo;ennemis (ou d&amp;rsquo;objets).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9y-iQ9VgWxs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9y-iQ9VgWxs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9y-iQ9VgWxs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variable de difficulté :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable de type &lt;code&gt;Float&lt;/code&gt; dans le &lt;code&gt;Character&lt;/code&gt; pour stocker le niveau de difficulté actuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation :&lt;/strong&gt; Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique du Spawner :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Conversion du délai d&amp;rsquo;apparition (&lt;code&gt;Delay&lt;/code&gt;) en une variable dynamique (&lt;code&gt;SpawnTimer&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Calcul mathématique pour ajuster le rythme d&amp;rsquo;apparition en fonction de la difficulté.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accélération des ennemis :&lt;/strong&gt; Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (&lt;code&gt;BP_Etron&lt;/code&gt;) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Préparation des assets graphiques pour votre Menu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/preparation-assets-menu-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/preparation-assets-menu-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous faisons une petite pause technique sur Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur la partie artistique. Avant de plonger dans le système de Widget Blueprint, il est essentiel de préparer vos assets graphiques. Un menu propre commence par une bonne préparation de vos images de fond et de vos boutons.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LkOTYxSQlgU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/LkOTYxSQlgU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/LkOTYxSQlgU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du fond d&amp;rsquo;écran :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un logiciel de retouche (Paint.net) pour créer une image en 1920x1080 (Full HD). Utilisation des dégradés et des modes de fusion pour un rendu moderne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des formats :&lt;/strong&gt; Importance d&amp;rsquo;enregistrer vos fonds en &lt;code&gt;.png&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;.jpg&lt;/code&gt; dans un dossier dédié &lt;code&gt;Resources/Menu&lt;/code&gt; au sein de votre projet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conception des boutons :&lt;/strong&gt; Création de boutons avec des états distincts (Normal, Survolé/Hover).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transparence :&lt;/strong&gt; Utilisation obligatoire du format &lt;code&gt;.png&lt;/code&gt; pour les boutons afin de conserver la transparence du fond.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liste des assets nécessaires :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fond d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Boutons principaux : &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Options&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Quitter&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Boutons secondaires (Menu Options) : Résolutions (640x480, 1280x720, 1920x1080) et bouton &amp;ldquo;Retour&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;UI restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Guide complet pour exporter votre premier jeu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/guide-exporter-jeu-gamemaker-studio/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/guide-exporter-jeu-gamemaker-studio/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à créer un jeu est une étape gratifiante, mais savoir comment le partager avec le monde entier est l&amp;rsquo;aboutissement ultime de tout développeur. Dans ce guide, nous explorons les étapes essentielles pour configurer et exporter votre projet GameMaker Studio en un fichier exécutable prêt à être lancé.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dlV4_8pcFfE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dlV4_8pcFfE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dlV4_8pcFfE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;exportation d&amp;rsquo;un jeu ne se limite pas à un simple clic ; elle demande une préparation minutieuse dans les paramètres globaux du projet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Maîtriser les masques et le Linear Interpolate</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-masques-et-linear-interpolate-unreal-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-masques-et-linear-interpolate-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment utiliser les masques et le nœud Linear Interpolate pour créer des transitions dynamiques et des mélanges de textures complexes dans vos matériaux Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8KfQTBPPcK8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8KfQTBPPcK8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8KfQTBPPcK8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons les bases fondamentales du masquage dans l&amp;rsquo;éditeur de matériaux d&amp;rsquo;Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Sorts et projectiles</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-projectile-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-projectile-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à intégrer des sorts de type projectile est une étape cruciale pour donner vie aux combats de votre MMORPG. Dans ce guide, nous allons voir comment concevoir une boule de feu dynamique, de l&amp;rsquo;animation jusqu&amp;rsquo;à son implémentation en jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mfaoj-BN7D8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/mfaoj-BN7D8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/mfaoj-BN7D8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création d&amp;rsquo;un projectile dans Intersect Engine suit un processus séquentiel strict pour éviter les erreurs de compilation ou les crashs serveur. Voici les étapes à suivre :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Création et animation d''objets à ramasser</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-objets-ramasser-blueprint-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-objets-ramasser-blueprint-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d&amp;rsquo;objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou &amp;ldquo;collectible&amp;rdquo;) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l&amp;rsquo;éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l&amp;rsquo;objet sans être bloqué.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Création et intégration de l''interface utilisateur (HUD)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-interface-menu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-interface-menu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingtième épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la mise en place de l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD). Après avoir préparé vos assets graphiques, il est temps de les intégrer dans Unreal Engine 4 pour construire un menu fonctionnel, interactif et esthétique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ti85sY0rvXs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ti85sY0rvXs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ti85sY0rvXs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié et importation des textures (fond, boutons) en veillant à bien gérer les paramètres d&amp;rsquo;importation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget Blueprint :&lt;/strong&gt; Mise en place du &lt;code&gt;MenuHUD&lt;/code&gt; via l&amp;rsquo;interface utilisateur d&amp;rsquo;Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du fond :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un composant &lt;em&gt;Image&lt;/em&gt; avec un ancrage complet pour garantir une adaptation à toutes les résolutions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Structure du menu :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;em&gt;Vertical Box&lt;/em&gt; pour organiser les boutons de manière propre et réactive.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états des boutons :&lt;/strong&gt; Configuration des styles (Normal, Hovered, Pressed) pour offrir un retour visuel au joueur lors de l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Superposition des menus :&lt;/strong&gt; Stratégie consistant à créer deux boîtes (Menu principal et Options) dans le même HUD pour basculer facilement entre les deux en masquant/affichant les éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variable d&amp;rsquo;accès :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Is Variable&amp;rdquo; sur les conteneurs pour permettre une manipulation dynamique via le Blueprint par la suite.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils plus avancés comme &lt;em&gt;Common UI&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux présentés ici restent parfaitement valables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-memoire-destruction-acteurs-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-memoire-destruction-acteurs-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l&amp;rsquo;optimisation de la mémoire. Lorsqu&amp;rsquo;on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Créer une quête de type FedEx</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-quete-fedex-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-quete-fedex-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Apprendre à manipuler le système d&amp;rsquo;événements est une étape cruciale pour donner vie à votre MMORPG. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous explorons comment créer une quête de type &amp;ldquo;FedEx&amp;rdquo; (livraison d&amp;rsquo;objet) en utilisant les outils de base d&amp;rsquo;Intersect Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jf3-ILiL2tQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/jf3-ILiL2tQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/jf3-ILiL2tQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour mettre en place ce système de quête simple, voici les étapes fondamentales à suivre dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Comment migrer vos matériaux entre vos projets Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/migrer-materiaux-unreal-engine-bibliotheque-assets/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/migrer-materiaux-unreal-engine-bibliotheque-assets/</guid><description>&lt;p&gt;Apprenez à optimiser votre flux de travail en créant votre propre bibliothèque de matériaux réutilisables grâce à l&amp;rsquo;outil de migration d&amp;rsquo;Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/N9Lnhxu52pY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/N9Lnhxu52pY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/N9Lnhxu52pY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La migration d&amp;rsquo;assets est une étape fondamentale pour gagner en productivité. Voici les points essentiels à retenir :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>21. Création et programmation d''un menu principal</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingt-et-unième épisode de notre série dédiée au développement de jeux avec Unreal Engine 4, nous finalisons notre menu principal. Nous allons voir comment configurer la map dédiée au menu, afficher le curseur de la souris, et programmer les interactions de base pour naviguer entre les différentes options (Jouer, Quitter, Paramètres).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/K5BmZzMh1kc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/K5BmZzMh1kc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/K5BmZzMh1kc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la Map :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouveau niveau dédié au menu et utilisation du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour afficher le Widget au démarrage (&lt;em&gt;Event BeginPlay&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage du curseur :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; pour permettre au joueur d&amp;rsquo;interagir avec les boutons du menu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la visibilité :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Set Visibility&lt;/code&gt; pour basculer entre le menu principal et le sous-menu des options.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commandes console :&lt;/strong&gt; Programmation des boutons pour lancer le jeu (&lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt;), quitter l&amp;rsquo;application (&lt;code&gt;Quit&lt;/code&gt;) et ajuster la résolution (&lt;code&gt;r.SetRes&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Débogage :&lt;/strong&gt; Astuce sur l&amp;rsquo;utilisation de la touche &amp;ldquo;P&amp;rdquo; pour vérifier le &lt;em&gt;NavMesh&lt;/em&gt; si votre personnage ne se déplace plus correctement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables à &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-interface-utilisateur-widget-score-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-interface-utilisateur-widget-score-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un &lt;strong&gt;Widget Blueprint&lt;/strong&gt; pour afficher le score en temps réel à l&amp;rsquo;écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NNNohmNoano" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/NNNohmNoano?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/NNNohmNoano/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Utilisation du menu &lt;em&gt;User Interface &amp;gt; Widget Blueprint&lt;/em&gt; (nommé &lt;code&gt;WD_Score&lt;/code&gt; par convention).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration visuelle :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un élément &lt;em&gt;Text&lt;/em&gt; dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Binding de données :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une fonction de liaison (&lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt;) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable &lt;code&gt;Points&lt;/code&gt; stockée dans le personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de chaînes :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Build String (Int)&lt;/code&gt; pour concaténer le label &amp;ldquo;Score : &amp;quot; avec la valeur numérique de notre variable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage à l&amp;rsquo;écran :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Event Begin Play&lt;/code&gt; dans le Character Blueprint pour instancier le widget via &lt;code&gt;Create Widget&lt;/code&gt; et l&amp;rsquo;ajouter au viewport avec &lt;code&gt;Add to Viewport&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Suppression des anciens &lt;code&gt;Print String&lt;/code&gt; dans le Character pour une interface épurée.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;UI restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implanter-systeme-ramassage-score-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implanter-systeme-ramassage-score-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à l&amp;rsquo;étape cruciale de l&amp;rsquo;interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l&amp;rsquo;objet de la scène.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ThVlNivcwf0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ThVlNivcwf0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ThVlNivcwf0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Détection de collision :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Event Actor Begin Overlap&lt;/code&gt; dans le Blueprint de la pièce.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cast vers le personnage :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Cast To ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l&amp;rsquo;action.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du score :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Récupération de la valeur actuelle via &lt;code&gt;Get Score&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Addition de la valeur (via &lt;code&gt;Integer + Integer&lt;/code&gt;) pour permettre une flexibilité sur le gain de points.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mise à jour de la variable via &lt;code&gt;Set Score&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Feedback visuel :&lt;/strong&gt; Utilisation temporaire de &lt;code&gt;Print String&lt;/code&gt; pour vérifier le bon fonctionnement du compteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Destroy Actor&lt;/code&gt; pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Level Design :&lt;/strong&gt; Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise les bases d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>21. Comment gérer les droits d'administration et de modération</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/gestion-droits-administration-moderation-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/gestion-droits-administration-moderation-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce guide, nous allons explorer comment élever les privilèges de vos joueurs au sein de votre projet MMORPG développé avec Intersect Engine, en passant par une manipulation directe de la base de données.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/l2UfLUE79iQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/l2UfLUE79iQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/l2UfLUE79iQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour transformer un simple joueur en modérateur ou administrateur, il est nécessaire d&amp;rsquo;intervenir directement sur les fichiers du serveur. Voici les étapes essentielles à retenir :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22. Afficher le score du joueur dans l'interface (HUD)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/afficher-score-temps-reel-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/afficher-score-temps-reel-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous finalisons l&amp;rsquo;interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu&amp;rsquo;ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les &amp;ldquo;Bindings&amp;rdquo; dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable &lt;code&gt;Score&lt;/code&gt; à un élément textuel de notre interface.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9-YZJwPYrrU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9-YZJwPYrrU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9-YZJwPYrrU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Widget :&lt;/strong&gt; Ouverture du &lt;code&gt;HUD_Score&lt;/code&gt; dans le dossier HUD.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Binding :&lt;/strong&gt; Utilisation du bouton &amp;ldquo;Bind&amp;rdquo; dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de récupération :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Cast To ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; pour accéder aux données du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de &lt;code&gt;Get Player Character&lt;/code&gt; pour définir l&amp;rsquo;objet source du cast.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Récupération de la variable &lt;code&gt;Score&lt;/code&gt; via un &lt;code&gt;Get&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conversion automatique :&lt;/strong&gt; Unreal Engine gère nativement la conversion de l&amp;rsquo;entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud &lt;code&gt;Return Value&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test et itération :&lt;/strong&gt; Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l&amp;rsquo;exploration.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les &lt;em&gt;Common UI&lt;/em&gt; ou les &lt;em&gt;Data Bindings&lt;/em&gt; plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22. Création d''un menu de pause fonctionnel</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-pause-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-pause-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingt-deuxième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous nous attaquons à une fonctionnalité indispensable pour tout projet : le menu de pause. Ce menu permettra aux joueurs de reprendre leur partie, de réapparaître aléatoirement sur la carte en cas de blocage, ou de quitter le jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-PCEYxS58k8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-PCEYxS58k8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-PCEYxS58k8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Pause HUD&lt;/code&gt; avec une &lt;code&gt;Vertical Box&lt;/code&gt; contenant trois boutons : &amp;ldquo;Reprendre&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Réapparaître&amp;rdquo; et &amp;ldquo;Quitter&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique des boutons :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Quitter :&lt;/em&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;Execute Console Command&lt;/code&gt; avec l&amp;rsquo;argument &lt;code&gt;quit&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Reprendre :&lt;/em&gt; Suppression du widget (&lt;code&gt;Remove from Parent&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Réapparaître :&lt;/em&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Teleport&lt;/code&gt; couplée à &lt;code&gt;Get Random Point in Navigable Radius&lt;/code&gt; pour repositionner le joueur sur le NavMesh.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Level Blueprint :&lt;/strong&gt; Configuration de la touche &amp;ldquo;P&amp;rdquo; pour basculer l&amp;rsquo;état du jeu (&lt;code&gt;Set Game Paused&lt;/code&gt;) et afficher le curseur de la souris (&lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable booléenne &lt;code&gt;EnPause&lt;/code&gt; pour alterner entre l&amp;rsquo;affichage et la fermeture du menu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22. Création du menu principal et gestion de l''interface</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d&amp;rsquo;entrée de votre jeu : le menu principal. L&amp;rsquo;objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l&amp;rsquo;accès futur à un système de classement (leaderboard).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xB54I9Oi-6w" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xB54I9Oi-6w?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xB54I9Oi-6w/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation des niveaux :&lt;/strong&gt; Renommage de votre carte de jeu actuelle en &lt;code&gt;Main Map&lt;/code&gt; et création d&amp;rsquo;un nouveau niveau dédié au &lt;code&gt;Menu Principal&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet :&lt;/strong&gt; Ajustement des &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour définir la carte de démarrage par défaut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo; et &amp;ldquo;Classement&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Design et ancres :&lt;/strong&gt; Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des assets :&lt;/strong&gt; Rappel crucial sur l&amp;rsquo;utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation du menu :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour afficher le widget au lancement (&lt;code&gt;Create Widget&lt;/code&gt; + &lt;code&gt;Add to Viewport&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Activation du curseur de la souris via &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; (en décochant &lt;em&gt;Context Sensitive&lt;/em&gt; pour trouver la fonction).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Liaison du bouton &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo; à l&amp;rsquo;action &lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22. Guide de migration et nouveautés Beta 1</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-migration-intersect-engine-beta-1/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-migration-intersect-engine-beta-1/</guid><description>&lt;p&gt;Le passage à la version Beta 1 d&amp;rsquo;Intersect Engine marque un tournant majeur dans le développement de votre MMORPG 2D, introduisant des fonctionnalités essentielles pour enrichir l&amp;rsquo;expérience de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dHjTyPN0mmI" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dHjTyPN0mmI?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dHjTyPN0mmI/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-nouveautés-de-la-beta-1"&gt;Résumé des nouveautés de la Beta 1&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-nouveaut%c3%a9s-de-la-beta-1"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cette mise à jour majeure apporte des outils indispensables qui transforment la structure même de votre projet :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>23. Création de l''écran de Game Over et gestion du score</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-ecran-game-over-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-ecran-game-over-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons finaliser l&amp;rsquo;expérience utilisateur en créant un écran de &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; fonctionnel. Lorsqu&amp;rsquo;un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d&amp;rsquo;afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zC8pPbEwh2s" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/zC8pPbEwh2s?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/zC8pPbEwh2s/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Conception d&amp;rsquo;un nouveau &lt;code&gt;User Widget&lt;/code&gt; (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l&amp;rsquo;affichage dynamique du score et un bouton de retour.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ancres :&lt;/strong&gt; Rappel sur l&amp;rsquo;importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de redirection :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Event Construct&lt;/code&gt; couplé à un &lt;code&gt;Delay&lt;/code&gt; pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage dynamique du score :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;code&gt;Cast To&lt;/code&gt; vers votre Character pour récupérer la variable de score et l&amp;rsquo;injecter dans le widget via un &lt;code&gt;Set Text&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage de l&amp;rsquo;interface :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Remove from Parent&lt;/code&gt; pour supprimer l&amp;rsquo;affichage du score en cours de jeu avant d&amp;rsquo;afficher l&amp;rsquo;écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La modularité des Widgets :&lt;/strong&gt; La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Cast To :&lt;/strong&gt; Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les &lt;em&gt;Interfaces&lt;/em&gt; ou l&amp;rsquo;&lt;em&gt;Event Dispatching&lt;/em&gt; pour éviter les dépendances directes, le &lt;code&gt;Cast To&lt;/code&gt; reste l&amp;rsquo;outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du cycle de vie :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;utilisation de &lt;code&gt;Remove from Parent&lt;/code&gt; est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d&amp;rsquo;interface utilisateur en Blueprint.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;UX et monétisation :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;idée d&amp;rsquo;ajouter un délai sur l&amp;rsquo;écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d&amp;rsquo;être visionnée.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>23. Création de l''écran de victoire et gestion de fin de partie</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ecran-victoire-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ecran-victoire-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons finaliser la logique de fin de partie de votre jeu. Après avoir configuré les menus de pause, il est temps de créer un système dynamique pour afficher l&amp;rsquo;écran de victoire lorsque le joueur atteint son objectif (collecter tous les cookies). Nous aborderons également la mise en pause du jeu et l&amp;rsquo;activation du curseur de la souris pour permettre au joueur de naviguer dans le menu de fin.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/</guid><description>&lt;p&gt;L&amp;rsquo;immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l&amp;rsquo;audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/_ojvw-Tja90" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/_ojvw-Tja90?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/_ojvw-Tja90/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Organisation du dossier &amp;ldquo;Son&amp;rdquo; et importation des fichiers audio via le Content Browser.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Play Sound at Location :&lt;/strong&gt; Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via &lt;code&gt;Get Actor Location&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du flux d&amp;rsquo;exécution :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du node &lt;strong&gt;DoOnce&lt;/strong&gt; pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d&amp;rsquo;une collision persistante.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajout d&amp;rsquo;un &lt;strong&gt;Delay&lt;/strong&gt; pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test rapide :&lt;/strong&gt; Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l&amp;rsquo;implémentation sans parcourir tout le niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;MetaSounds&lt;/em&gt;, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>23. Maîtriser le système de Crafting</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-crafting-intersect-engine/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-crafting-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Le système de craft est un pilier fondamental pour l&amp;rsquo;immersion et l&amp;rsquo;économie de tout MMO. Avec Intersect Engine, les développeurs disposent d&amp;rsquo;un outil puissant pour créer des ateliers spécialisés et structurer la progression de leurs joueurs.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/z45ZPNIw-F0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/z45ZPNIw-F0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/z45ZPNIw-F0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le système de craft d&amp;rsquo;Intersect Engine repose sur une logique d&amp;rsquo;ateliers (ou &lt;em&gt;Crafting Benches&lt;/em&gt;) plutôt que sur un craft portable universel. Voici les étapes essentielles pour le mettre en place :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d''objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons finaliser l&amp;rsquo;interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d&amp;rsquo;un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d&amp;rsquo;un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le &amp;ldquo;game feel&amp;rdquo; de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l&amp;rsquo;acteur lui-même pour déclencher ce son.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AHinfzIpISY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AHinfzIpISY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AHinfzIpISY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Blueprint :&lt;/strong&gt; Ouvrez le Blueprint &lt;code&gt;ZonePièce&lt;/code&gt; pour modifier la logique existante.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Insertion du nœud :&lt;/strong&gt; Entre le &lt;code&gt;Set Score&lt;/code&gt; et le &lt;code&gt;Destroy Actor&lt;/code&gt;, insérez un nœud &lt;code&gt;Play Sound at Location&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection du son :&lt;/strong&gt; Choisissez votre asset audio (ex: &amp;ldquo;Pièce&amp;rdquo;) dans la bibliothèque.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spatialisation :&lt;/strong&gt; Utilisez le nœud &lt;code&gt;Get Actor Location&lt;/code&gt; avec la cible &lt;code&gt;Self&lt;/code&gt; pour que le son soit émis précisément à l&amp;rsquo;emplacement de la pièce dans le monde.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation et test :&lt;/strong&gt; Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Ajustez les délais (ex: temps d&amp;rsquo;attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>24. Créer un écran de Game Over pour votre Slender</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-ecran-game-over-slender-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-ecran-game-over-slender-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, nous allons nous concentrer sur la fin de partie. L&amp;rsquo;objectif est simple : lorsqu&amp;rsquo;il vous attrape, le jeu doit s&amp;rsquo;arrêter, afficher un écran de Game Over et vous permettre de reprendre le contrôle via une interface utilisateur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lwjaOFhjXP0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/lwjaOFhjXP0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/lwjaOFhjXP0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette vidéo, nous avons modifié la logique de notre IA (Slender) pour déclencher un événement de défaite :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>24. Nettoyage et préparation de votre scène dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/nettoyage-et-organisation-scene-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/nettoyage-et-organisation-scene-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout développeur : le nettoyage et l&amp;rsquo;organisation de votre environnement de travail. Avant de passer à la création de terrains complexes ou à l&amp;rsquo;ajout d&amp;rsquo;effets visuels avancés, il est essentiel de repartir sur une base propre pour éviter la confusion et optimiser les performances de votre projet.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/1IL53_nV9oc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/1IL53_nV9oc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/1IL53_nV9oc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage de la scène :&lt;/strong&gt; Suppression des éléments de test (plateformes, piliers, murs) pour libérer de l&amp;rsquo;espace.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Lighting :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Build&amp;rdquo; pour recalculer les ombres et comprendre le rôle du &lt;em&gt;Swarm Agent&lt;/em&gt; dans le rendu distribué.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du World Outliner :&lt;/strong&gt; Création de dossiers pour structurer vos Blueprints et objets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Maintenance des fichiers :&lt;/strong&gt; Nettoyage des fichiers temporaires de données de lumière (&lt;em&gt;Build Data&lt;/em&gt;) et suppression des assets inutilisés pour alléger le projet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Présentation des composants essentiels :&lt;/strong&gt; Rappel sur le rôle du &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt;, du &lt;em&gt;Post Process Volume&lt;/em&gt; et de la &lt;em&gt;Sky Sphere&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; qui remplace en grande partie le calcul de lumière statique (Lightmass), les principes abordés ici restent fondamentaux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>24. Maîtriser le système de quêtes dans Intersect Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-quetes-intersect-engine/</link><pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-quetes-intersect-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Créer un MMORPG demande de la structure, et le système de quêtes est le cœur battant de l&amp;rsquo;engagement de vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premières missions avec l&amp;rsquo;éditeur intégré d&amp;rsquo;Intersect Engine pour donner vie à votre univers.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/weYjYsQ9EWc" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/weYjYsQ9EWc?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/weYjYsQ9EWc/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-notions-clés"&gt;Résumé des notions clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-notions-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;éditeur de quêtes d&amp;rsquo;Intersect Engine est un outil puissant qui permet de gérer la progression narrative et mécanique de votre jeu. Voici les points essentiels à retenir :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>25. Création et sculpture de terrain avec l''outil Landscape</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-sculpture-terrain-landscape-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-sculpture-terrain-landscape-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l&amp;rsquo;utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Landscape&lt;/strong&gt; dans Unreal Engine 4. Fini les plateaux vides, nous allons apprendre à générer un terrain, le dimensionner correctement et utiliser les outils de sculpture pour créer du relief.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/3mW86Soez9g" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/3mW86Soez9g?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/3mW86Soez9g/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation :&lt;/strong&gt; Accès à l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Landscape&lt;/em&gt; et configuration de la taille (sections et composants) pour éviter de générer un terrain trop lourd inutilement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Positionnement :&lt;/strong&gt; Ajustement de la hauteur du terrain par rapport au sol existant (utilisation de la vue latérale recommandée).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sculpture (Sculpt Mode) :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de base pour modifier la topographie :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sculpt :&lt;/strong&gt; Pour monter (clic gauche) ou creuser (Shift + clic gauche).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Smooth :&lt;/strong&gt; Pour adoucir les angles et rendre le relief plus naturel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Flatten :&lt;/strong&gt; Pour créer des zones planes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ramp :&lt;/strong&gt; Pour créer des chemins d&amp;rsquo;accès fluides.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ressources :&lt;/strong&gt; Importance de sauvegarder régulièrement (&lt;em&gt;Save All&lt;/em&gt;) avant de sculpter, car ces opérations sont gourmandes en ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;LOD (Level of Detail) :&lt;/strong&gt; Explication sur la gestion automatique de la géométrie en fonction de la distance pour optimiser les performances.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme le &lt;em&gt;Landscape Edit Layers&lt;/em&gt; ou le &lt;em&gt;Nanite pour Landscape&lt;/em&gt;, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout level design :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>25. Créer un système de particules simple pour un feu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-particules-feu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-particules-feu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons les bases du système de particules dans Unreal Engine 4. Bien que les outils aient évolué avec l&amp;rsquo;arrivée de Niagara, comprendre la logique derrière le système classique (Cascade) reste une excellente porte d&amp;rsquo;entrée pour maîtriser les effets visuels dans vos projets. Nous allons créer un effet de feu stylisé, idéal pour un rendu &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZK9ZNjDOZwU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZK9ZNjDOZwU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/ZK9ZNjDOZwU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du matériel :&lt;/strong&gt; Configuration d&amp;rsquo;un matériel en mode &lt;em&gt;Translucent&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Unlit&lt;/em&gt; pour gérer la transparence et l&amp;rsquo;absence de calcul d&amp;rsquo;éclairage complexe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Radial Gradient Exponential :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une forme circulaire dégradée pour simuler la base de la flamme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Node Particle Color :&lt;/strong&gt; Intégration de ce node pour permettre au système de particules de piloter dynamiquement la couleur et l&amp;rsquo;opacité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Particle System (Cascade) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Required :&lt;/strong&gt; Assignation du matériel créé.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initial Size :&lt;/strong&gt; Réglage de la taille aléatoire des particules.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initial Location :&lt;/strong&gt; Définition d&amp;rsquo;une zone d&amp;rsquo;apparition pour éviter que toutes les particules ne naissent au même point.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Color Over Life :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une courbe pour faire varier la couleur de la flamme (du jaune au rouge/rose) au cours de sa durée de vie.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le système &lt;strong&gt;Cascade&lt;/strong&gt; (utilisé dans ce tutoriel) soit progressivement remplacé par &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt; dans les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>25. Intégrer une musique d''ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integrer-musique-ambiance-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integrer-musique-ambiance-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d&amp;rsquo;ambiance. Il ne s&amp;rsquo;agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/89jsR_gaJfs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/89jsR_gaJfs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/89jsR_gaJfs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du fichier audio :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Looping&amp;rdquo; dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Sound Cues :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un objet &lt;em&gt;Sound Cue&lt;/em&gt; pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation via le Character Blueprint :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un composant audio au personnage et lancement automatique via l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Event Begin Play&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des interruptions :&lt;/strong&gt; Utilisation du &amp;ldquo;Casting&amp;rdquo; (&lt;code&gt;Cast to ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt;) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d&amp;rsquo;un événement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>26. Création des assets graphiques pour votre menu principal</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menu-principal-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menu-principal-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9Dc2AX0vXTY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9Dc2AX0vXTY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9Dc2AX0vXTY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-création-des-assets"&gt;Résumé de la création des assets&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-cr%c3%a9ation-des-assets"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Définition du format :&lt;/strong&gt; Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des dégradés :&lt;/strong&gt; Maîtrise de l&amp;rsquo;outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques :&lt;/strong&gt; Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Typographie :&lt;/strong&gt; Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Rappel crucial d&amp;rsquo;exporter vos fichiers au format &lt;strong&gt;PNG&lt;/strong&gt; (et non le format natif du logiciel) pour qu&amp;rsquo;ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de création d&amp;rsquo;images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>26. Création et intégration d''un viseur (Crosshair)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-viseur-crosshair-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-viseur-crosshair-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous allons améliorer l&amp;rsquo;aspect visuel et fonctionnel de notre jeu en ajoutant un élément indispensable pour tout jeu de tir ou d&amp;rsquo;interaction à la première personne : le viseur (ou &lt;em&gt;crosshair&lt;/em&gt;). Fini le gros carré rouge de debug, place à un point de précision propre et discret.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/z_j4rfJs9Vs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/z_j4rfJs9Vs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/z_j4rfJs9Vs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour concevoir un viseur simple (33x33 pixels).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques :&lt;/strong&gt; Astuces pour dessiner avec précision et centrer son élément.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation :&lt;/strong&gt; Intégration du fichier PNG dans le dossier &lt;code&gt;HUD&lt;/code&gt; de votre projet Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du HUD :&lt;/strong&gt; Ajout de l&amp;rsquo;image dans le widget, centrage mathématique selon la résolution (1080p) et ancrage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Suppression du &lt;em&gt;Debug Line Trace&lt;/em&gt; dans le Blueprint du personnage pour une immersion totale.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l&amp;rsquo;habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le &amp;ldquo;Layer Painting&amp;rdquo; pour gérer automatiquement les textures selon l&amp;rsquo;inclinaison et l&amp;rsquo;altitude.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/BDMOlOq9nno" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/BDMOlOq9nno?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/BDMOlOq9nno/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de base :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un matériau simple via un &lt;code&gt;Vector Parameter&lt;/code&gt; pour tester l&amp;rsquo;application sur le Landscape.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;astuce du copier-coller :&lt;/strong&gt; Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers &lt;code&gt;.uasset&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux dynamiques :&lt;/strong&gt; Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Landscape :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;onglet &amp;ldquo;Paint&amp;rdquo; pour créer des &lt;code&gt;Layer Info&lt;/code&gt; et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sculpting :&lt;/strong&gt; Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de &lt;em&gt;Landscape Layered Materials&lt;/em&gt; et les &lt;em&gt;Virtual Textures&lt;/em&gt;, les concepts abordés ici restent fondamentaux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous quittons temporairement l&amp;rsquo;éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de &amp;ldquo;marges&amp;rdquo; pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>27. Remplacer le personnage par défaut</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons aborder une étape cruciale pour personnaliser votre projet : remplacer le mannequin par défaut (le &amp;ldquo;Dummy&amp;rdquo;) par votre propre modèle 3D. Que vous ayez créé votre personnage sur un logiciel de modélisation ou via un outil comme Fuse, le processus de remplacement et de &amp;ldquo;retargeting&amp;rdquo; des animations reste une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Is-zJf2VfL0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Is-zJf2VfL0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Is-zJf2VfL0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation du modèle :&lt;/strong&gt; Importez votre fichier &lt;code&gt;.fbx&lt;/code&gt; en veillant à bien cocher les options de squelette et de maillage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Rig :&lt;/strong&gt; Utilisez le &lt;em&gt;Rig Manager&lt;/em&gt; pour assigner le &amp;ldquo;Humanoid Rig&amp;rdquo; à votre nouveau squelette afin qu&amp;rsquo;il soit compatible avec les animations d&amp;rsquo;Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retargeting des animations :&lt;/strong&gt; Dupliquez le &lt;em&gt;Animation Blueprint&lt;/em&gt; du projet de base et effectuez un &amp;ldquo;Retarget&amp;rdquo; vers votre nouveau squelette.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustements manuels :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Recursive Set Translation Retargeting&amp;rdquo; sur les articulations (clavicules, hanches) pour corriger les déformations des membres.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans le Character Blueprint :&lt;/strong&gt; Remplacez le mesh par défaut dans votre &lt;em&gt;Character Blueprint&lt;/em&gt; et assignez le nouvel &lt;em&gt;Animation Blueprint&lt;/em&gt; pour que votre personnage prenne vie.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Polissage :&lt;/strong&gt; Ajustez la position de la caméra dans le viewport pour correspondre à la taille et à la morphologie de votre nouveau modèle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5 et de l&amp;rsquo;IK Rig), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>27. Utiliser l''outil Foliage pour peupler vos environnements</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l&amp;rsquo;habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Foliage&lt;/strong&gt; (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VQl_z_M6088" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VQl_z_M6088?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VQl_z_M6088/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Placement manuel vs Foliage :&lt;/strong&gt; Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;outil Foliage :&lt;/strong&gt; Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l&amp;rsquo;éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réglages de densité et de taille :&lt;/strong&gt; Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l&amp;rsquo;échelle (Scaling uniforme vs libre).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Outils de manipulation :&lt;/strong&gt; Utiliser le mode &amp;ldquo;Select&amp;rdquo; pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des matériaux :&lt;/strong&gt; Ajuster les paramètres &lt;em&gt;Metallic&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Roughness&lt;/em&gt; pour éviter que vos arbres ne paraissent &amp;ldquo;plastiques&amp;rdquo; ou trop brillants sous la lumière.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée de &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; dans l&amp;rsquo;UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>28. Création de chemins de terre et intégration du décor dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-chemins-terre-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-chemins-terre-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour renforcer le réalisme de votre environnement : le &amp;ldquo;storytelling&amp;rdquo; par le décor. Plutôt que de laisser un terrain vierge, nous allons utiliser des éléments de gameplay (ici, des troncs d&amp;rsquo;arbres) pour justifier la création de chemins de terre. En utilisant ces objets comme guides visuels, nous allons peindre des textures de sol pour simuler le passage répété de véhicules ou de rondins, apportant ainsi une cohérence narrative à votre niveau.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>28. Création du Menu Principal et gestion de l''interface</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-d5nDYQ7UGY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-d5nDYQ7UGY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-d5nDYQ7UGY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de la Map Menu :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l&amp;rsquo;affichage du menu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conception du Widget Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ancres (Anchors) :&lt;/strong&gt; Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation du Level Blueprint :&lt;/strong&gt; Affichage du widget au lancement de la scène via &lt;code&gt;Create Widget&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Add to Viewport&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Activation du curseur :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; pour permettre au joueur d&amp;rsquo;interagir avec les éléments de l&amp;rsquo;interface.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique des boutons :&lt;/strong&gt; Implémentation des événements &lt;code&gt;OnClicked&lt;/code&gt; pour charger les niveaux (&lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt;) ou quitter l&amp;rsquo;application (&lt;code&gt;Execute Console Command&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l&amp;rsquo;éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>28. Utilisation des Blocking Volumes dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utilisation-blocking-volumes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utilisation-blocking-volumes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des collisions invisibles. Pour éviter que votre joueur ne reste coincé dans des géométries complexes ou ne sorte accidentellement des limites de votre map, l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Blocking Volumes&lt;/strong&gt; est une technique indispensable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/CSm3ckzWNVM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/CSm3ckzWNVM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/CSm3ckzWNVM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Qu&amp;rsquo;est-ce qu&amp;rsquo;un Blocking Volume ?&lt;/strong&gt; : Un outil invisible qui empêche le passage du joueur et des entités, idéal pour sécuriser les zones à risques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation&lt;/strong&gt; : Création d&amp;rsquo;un dossier &amp;ldquo;Blockage&amp;rdquo; dans le &lt;em&gt;World Outliner&lt;/em&gt; pour maintenir une hiérarchie propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place&lt;/strong&gt; : Glisser-déposer le volume depuis le panneau &lt;em&gt;Modes&lt;/em&gt;, puis ajuster ses dimensions (échelle et rotation) pour couvrir les zones problématiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation&lt;/strong&gt; : Utilisation des volumes pour éviter de calculer les collisions complexes sur chaque élément de végétation (Foliage), ce qui permet d&amp;rsquo;économiser des ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurité&lt;/strong&gt; : Installation d&amp;rsquo;un volume au plafond pour empêcher le joueur de sortir de la carte par le haut.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés dans ce tutoriel restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-bouton-bascule-plein-ecran-fenetre-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-bouton-bascule-plein-ecran-fenetre-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l&amp;rsquo;affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode &amp;ldquo;Plein écran&amp;rdquo; et le mode &amp;ldquo;Fenêtré&amp;rdquo;. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d&amp;rsquo;état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/kbHNt4dFauY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/kbHNt4dFauY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/kbHNt4dFauY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion d&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable booléenne &lt;code&gt;PleinEcran&lt;/code&gt; (par défaut à &lt;code&gt;true&lt;/code&gt;) pour suivre le mode d&amp;rsquo;affichage actuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de bascule :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un nœud &lt;code&gt;Branch&lt;/code&gt; pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode Fenêtré :&lt;/strong&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;r.SetRes 1280x720w&lt;/code&gt; pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode Plein Écran dynamique :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Récupération des résolutions supportées via &lt;code&gt;Get Supported Fullscreen Resolutions&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (&lt;code&gt;Last Index&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du nœud &lt;code&gt;Append&lt;/code&gt; pour construire dynamiquement la commande &lt;code&gt;r.SetRes&lt;/code&gt; avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre &lt;code&gt;f&lt;/code&gt; pour le plein écran.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour de l&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Set&lt;/code&gt; pour inverser la valeur de la variable &lt;code&gt;PleinEcran&lt;/code&gt; après chaque changement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme &lt;code&gt;Set Game User Settings&lt;/code&gt;, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>29. Intégration sonore et Sound Cues</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integration-sonore-sound-cues-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integration-sonore-sound-cues-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier tutoriel de la série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous abordons une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion : l&amp;rsquo;ambiance sonore. Un jeu sans son est une expérience incomplète ; c&amp;rsquo;est le design audio qui donne vie à votre environnement et renforce la tension face à votre antagoniste.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lVwGLSWO6A8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/lVwGLSWO6A8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/lVwGLSWO6A8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Organisation des fichiers audio dans un dossier dédié et importation des sons (respiration, cri, ambiance).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Play Sound 2D :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Play Sound 2D&lt;/code&gt; pour déclencher le cri du Slender lors de l&amp;rsquo;attaque, indépendamment de la position spatiale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn Sound Attached :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Spawn Sound Attached&lt;/code&gt; pour lier le son de respiration au Mesh du personnage, permettant au son de suivre le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de Sound Cues :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;éditeur de &lt;em&gt;Sound Cue&lt;/em&gt; pour gérer des comportements complexes comme le bouclage (looping) d&amp;rsquo;une ambiance sonore ou la limitation de la polyphonie (éviter que le son de respiration ne se superpose à l&amp;rsquo;infini).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la concurrence :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres de &lt;em&gt;Max Concurrent Play Count&lt;/em&gt; pour garantir une expérience propre et éviter les saturations sonores.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux présentés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l&amp;rsquo;objectif est d&amp;rsquo;intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d&amp;rsquo;animation existant.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi//hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (&lt;code&gt;SK_Mannequin&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;import :&lt;/strong&gt; Activation des options &lt;code&gt;Import Mesh&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Skeletal Mesh&lt;/code&gt;, tout en s&amp;rsquo;assurant que les textures et matériaux sont bien importés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration au Blueprint :&lt;/strong&gt; Remplacement du mesh dans le &lt;code&gt;ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; via le panneau &lt;code&gt;Details&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction des proportions (Retargeting) :&lt;/strong&gt; Ajustement de la taille du personnage via les options de &amp;ldquo;Retargeting&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur de squelette pour éviter l&amp;rsquo;effet de déformation (personnage étiré).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Recursively Set Translation Retargeting&lt;/code&gt; pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>30. Création d''ambiance : Éclairage et Post-Process</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ambiance-eclairage-post-process-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ambiance-eclairage-post-process-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier épisode de notre série dédiée au développement d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, nous allons transformer l&amp;rsquo;aspect visuel de notre niveau. Passer d&amp;rsquo;une scène éclairée par le soleil à une ambiance nocturne immersive demande de maîtriser deux outils fondamentaux : le &lt;strong&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/strong&gt; pour le calcul des lumières et le &lt;strong&gt;Post-Process Volume&lt;/strong&gt; pour la colorimétrie et les effets de rendu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zgIIyTFOatM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/zgIIyTFOatM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/zgIIyTFOatM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des volumes :&lt;/strong&gt; Ajustement du &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt; et du &lt;em&gt;Post-Process Volume&lt;/em&gt; pour couvrir l&amp;rsquo;intégralité de la zone de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout de sources lumineuses :&lt;/strong&gt; Placement de &lt;em&gt;Point Lights&lt;/em&gt; sur les éléments du décor (feux de camp, torches) avec réglage de l&amp;rsquo;intensité, de la portée (attenuation radius) et de la couleur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Passage en mode nuit :&lt;/strong&gt; Modification du &lt;em&gt;SkySphere Blueprint&lt;/em&gt; (désactivation de la lumière directionnelle, ajustement de la hauteur du soleil et des étoiles) et de la &lt;em&gt;Directional Light&lt;/em&gt; pour simuler une lumière lunaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Post-Processing :&lt;/strong&gt; Application d&amp;rsquo;une teinte bleue nuit, ajustement du contraste, ajout d&amp;rsquo;un effet de vignetage et de &lt;em&gt;Fringe Intensity&lt;/em&gt; pour renforcer l&amp;rsquo;immersion.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calcul des lumières :&lt;/strong&gt; Lancement du &lt;em&gt;Build Lighting&lt;/em&gt; pour finaliser le rendu statique de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; pour l&amp;rsquo;éclairage dynamique global, les principes abordés ici restent essentiels pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-menu-victoire-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-menu-victoire-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons finaliser l&amp;rsquo;expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu&amp;rsquo;un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l&amp;rsquo;application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FbGUbXvjG50" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/FbGUbXvjG50?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/FbGUbXvjG50/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouveau &lt;em&gt;Widget Blueprint&lt;/em&gt; nommé &lt;code&gt;HUD_Victoire&lt;/code&gt; dans le dossier UI.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Design :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique des boutons :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Quitter :&lt;/em&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;Execute Console Command&lt;/code&gt; avec la commande &lt;code&gt;quit&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Rejouer :&lt;/em&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt; pour charger la scène du menu principal.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déclenchement :&lt;/strong&gt; Modification du Blueprint &lt;code&gt;Zone_Victoire&lt;/code&gt; pour remplacer la fermeture du jeu par l&amp;rsquo;affichage du widget.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; via le &lt;em&gt;Player Controller&lt;/em&gt; pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l&amp;rsquo;industrie :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>30. Préparer son écosystème Google pour la publication Android</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-ecosysteme-google-publication-android-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-ecosysteme-google-publication-android-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Publier un jeu sur le Google Play Store est une étape charnière pour tout développeur Unreal Engine 4. Avant même de toucher aux paramètres de packaging dans l&amp;rsquo;éditeur, il est indispensable de mettre en place votre infrastructure de services Google. Dans cet épisode, nous passons en revue les trois piliers indispensables pour gérer, analyser et monétiser vos applications Android.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhgLXpUdZ4k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhgLXpUdZ4k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dhgLXpUdZ4k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Google Play Console :&lt;/strong&gt; La plateforme centrale pour publier vos jeux. Le coût est de 25 € (paiement unique à vie), permettant de publier un nombre illimité d&amp;rsquo;applications.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Firebase :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;outil d&amp;rsquo;analyse indispensable pour suivre le comportement de vos joueurs (statistiques d&amp;rsquo;utilisation, rétention, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;AdMob :&lt;/strong&gt; La régie publicitaire de Google pour intégrer des bannières, des interstitiels ou des publicités récompensées (Rewarded Ads) dans votre projet UE4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Centralisation :&lt;/strong&gt; Il est fortement recommandé d&amp;rsquo;utiliser un seul compte Gmail dédié pour gérer ces trois services afin de simplifier la gestion administrative.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de la Google Play Console ait évolué, les fondamentaux restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>31. Création d''un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-defaite-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-defaite-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons finaliser l&amp;rsquo;expérience utilisateur en cas d&amp;rsquo;échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; fonctionnel. L&amp;rsquo;approche choisie ici est l&amp;rsquo;optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d&amp;rsquo;alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).&lt;/p&gt;</description></item><item><title>31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d&amp;rsquo;intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d&amp;rsquo;optimiser votre APK pour la distribution.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/9iQ8IvQnH0Q" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/9iQ8IvQnH0Q?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/9iQ8IvQnH0Q/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-configuration"&gt;Résumé des étapes de configuration&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-configuration"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration initiale :&lt;/strong&gt; Accédez à &lt;code&gt;Edit &amp;gt; Project Settings &amp;gt; Platforms &amp;gt; Android&lt;/code&gt; et utilisez le bouton &amp;ldquo;Configure Now&amp;rdquo; pour générer les fichiers de configuration nécessaires.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identité du package :&lt;/strong&gt; Définissez un nom de package unique (ex: &lt;code&gt;com.votrepseudo.nomdujeu&lt;/code&gt;) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Expérience utilisateur :&lt;/strong&gt; Activez l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Enable Full Screen Immersive&amp;rdquo; pour une immersion totale sans barres de navigation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Permissions Android :&lt;/strong&gt; Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (&lt;code&gt;android.permission.INTERNET&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;android.permission.GET_ACCOUNTS&lt;/code&gt;) pour permettre la connexion aux services Google Play.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Cochez &amp;ldquo;Remove Oculus Signature Files&amp;rdquo; pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>32. Créer un Jumpscare efficace dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-jumpscare-dans-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-jumpscare-dans-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode spécial, nous allons aborder une mécanique classique mais toujours redoutable dans le jeu vidéo : le &lt;strong&gt;Jumpscare&lt;/strong&gt;. Que ce soit pour un jeu d&amp;rsquo;horreur ou simplement pour faire une blague à vos joueurs, l&amp;rsquo;implémentation repose sur une combinaison simple d&amp;rsquo;interface utilisateur (UI) et de déclencheurs spatiaux (Collision Box).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tqplGwDaF20" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/tqplGwDaF20?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/tqplGwDaF20/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser ce système, nous avons besoin de trois éléments clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>32. Implémenter une fonction Quitter le jeu dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-fonction-quitter-jeu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-fonction-quitter-jeu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité essentielle pour tout projet : la gestion de la sortie du jeu. Que ce soit pour revenir au menu principal, quitter l&amp;rsquo;application ou fermer une session après une victoire ou une défaite, il est crucial de savoir comment fermer proprement votre build. Nous allons utiliser le &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour déclencher une commande système simple mais efficace.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/d5FKwLmvvIQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/d5FKwLmvvIQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/d5FKwLmvvIQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Level Blueprint :&lt;/strong&gt; Ouvrez votre carte, allez dans le menu &lt;em&gt;Blueprints&lt;/em&gt; et sélectionnez &lt;em&gt;Open Level Blueprint&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;input :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Escape&lt;/code&gt; (ou une touche de test comme &lt;code&gt;P&lt;/code&gt;) pour déclencher l&amp;rsquo;action.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commande système :&lt;/strong&gt; Utilisez le nœud &lt;em&gt;Execute Console Command&lt;/em&gt; avec la commande &lt;code&gt;quit&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test et nettoyage :&lt;/strong&gt; Testez votre commande avec une touche temporaire avant de supprimer le nœud de test pour la version finale.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>32. Signature de votre application Android pour le Google Play Store</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/signature-application-android-unreal-engine-keystore/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/signature-application-android-unreal-engine-keystore/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant publier son jeu sur le Google Play Store : la signature de l&amp;rsquo;application. Pour qu&amp;rsquo;un projet Unreal Engine soit reconnu et accepté par Google, il doit être signé numériquement via un fichier &amp;ldquo;Keystore&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VIe0vEJY6pY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VIe0vEJY6pY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VIe0vEJY6pY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;invite de commande (CMD) :&lt;/strong&gt; Accès via &lt;code&gt;Windows + R&lt;/code&gt; puis &lt;code&gt;cmd&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation vers le JDK :&lt;/strong&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;cd&lt;/code&gt; pour atteindre le répertoire &lt;code&gt;bin&lt;/code&gt; du Java Development Kit (JDK).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Génération du Keystore :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;code&gt;keytool&lt;/code&gt; avec les paramètres de chiffrement RSA (2048 bits) et une validité de 10 000 jours.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Renseignement des métadonnées :&lt;/strong&gt; Saisie des informations d&amp;rsquo;identité (nom, organisation, pays) nécessaires à la certification.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration au projet :&lt;/strong&gt; Déplacement du fichier &lt;code&gt;.keystore&lt;/code&gt; généré dans le dossier &lt;code&gt;Build/Android&lt;/code&gt; de votre projet Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration dans l&amp;rsquo;Editor :&lt;/strong&gt; Renseignement des champs dans &lt;em&gt;Project Settings &amp;gt; Platforms &amp;gt; Android &amp;gt; Distribution Signing&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;For Distribution&lt;/em&gt; dans les paramètres de packaging pour préparer le build final.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise des versions plus anciennes d&amp;rsquo;Unreal Engine et du NVPAC, les principes fondamentaux de la signature Android restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>33. Configuration de Firebase, Google Play Console et AdMob pour Unreal Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-firebase-google-play-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-firebase-google-play-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale et souvent redoutée par les développeurs : la mise en place de l&amp;rsquo;infrastructure backend et de la distribution pour Android. Pour que votre jeu puisse intégrer des fonctionnalités avancées comme les services Google Play (classements, succès) ou la monétisation via AdMob, une configuration rigoureuse est nécessaire entre Firebase, la Google Play Console et votre projet Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2aqjI9vkooY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/2aqjI9vkooY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/2aqjI9vkooY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Firebase :&lt;/strong&gt; Création du projet, enregistrement de l&amp;rsquo;application Android via le nom de package (Package Name) récupéré dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; d&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Google Play Console :&lt;/strong&gt; Création de la fiche de l&amp;rsquo;application, remplissage des métadonnées obligatoires (description, icônes, captures d&amp;rsquo;écran) et gestion de la politique de confidentialité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Services et API :&lt;/strong&gt; Association du projet Firebase à la console Google Play via le &lt;em&gt;Cloud Messaging&lt;/em&gt; (FCM) pour permettre la communication entre les services.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Services de jeu Google Play :&lt;/strong&gt; Création du sous-système de jeu (classements, succès) et récupération de l&amp;rsquo;ID de l&amp;rsquo;application (&lt;em&gt;Games App ID&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration Unreal Engine :&lt;/strong&gt; Activation du support Google Play dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; et intégration de l&amp;rsquo;ID de l&amp;rsquo;application ainsi que de la clé de licence RSA fournie par Google.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de la Google Play Console et de Firebase évolue régulièrement, les principes fondamentaux décrits ici restent la norme pour tout développeur Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>33. Finalisation et préparation à l''exportation de votre jeu</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/finalisation-et-preparation-exportation-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/finalisation-et-preparation-exportation-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale de la finalisation de votre projet sous Unreal Engine 4. Avant de distribuer votre jeu, il est indispensable de configurer correctement le point d&amp;rsquo;entrée de l&amp;rsquo;application et de personnaliser les éléments visuels qui apparaissent lors du lancement. Une bonne préparation garantit une expérience utilisateur professionnelle dès les premières secondes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NVV3-KUZXMU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/NVV3-KUZXMU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/NVV3-KUZXMU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Définition de la carte par défaut :&lt;/strong&gt; Configuration du &lt;code&gt;Game Default Map&lt;/code&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que le jeu démarre sur le menu principal et non sur une map de test.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vérification des entrées (Inputs) :&lt;/strong&gt; S&amp;rsquo;assurer que les contrôles (Z, S, Q, D ou autres) sont correctement mappés avant la compilation finale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des plateformes :&lt;/strong&gt; Accès aux paramètres Windows pour définir les API graphiques (DirectX/OpenGL).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnalisation du Splash Screen :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un écran de chargement personnalisé (format BMP, 600x200 px).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Icône de l&amp;rsquo;exécutable :&lt;/strong&gt; Création et intégration d&amp;rsquo;une icône personnalisée (format .ico, 250x250 px) pour identifier votre jeu dans la barre des tâches et sur le bureau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des changements dans l&amp;rsquo;interface, les principes fondamentaux abordés ici restent immuables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>34. Créer un système de bascule entre vue FPS et TPS</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-bascule-fps-tps-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-bascule-fps-tps-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité très demandée : comment permettre au joueur de basculer dynamiquement entre une vue à la première personne (FPS) et une vue à la troisième personne (TPS) en appuyant sur une simple touche.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/P43Pz7odhXs" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/P43Pz7odhXs?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/P43Pz7odhXs/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Action Mapping&lt;/em&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour définir la touche de bascule (ex: touche &amp;lsquo;0&amp;rsquo; ou bouton de manette).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stockage de la position initiale :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable de type &lt;em&gt;Vector&lt;/em&gt; nommée &lt;code&gt;BaseCamera&lt;/code&gt; pour mémoriser la position relative de la caméra au démarrage du jeu via l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;BeginPlay&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de bascule :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;em&gt;Flip Flop&lt;/em&gt; pour alterner entre deux états à chaque pression de touche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de la caméra :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;em&gt;Set Relative Location&lt;/em&gt; pour déplacer la caméra vers une position décalée (TPS) ou pour la ramener à sa position d&amp;rsquo;origine (FPS) en utilisant la variable stockée.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel ait été réalisé sur une version ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans les versions récentes (UE4.27 ou même UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>34. Optimisation et nettoyage de votre projet Unreal Engine</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-nettoyage-projet-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-nettoyage-projet-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale souvent négligée par les développeurs débutants : le nettoyage et l&amp;rsquo;optimisation du poids de votre projet. Lorsque vous utilisez des packs d&amp;rsquo;assets volumineux (comme &lt;em&gt;Infinity Blade&lt;/em&gt;), votre projet peut rapidement atteindre plusieurs gigaoctets alors que vous n&amp;rsquo;utilisez qu&amp;rsquo;une fraction de ces ressources.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/l9biTYTu0-M" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/l9biTYTu0-M?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/l9biTYTu0-M/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurisation :&lt;/strong&gt; Avant toute manipulation, créez une copie de sauvegarde via le Launcher Epic Games (clic droit sur le projet &amp;gt; &lt;em&gt;Clone&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Analyse des dépendances :&lt;/strong&gt; Utilisez la loupe dans le &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; pour identifier les assets réellement utilisés dans votre niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage sélectif :&lt;/strong&gt; Supprimez les dossiers inutilisés (Maps, effets, props non utilisés).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des matériaux et textures :&lt;/strong&gt; Identifiez les textures liées à vos matériaux actifs avant de supprimer les autres pour éviter de casser le rendu visuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vérification du Foliage :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas de vérifier les assets de végétation utilisés dans le &lt;em&gt;Foliage Editor&lt;/em&gt; avant de purger le dossier correspondant.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>34. Préparer et packager votre projet pour le Google Play Store</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-packager-projet-unreal-engine-google-play/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-packager-projet-unreal-engine-google-play/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une mise en ligne sur le Google Play Store. Avant de configurer les services Google Play (leaderboards, succès), il est impératif de s&amp;rsquo;assurer que votre build fonctionne parfaitement sur un appareil réel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fOtUoY_BYXQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/fOtUoY_BYXQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/fOtUoY_BYXQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vérification matérielle :&lt;/strong&gt; Connectez votre appareil Android (tablette ou smartphone) et testez le lancement du jeu via l&amp;rsquo;éditeur pour valider l&amp;rsquo;absence d&amp;rsquo;erreurs dans l&amp;rsquo;Output Log.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging Multi-plateforme :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;outil de packaging d&amp;rsquo;Unreal Engine (&lt;code&gt;File &amp;gt; Package Project &amp;gt; Android &amp;gt; Android (Multi)&lt;/code&gt;) pour générer une version optimisée pour différentes architectures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Installation via script :&lt;/strong&gt; Utilisez le fichier &lt;code&gt;.bat&lt;/code&gt; généré dans votre dossier d&amp;rsquo;export pour installer automatiquement l&amp;rsquo;APK et transférer les ressources sur votre appareil.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comprendre l&amp;rsquo;architecture APK + OBB :&lt;/strong&gt; Apprenez la distinction entre l&amp;rsquo;APK (le code exécutable) et le fichier OBB (les assets lourds), nécessaire pour dépasser la limite de 50 Mo imposée par le Play Store.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test de déploiement :&lt;/strong&gt; Vérifiez que l&amp;rsquo;application s&amp;rsquo;installe correctement et que le splash screen d&amp;rsquo;Unreal Engine charge bien les ressources externes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux de ce workflow restent essentiels :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>35. Créer une cinématique d''introduction avec le Sequencer</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-cinematique-introduction-sequencer-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-cinematique-introduction-sequencer-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons la création d&amp;rsquo;une séquence d&amp;rsquo;introduction pour votre jeu. L&amp;rsquo;objectif est de réaliser un mouvement de caméra fluide qui se termine par une transition en fondu au noir, tout en redonnant le contrôle au joueur une fois la séquence terminée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5Ps4s3EZZDQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/5Ps4s3EZZDQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/5Ps4s3EZZDQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié aux cinématiques pour maintenir une structure de projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Level Sequence :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Sequencer&lt;/em&gt; pour créer une séquence de niveau, ajout d&amp;rsquo;une caméra et configuration du &lt;em&gt;Camera Cut&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation :&lt;/strong&gt; Utilisation des &lt;em&gt;keyframes&lt;/em&gt; (images clés) pour définir les positions et rotations de la caméra sur la timeline.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des inputs :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour désactiver les entrées du joueur au début de la séquence (&lt;code&gt;Disable Input&lt;/code&gt;) et les réactiver après un délai (&lt;code&gt;Enable Input&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transitions :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Fade Track&lt;/em&gt; dans le Sequencer pour créer des fondus au noir fluides au début et à la fin de l&amp;rsquo;intro.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient apporté des améliorations majeures à l&amp;rsquo;interface du Sequencer, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/deployer-version-alpha-google-play-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/deployer-version-alpha-google-play-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/0m-J-KU5HdE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/0m-J-KU5HdE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/0m-J-KU5HdE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-déploiement"&gt;Résumé des étapes de déploiement&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-d%c3%a9ploiement"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la signature :&lt;/strong&gt; Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Upload des fichiers :&lt;/strong&gt; Chargement de l&amp;rsquo;APK et du fichier d&amp;rsquo;extension OBB (Main) générés lors de l&amp;rsquo;export Android.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des versions :&lt;/strong&gt; Importance de l&amp;rsquo;incrémentation du &lt;code&gt;StoreVersion&lt;/code&gt; dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Notes de version :&lt;/strong&gt; Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Classification du contenu :&lt;/strong&gt; Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Tarifs et disponibilité :&lt;/strong&gt; Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d&amp;rsquo;annonces publicitaires.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-volumes-lightmass-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-volumes-lightmass-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d&amp;rsquo;un niveau avant l&amp;rsquo;exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le &lt;em&gt;Post-Process Volume&lt;/em&gt; et le &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt; pour préparer le calcul final des lumières.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4qrZM7tvg3g" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4qrZM7tvg3g?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4qrZM7tvg3g/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Post-Process Volume&lt;/strong&gt; : Configuration de la zone d&amp;rsquo;effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s&amp;rsquo;assurant qu&amp;rsquo;il englobe toute la zone de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/strong&gt; : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d&amp;rsquo;ombres.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la qualité (Build)&lt;/strong&gt; : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des &lt;em&gt;Lightmaps&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lancement du Build&lt;/strong&gt; : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;strong&gt;Lumen&lt;/strong&gt; pour l&amp;rsquo;illumination globale en temps réel, la compréhension du &lt;em&gt;Lightmass&lt;/em&gt; reste fondamentale pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>36. Conclusion de la série Kawaii Slender et perspectives Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/conclusion-serie-kawaii-slender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/conclusion-serie-kawaii-slender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;La série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo; touche à sa fin après plus de 30 épisodes riches en apprentissages. Cette aventure a permis de poser les bases fondamentales du développement de jeux sous Unreal Engine 4, de la logique des Blueprints à la gestion d&amp;rsquo;un projet complet. Il est désormais temps de passer le relais à votre créativité pour personnaliser et enrichir vos propres versions du jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HS30KbjaHV4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/HS30KbjaHV4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/HS30KbjaHV4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Tuto Secret :&lt;/strong&gt; Un contenu exclusif est caché dans le jeu final disponible sur Itchio. À vous de le trouver pour débloquer une surprise.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Philosophie de création :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;objectif n&amp;rsquo;était pas de créer 6700 jeux identiques, mais de vous donner les clés pour que chacun puisse modifier les mécaniques, les assets et l&amp;rsquo;ambiance à sa guise.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Futurs contenus :&lt;/strong&gt; La chaîne va enchaîner sur le multijoueur (réseau), l&amp;rsquo;utilisation du Landscape Editor pour les terrains, et la création de matériaux complexes (eau, lave, neige).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nouveau rythme de parution :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système d&amp;rsquo;avant-première pour les contributeurs Tipeee, avec une disponibilité publique une semaine plus tard.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité :&lt;/strong&gt; Tous les tutoriels seront progressivement disponibles en téléchargement direct pour permettre une consultation hors-ligne.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que la série date, les concepts fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>36. Exporter et packager votre projet Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/exporter-packager-projet-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/exporter-packager-projet-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Félicitations ! Vous avez parcouru le chemin nécessaire pour transformer votre projet de développement en une application autonome. L&amp;rsquo;étape ultime de la création d&amp;rsquo;un jeu est le &amp;ldquo;Packaging&amp;rdquo;, c&amp;rsquo;est-à-dire la compilation de vos assets et de votre logique en un exécutable distribuable. Dans cet article, nous allons voir comment préparer votre projet pour Windows.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DTh70kbKaF0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/DTh70kbKaF0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/DTh70kbKaF0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-packaging"&gt;Résumé des étapes de packaging&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-packaging"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au menu :&lt;/strong&gt; Allez dans &lt;code&gt;File&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Package Project&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Windows&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Choix de l&amp;rsquo;architecture :&lt;/strong&gt; Sélectionnez &lt;code&gt;Windows (64-bit)&lt;/code&gt; pour les systèmes modernes. La version 32-bit est réservée aux machines très anciennes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dossier de destination :&lt;/strong&gt; Créez un dossier dédié (ex: &amp;ldquo;Exportation&amp;rdquo;) pour éviter de mélanger les fichiers de build avec vos fichiers sources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Suivi du processus :&lt;/strong&gt; Utilisez le bouton &lt;code&gt;Show Output Log&lt;/code&gt; en bas à droite pour surveiller la progression et diagnostiquer d&amp;rsquo;éventuelles erreurs de compilation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation :&lt;/strong&gt; Une fois le processus terminé, localisez l&amp;rsquo;exécutable (.exe) dans le dossier généré pour lancer votre jeu en conditions réelles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test de validation :&lt;/strong&gt; Lancez l&amp;rsquo;exécutable pour vérifier que les fonctionnalités (menus, zones de défaite, plein écran) réagissent comme prévu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux du packaging restent immuables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-google-play-services-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-google-play-services-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Rlt7q3QlzwU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Rlt7q3QlzwU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Rlt7q3QlzwU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Association de l&amp;rsquo;application :&lt;/strong&gt; Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d&amp;rsquo;authentification OAuth.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des options :&lt;/strong&gt; Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l&amp;rsquo;anti-piratage pour restreindre l&amp;rsquo;accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Récupération de l&amp;rsquo;empreinte SHA1 :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;code&gt;keytool&lt;/code&gt; via l&amp;rsquo;invite de commande (CMD) pour extraire l&amp;rsquo;empreinte numérique de votre keystore.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; Saisie de l&amp;rsquo;empreinte dans la console Google Play pour finaliser l&amp;rsquo;association sécurisée entre votre jeu et les services Google.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/personnalisation-icones-deploiement-google-play-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/personnalisation-icones-deploiement-google-play-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à &lt;em&gt;Unreal Tournament 3&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/gJd4bnrbn9k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/gJd4bnrbn9k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/gJd4bnrbn9k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Remplacement des icônes :&lt;/strong&gt; Accédez aux &lt;em&gt;Project Settings &amp;gt; Platforms &amp;gt; Android&lt;/em&gt; pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des versions :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas d&amp;rsquo;incrémenter le &lt;code&gt;Store Version&lt;/code&gt; dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Relancez le processus de compilation (&lt;em&gt;File &amp;gt; Package Project &amp;gt; Android&lt;/em&gt;) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Google Play Console :&lt;/strong&gt; Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l&amp;rsquo;ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des services :&lt;/strong&gt; Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les &amp;ldquo;Services de jeux&amp;rdquo; (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Publication :&lt;/strong&gt; Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l''exportation</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/resoudre-bug-textures-manquantes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/resoudre-bug-textures-manquantes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Lors de l&amp;rsquo;exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s&amp;rsquo;affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/EY4Akz6uKfE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/EY4Akz6uKfE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/EY4Akz6uKfE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identification :&lt;/strong&gt; Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l&amp;rsquo;outil de recherche (loupe).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au matériau :&lt;/strong&gt; Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Forcer la mise à jour :&lt;/strong&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ouvrez le matériau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Déconnectez le lien de la texture sur le nœud &lt;em&gt;Base Color&lt;/em&gt; (clic droit &amp;gt; Break Links).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cliquez sur &lt;strong&gt;Apply&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;Save&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reconnectez la texture au &lt;em&gt;Base Color&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cliquez à nouveau sur &lt;strong&gt;Apply&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;Save&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Itération :&lt;/strong&gt; Répétez l&amp;rsquo;opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de &amp;ldquo;rafraîchissement forcé&amp;rdquo; (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>38. Créer son compte sur itch.io pour publier ses jeux</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-compte-itch-io-publication-jeu-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-compte-itch-io-publication-jeu-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur indépendant : la mise en ligne de votre projet. Une fois votre jeu développé sous Unreal Engine 4, il est temps de le partager avec le monde. La plateforme incontournable pour cela est &lt;strong&gt;itch.io&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8BeuQmpqWKU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/8BeuQmpqWKU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/8BeuQmpqWKU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure-de-création-de-compte"&gt;Résumé de la procédure de création de compte&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure-de-cr%c3%a9ation-de-compte"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inscription :&lt;/strong&gt; Rendez-vous sur le site officiel et cliquez sur &amp;ldquo;Register&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identité :&lt;/strong&gt; Choisissez un pseudonyme qui servira d&amp;rsquo;URL pour votre profil (ex: &lt;code&gt;votre-nom.itch.io&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration :&lt;/strong&gt; Lors de l&amp;rsquo;inscription, cochez bien l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;I&amp;rsquo;m interested in distributing games on itch.io&amp;rdquo; pour accéder aux outils de publication.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas de consulter votre boîte mail pour valider votre adresse via le lien envoyé par la plateforme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface :&lt;/strong&gt; Une fois connecté, explorez votre tableau de bord qui permet de gérer vos projets, vos statistiques (analytics), vos ventes et même de participer à des Game Jams.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes de distribution sur &lt;strong&gt;itch.io&lt;/strong&gt; n&amp;rsquo;ont pas changé et restent une référence absolue pour les développeurs indépendants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/mise-en-place-test-google-play-services-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/mise-en-place-test-google-play-services-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l&amp;rsquo;intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yXUE5p4Y8z4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yXUE5p4Y8z4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yXUE5p4Y8z4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow de test :&lt;/strong&gt; Explication sur la nécessité de recompiler l&amp;rsquo;APK pour tester les services, tout en précisant qu&amp;rsquo;il n&amp;rsquo;est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Show External Login UI&lt;/code&gt; dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des retours :&lt;/strong&gt; Mise en place de &lt;code&gt;Print String&lt;/code&gt; sur les sorties &amp;ldquo;On Success&amp;rdquo; et &amp;ldquo;On Failure&amp;rdquo; pour déboguer visuellement la connexion sur l&amp;rsquo;appareil.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Processus de build :&lt;/strong&gt; Rappel sur l&amp;rsquo;utilisation du dossier &amp;ldquo;Export&amp;rdquo; et du script d&amp;rsquo;installation (&lt;code&gt;install.bat&lt;/code&gt;) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>39. Intégrer les classements (Leaderboards) Google Play</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-classements-google-play-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-classements-google-play-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons franchir une étape cruciale pour la rétention de vos joueurs : l&amp;rsquo;intégration des classements (Leaderboards) via les services Google Play. Apprendre à configurer ces outils permet non seulement de créer une compétition saine entre vos joueurs, mais aussi d&amp;rsquo;ajouter une rejouabilité infinie à vos projets.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/gaL-CpfAp_Q" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/gaL-CpfAp_Q?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/gaL-CpfAp_Q/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration Console Google Play :&lt;/strong&gt; Création du classement, définition du format (chiffres), choix de l&amp;rsquo;ordre (score le plus élevé) et activation de la protection contre la falsification.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identifiants :&lt;/strong&gt; Récupération de l&amp;rsquo;ID du classement généré par Google pour le lier à votre projet Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage du projet :&lt;/strong&gt; Ajout du classement dans les &lt;em&gt;Project Settings &amp;gt; Android &amp;gt; Google Play Services&lt;/em&gt; (Leaderboard Map).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la connexion :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;BP_Game&lt;/code&gt; (Actor) pour centraliser l&amp;rsquo;état de connexion (&lt;code&gt;isLoggedIn&lt;/code&gt;) et éviter les reconnexions inutiles.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface utilisateur :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Show Platform Specific Leaderboard Screen&lt;/code&gt; dans votre Widget de menu pour afficher l&amp;rsquo;interface native de Google Play.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;écosystème Android évolue, les fondamentaux présentés ici restent la norme pour les développeurs Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/publier-jeu-unreal-engine-itch-io/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/publier-jeu-unreal-engine-itch-io/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons l&amp;rsquo;étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme &lt;strong&gt;Itch.io&lt;/strong&gt;. De la capture d&amp;rsquo;écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pau-7h6ldik" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pau-7h6ldik?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Pau-7h6ldik/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure-de-publication"&gt;Résumé de la procédure de publication&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure-de-publication"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Capture d&amp;rsquo;écran :&lt;/strong&gt; Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l&amp;rsquo;image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration Itch.io :&lt;/strong&gt; Créez un nouveau projet, définissez l&amp;rsquo;URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnalisation :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Edit Theme&amp;rdquo; pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compression :&lt;/strong&gt; Compressez votre dossier d&amp;rsquo;exportation au format &lt;code&gt;.zip&lt;/code&gt; (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: &lt;code&gt;MonJeu_x64.zip&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Upload &amp;amp; Publication :&lt;/strong&gt; Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur &amp;ldquo;Public&amp;rdquo; et enregistrez pour rendre votre jeu accessible.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface d&amp;rsquo;Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>40. Maîtriser les bases de l''éclairage dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-bases-eclairage-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-bases-eclairage-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce chapitre bonus, nous explorons les fondements de l&amp;rsquo;éclairage sous Unreal Engine 4. Si votre niveau utilise par défaut une &lt;em&gt;Skylight&lt;/em&gt; et une &lt;em&gt;Directional Light&lt;/em&gt;, il est essentiel de comprendre comment manipuler ces sources pour donner une ambiance unique à votre projet, qu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;agisse d&amp;rsquo;un environnement diurne éclatant ou d&amp;rsquo;une scène nocturne mystérieuse.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/t1_LeQ8xAmA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/t1_LeQ8xAmA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/t1_LeQ8xAmA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Directional Light (Light Source) :&lt;/strong&gt; Apprendre à modifier la couleur, l&amp;rsquo;intensité et l&amp;rsquo;angle de votre soleil pour transformer radicalement l&amp;rsquo;ambiance visuelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les effets atmosphériques :&lt;/strong&gt; Découvrir les &lt;em&gt;Light Shafts&lt;/em&gt; (rayons crépusculaires) pour ajouter du réalisme et de la profondeur à vos scènes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Skylight :&lt;/strong&gt; Comprendre son rôle dans l&amp;rsquo;éclairage global et comment la synchroniser avec votre ciel via la fonction &amp;ldquo;Refresh Material&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation manuelle :&lt;/strong&gt; Utiliser les outils de rotation pour orienter vos sources lumineuses et observer l&amp;rsquo;impact immédiat sur les ombres portées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout éclairage :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-point-light-spot-light-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-point-light-spot-light-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l&amp;rsquo;éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la &lt;em&gt;Directional Light&lt;/em&gt; (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la &lt;em&gt;Point Light&lt;/em&gt; et la &lt;em&gt;Spot Light&lt;/em&gt;. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tLiIPC17bN0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/tLiIPC17bN0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/tLiIPC17bN0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Point Light :&lt;/strong&gt; Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d&amp;rsquo;un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réglages de la Point Light :&lt;/strong&gt; Vous pouvez ajuster l&amp;rsquo;intensité, la couleur et surtout l&amp;rsquo; &lt;em&gt;Attenuation Radius&lt;/em&gt; pour contrôler la portée et la concentration de la lumière.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spot Light :&lt;/strong&gt; Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réglages de la Spot Light :&lt;/strong&gt; En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l&amp;rsquo; &lt;em&gt;Outer Cone Angle&lt;/em&gt; pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Expérimentation :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l&amp;rsquo;éclairage restent identiques. La gestion des &lt;em&gt;Point Lights&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Spot Lights&lt;/em&gt; demeure le socle indispensable pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/eclairage-dynamique-blueprint-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/eclairage-dynamique-blueprint-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons améliorer l&amp;rsquo;aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d&amp;rsquo;éclairage dynamique. L&amp;rsquo;objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4mqZ-_zqDvQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4mqZ-_zqDvQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4mqZ-_zqDvQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Blueprint :&lt;/strong&gt; Navigation dans le dossier &lt;code&gt;zone&lt;/code&gt; pour ouvrir le blueprint &lt;code&gt;zone_pièce&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout de composant :&lt;/strong&gt; Insertion d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Point Light&lt;/code&gt; au sein de l&amp;rsquo;acteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration :&lt;/strong&gt; Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l&amp;rsquo;intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test en temps réel :&lt;/strong&gt; Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l&amp;rsquo;impact visuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-lumiere-scintillante-dynamique-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-lumiere-scintillante-dynamique-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de &amp;ldquo;lumière scintillante&amp;rdquo;. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d&amp;rsquo;intensité et de couleur d&amp;rsquo;une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/sGnHP5k2RbU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/sGnHP5k2RbU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/sGnHP5k2RbU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>44. Créer un système de Checkpoint</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-systeme-checkpoint-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-systeme-checkpoint-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L&amp;rsquo;objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vxiQ9odjUJo" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vxiQ9odjUJo?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vxiQ9odjUJo/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variable de suivi :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable &lt;code&gt;DernierCheckpoint&lt;/code&gt; de type &lt;em&gt;Vector&lt;/em&gt; dans le &lt;code&gt;FirstPersonCharacter&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;BeginPlay&lt;/code&gt; pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Zone de défaite :&lt;/strong&gt; Modification du Blueprint &lt;code&gt;ZoneDeDefaite&lt;/code&gt; pour utiliser &lt;code&gt;SetActorLocation&lt;/code&gt; vers la valeur de &lt;code&gt;DernierCheckpoint&lt;/code&gt; au lieu de recharger le niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Checkpoint :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un acteur &lt;code&gt;ZoneCheckpoint&lt;/code&gt; avec une &lt;code&gt;BoxCollision&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de collision :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;code&gt;CastToFirstPersonCharacter&lt;/code&gt; pour mettre à jour la variable &lt;code&gt;DernierCheckpoint&lt;/code&gt; du joueur lors du passage dans la zone.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optionnel :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un nœud &lt;code&gt;DestroyActor&lt;/code&gt; après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l''UI</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L&amp;rsquo;objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l&amp;rsquo;affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Dwvj7pZCShw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Dwvj7pZCShw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Dwvj7pZCShw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité des assets :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Refactorisation de l&amp;rsquo;UI :&lt;/strong&gt; Déplacement de la logique d&amp;rsquo;affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; vers le &lt;em&gt;Character Blueprint&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Avantage de l&amp;rsquo;approche :&lt;/strong&gt; En plaçant l&amp;rsquo;UI dans le personnage, celle-ci s&amp;rsquo;initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Constat technique :&lt;/strong&gt; Le score actuel est local au niveau. Le passage d&amp;rsquo;un niveau à l&amp;rsquo;autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d&amp;rsquo;un système de persistance de données (GameInstance).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/persistance-donnees-game-instance-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/persistance-donnees-game-instance-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu&amp;rsquo;on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la &lt;strong&gt;Game Instance&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/c9dJzeapnjM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/c9dJzeapnjM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/c9dJzeapnjM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-fonctionnement"&gt;Résumé du fonctionnement&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-fonctionnement"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>47. Création d''un menu de sauvegarde et gestion de l''interface</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-sauvegarde-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-sauvegarde-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous posons les bases techniques nécessaires à la mise en place d&amp;rsquo;un système de sauvegarde persistante. Avant de manipuler les données, il est indispensable de créer une interface utilisateur (UI) permettant au joueur d&amp;rsquo;interagir avec le système de sauvegarde. Nous allons voir comment créer un menu simple et gérer son affichage via le Blueprint de votre personnage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/TxtT7ZKBxqY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/TxtT7ZKBxqY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/TxtT7ZKBxqY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Conception d&amp;rsquo;un menu basique contenant deux boutons (sans logique pour le moment).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique d&amp;rsquo;affichage (Flip Flop) :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Flip Flop&lt;/code&gt; pour alterner entre l&amp;rsquo;ouverture et la fermeture du menu à chaque pression de la touche &amp;lsquo;P&amp;rsquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Stockage du widget dans une variable (&lt;code&gt;W_Menu&lt;/code&gt;) pour pouvoir le manipuler (l&amp;rsquo;ajouter au viewport ou le supprimer) sans avoir à le recréer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction souris :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons, en ciblant correctement le &lt;code&gt;Player Controller&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Remove from Parent&lt;/code&gt; pour libérer l&amp;rsquo;interface de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>48. Mise en place d''un système de sauvegarde persistant</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/mise-en-place-systeme-sauvegarde-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/mise-en-place-systeme-sauvegarde-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la &lt;code&gt;GameInstance&lt;/code&gt; qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;SaveGame&lt;/code&gt; permet d&amp;rsquo;écrire des informations directement sur le disque dur de l&amp;rsquo;utilisateur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/1bCEcHDZgtQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/1bCEcHDZgtQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/1bCEcHDZgtQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de la classe SaveGame&lt;/strong&gt; : Création d&amp;rsquo;un Blueprint de type &lt;code&gt;SaveGame&lt;/code&gt; (nommé &lt;code&gt;MySaveGame&lt;/code&gt;) pour stocker les variables persistantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Définition des variables&lt;/strong&gt; : Ajout de &lt;code&gt;S_score&lt;/code&gt; (Integer) et &lt;code&gt;S_niveau&lt;/code&gt; (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de sauvegarde&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du node &lt;code&gt;Create Save Game Object&lt;/code&gt; pour instancier la classe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Récupération des données actuelles depuis le &lt;code&gt;ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; (pour éviter les décalages de la &lt;code&gt;GameInstance&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du node &lt;code&gt;Save Game to Slot&lt;/code&gt; pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (&amp;ldquo;save&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation&lt;/strong&gt; : Utilisation des &lt;em&gt;Reroute Nodes&lt;/em&gt; pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-chargement-partie-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-chargement-partie-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la &lt;code&gt;GameInstance&lt;/code&gt; pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/3uzieUiEco0" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/3uzieUiEco0?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/3uzieUiEco0/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure-de-chargement"&gt;Résumé de la procédure de chargement&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure-de-chargement"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Load Game from Slot&lt;/strong&gt; : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cast to SaveGame&lt;/strong&gt; : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe &lt;code&gt;SaveGame&lt;/code&gt; personnalisée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Récupération des variables&lt;/strong&gt; : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions &lt;code&gt;Get&lt;/code&gt; de votre objet de sauvegarde.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Synchronisation avec la GameInstance&lt;/strong&gt; : Injection des données chargées dans la &lt;code&gt;GameInstance&lt;/code&gt; pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Open Level&lt;/strong&gt; : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bonne pratique&lt;/strong&gt; : Utiliser des variables de type &lt;code&gt;String&lt;/code&gt; pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l&amp;rsquo;installation du moteur jusqu&amp;rsquo;à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yDooOrmbdIA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yDooOrmbdIA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yDooOrmbdIA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="récapitulatif-de-votre-progression"&gt;Récapitulatif de votre progression&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9capitulatif-de-votre-progression"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/pocket-code-tuto-4-obstacles-vie/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/pocket-code/creer-un-jeu-sous-android/pocket-code-tuto-4-obstacles-vie/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de notre série sur Pocket Code, nous passons aux choses sérieuses : la création d&amp;rsquo;obstacles dynamiques et la gestion de la difficulté. Nous allons apprendre à faire défiler nos boîtes, à les faire réapparaître aléatoirement et à implémenter un système de collision pour gérer les points de vie de notre oiseau.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VQLdOn4PKII" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VQLdOn4PKII?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VQLdOn4PKII/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déplacement horizontal :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une boucle &lt;code&gt;forever&lt;/code&gt; pour modifier la position X de l&amp;rsquo;objet &amp;ldquo;boîte&amp;rdquo; à chaque itération.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réapparition aléatoire :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;random&lt;/code&gt; pour positionner les boîtes hors écran à droite et varier leur hauteur (Y).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des limites :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une condition &lt;code&gt;if&lt;/code&gt; pour détecter quand une boîte sort de l&amp;rsquo;écran à gauche et la replacer à droite.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Détection de collision :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une logique complexe comparant les coordonnées X et Y de l&amp;rsquo;oiseau avec celles des boîtes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de vie :&lt;/strong&gt; Utilisation de variables et de messages (&lt;code&gt;broadcast&lt;/code&gt;) pour compter les impacts et déclencher un écran &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; après trois collisions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Copie des objets pour multiplier les obstacles et rendre le jeu plus dynamique.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les interfaces de Pocket Code évoluent, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement de jeu mobile :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-editeur-terrain-unreal-engine-3-udk/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-editeur-terrain-unreal-engine-3-udk/</guid><description>&lt;p&gt;L&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), basé sur l&amp;rsquo;Unreal Engine 3, reste une référence historique pour comprendre les fondements du level design moderne. Dans ce tutoriel, nous revenons sur les bases de la création de terrains : du modelage des reliefs à l&amp;rsquo;application de matériaux complexes et de feuillage.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xvH1LEA9xd8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/xvH1LEA9xd8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/xvH1LEA9xd8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du terrain :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;New Terrain&amp;rdquo; avec les paramètres par défaut pour générer une base plane.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Édition de forme :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Terrain Editing Mode&lt;/em&gt; pour sculpter le relief via des outils comme &lt;em&gt;Paint&lt;/em&gt; (élévation), &lt;em&gt;Flatten&lt;/em&gt; (aplanir), &lt;em&gt;Smooth&lt;/em&gt; (adoucir) et &lt;em&gt;Noise&lt;/em&gt; (pics aléatoires).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Gestion de la tessellation pour équilibrer la précision géométrique et les performances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texturage :&lt;/strong&gt; Création de &lt;em&gt;Terrain Layer Setups&lt;/em&gt; et de &lt;em&gt;Terrain Materials&lt;/em&gt; pour appliquer des textures (sable, pavés) via le Content Browser.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Foliage :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;éléments de végétation (herbes) avec gestion de la densité et du &lt;em&gt;Max Draw Radius&lt;/em&gt; pour optimiser l&amp;rsquo;affichage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage et rendu :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Directional Light&lt;/em&gt; et d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Player Start&lt;/em&gt; avant de procéder au &lt;em&gt;Build All&lt;/em&gt; pour finaliser la scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 5 ait introduit des technologies révolutionnaires comme &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Virtual Shadow Maps&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux enseignés dans ce tutoriel restent cruciaux pour tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-la-destruction-de-decors-dans-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-la-destruction-de-decors-dans-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;La destruction de décors est un élément clé pour renforcer l&amp;rsquo;immersion dans un jeu vidéo. Que ce soit pour créer des passages dynamiques ou simplement pour ajouter du réalisme lors des combats, Unreal Engine 3 (via l&amp;rsquo;UDK) propose des outils intégrés puissants pour gérer la fracture d&amp;rsquo;objets statiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/wFFFcep-15Y" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/wFFFcep-15Y?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/wFFFcep-15Y/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour créer un mur destructible dans l&amp;rsquo;UDK, voici les étapes essentielles :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-feux-artifice-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-feux-artifice-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons la création d&amp;rsquo;un système de feux d&amp;rsquo;artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l&amp;rsquo;éditeur de particules &lt;strong&gt;Cascade&lt;/strong&gt;, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhrmUG2MQ-o" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhrmUG2MQ-o?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dhrmUG2MQ-o/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode &lt;em&gt;Translucent&lt;/em&gt; et le modèle d&amp;rsquo;ombrage &lt;em&gt;Unlit&lt;/em&gt; pour un rendu lumineux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de particules (Cascade) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Configuration de l&amp;rsquo;émetteur d&amp;rsquo;étoiles avec &lt;em&gt;Radial Gradient Exponential&lt;/em&gt; et gestion de la gravité pour simuler la retombée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation du module &lt;em&gt;Ribbon Data&lt;/em&gt; pour créer des traînées fluides suivant les particules.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu (Blueprints) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d&amp;rsquo;un acteur &lt;code&gt;BP_Bomb&lt;/code&gt; avec un composant &lt;em&gt;Projectile Movement&lt;/em&gt; pour simuler la montée de la fusée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation de &lt;code&gt;SpawnActorFromClass&lt;/code&gt; pour déclencher l&amp;rsquo;explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Configuration des &lt;em&gt;Input Actions&lt;/em&gt; pour déclencher les tirs à la demande.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt; comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/deplacement-spline-et-outline-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/deplacement-spline-et-outline-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux de la manipulation des &lt;strong&gt;Splines&lt;/strong&gt; pour créer des déplacements prédictibles, ainsi que sur l&amp;rsquo;implémentation d&amp;rsquo;un effet visuel de type &lt;strong&gt;Outline&lt;/strong&gt; (contour) via les matériaux de post-traitement. Ces techniques sont essentielles pour donner du caractère à vos scènes sans avoir recours à des systèmes d&amp;rsquo;IA complexes.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vveYH3nePnE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/vveYH3nePnE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/vveYH3nePnE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déplacement sur Spline :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Spline&lt;/code&gt; dans un Blueprint pour définir un chemin précis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation via Timeline :&lt;/strong&gt; Gestion de la progression du personnage le long de la courbe via une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; (valeur de 0 à 1).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calcul de position :&lt;/strong&gt; Utilisation des fonctions &lt;code&gt;Get Location at Distance Along Spline&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Get Rotation at Distance Along Spline&lt;/code&gt; pour animer l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effet Outline :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un matériau de type &lt;code&gt;Post Process&lt;/code&gt; pour détecter les contours des objets en 2D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de commandes console (&lt;code&gt;r.ShadowQuality&lt;/code&gt;) pour gérer la scalabilité des performances en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se concentre sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 4&lt;/strong&gt;, les concepts abordés restent parfaitement transposables à &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-aim-offset-visee-verticale-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-aim-offset-visee-verticale-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons nous attaquer à une étape cruciale pour le réalisme de votre jeu : permettre à l&amp;rsquo;arme de suivre le regard du joueur sur l&amp;rsquo;axe vertical. Grâce à l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Aim Offsets&lt;/strong&gt;, nous allons créer une transition fluide entre les différentes poses de visée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/IztmaEUPPsA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/IztmaEUPPsA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/IztmaEUPPsA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des poses :&lt;/strong&gt; Extraction de 9 poses fixes (haut, bas, centre, gauche, droite) à partir de l&amp;rsquo;animation &lt;code&gt;Aim_Space_Idle&lt;/code&gt; pour constituer la base de notre mélangeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Assets :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Bulk Edit via Property Matrix&lt;/em&gt; pour définir les poses en mode &lt;em&gt;Mesh Space&lt;/em&gt; et les lier à l&amp;rsquo;animation de référence (&lt;code&gt;Idle_Rifle_Hip&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;Aim Offset :&lt;/strong&gt; Configuration des axes &lt;em&gt;Yaw&lt;/em&gt; (horizontal) et &lt;em&gt;Pitch&lt;/em&gt; (vertical) avec une plage de -90° à +90°.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans l&amp;rsquo;Anim Graph :&lt;/strong&gt; Ajout du nœud Aim Offset dans le Blueprint d&amp;rsquo;animation et création des variables &lt;code&gt;AimYaw&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;AimPitch&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de calcul (Event Graph) :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Delta Rotator&lt;/code&gt; pour calculer la différence entre la rotation du contrôleur et celle de l&amp;rsquo;acteur, puis lissage avec un &lt;code&gt;RInterpTo&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation :&lt;/strong&gt; Ajustement de la position de la caméra dans le Character Blueprint pour un meilleur rendu visuel en vue subjective.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés ici sont toujours le standard de l&amp;rsquo;industrie dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/exportation-et-finalisation-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/exportation-et-finalisation-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce dernier volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale de la finalisation : l&amp;rsquo;exportation de votre jeu. Après avoir construit vos mécaniques, il est temps de transformer votre projet Unreal Engine 4 en un exécutable autonome, prêt à être partagé avec le monde entier.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yUgFmw2uVd4" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/yUgFmw2uVd4?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/yUgFmw2uVd4/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-dexportation"&gt;Résumé du processus d&amp;rsquo;exportation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-dexportation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet (Project Settings) :&lt;/strong&gt; Remplissage des informations de base (nom, description, version, copyright).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Maps :&lt;/strong&gt; Définition de la carte de démarrage (&lt;em&gt;Startup Map&lt;/em&gt;) et inclusion explicite des niveaux dans le package de build.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Vérification des &lt;em&gt;Action&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Axis Mappings&lt;/em&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que les contrôles clavier (WASD/ZQSD) et manettes sont fonctionnels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Splash Screens et Icônes :&lt;/strong&gt; Intégration d&amp;rsquo;une image de chargement (format BMP) et conversion d&amp;rsquo;une icône personnalisée (format .ico) pour l&amp;rsquo;exécutable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Compilation du projet en version 64 bits (ou 32 bits) via le menu &lt;em&gt;File &amp;gt; Package Project&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Distribution :&lt;/strong&gt; Compression du dossier final en une archive ZIP pour faciliter le partage sur des plateformes comme Itch.io ou GameJolt.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;exportation restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>0. Introduction à l''intégration Twitch dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/introduction-integration-twitch-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/twitch-integrator/introduction-integration-twitch-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à l&amp;rsquo;interaction entre votre communauté et vos projets Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif est simple : transformer votre jeu en une expérience participative où les spectateurs de votre stream Twitch peuvent influencer directement le gameplay en temps réel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dTNMj1VBvJw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/dTNMj1VBvJw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/dTNMj1VBvJw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cette introduction, nous posons les bases de ce projet : créer un environnement où les actions des viewers (via les points de chaîne ou les commandes chat) déclenchent des événements en jeu, comme l&amp;rsquo;apparition soudaine de lave sous les pieds du joueur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>0. Introduction à la création d''armes pour Unreal Engine 3 (UDK)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-creation-armes-unreal-engine-3-udk/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-creation-armes-unreal-engine-3-udk/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), la version emblématique de l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 qui a marqué toute une génération de développeurs indépendants. Dans ce premier épisode, nous posons les bases de notre workflow : transformer un concept brut en une arme fonctionnelle intégrée directement dans le moteur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/bOT3cdvahUQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/bOT3cdvahUQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/bOT3cdvahUQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-projet"&gt;Résumé du projet&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-projet"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette série, nous allons couvrir l&amp;rsquo;intégralité du pipeline de production d&amp;rsquo;un asset d&amp;rsquo;arme :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>0. Introduction à la création de jeux</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/introduction-creation-jeu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/introduction-creation-jeu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée à la création de jeux vidéo. L&amp;rsquo;objectif est de vous accompagner pas à pas dans la réalisation d&amp;rsquo;un projet complet, en utilisant l&amp;rsquo;Unreal Engine 4 comme moteur principal. Nous allons concevoir un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo; (collecte d&amp;rsquo;objets avec une menace poursuivante), mais avec une direction artistique originale : un style &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo; coloré et kawaii, à l&amp;rsquo;opposé des ambiances sombres habituelles.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fCCWc2H_7xk" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/fCCWc2H_7xk?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/fCCWc2H_7xk/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-nous-allons-aborder-dans-cette-série-"&gt;Ce que nous allons aborder dans cette série :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-nous-allons-aborder-dans-cette-s%c3%a9rie-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation 3D :&lt;/strong&gt; Création des assets avec Blender.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texturing et UI :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour les textures et l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnages :&lt;/strong&gt; Utilisation de MakeHuman pour générer et riguer nos personnages rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Importation et configuration dans Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Mise en place des mécaniques de ramassage d&amp;rsquo;objets et des comportements de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions logicielles mentionnées (UE 4.10, Blender 2.76) soient aujourd&amp;rsquo;hui obsolètes, les principes fondamentaux enseignés restent le socle de tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Apprendre à programmer sur Nintendo Switch avec FUZE4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/apprendre-a-programmer-sur-nintendo-switch-avec-fuze4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/apprendre-a-programmer-sur-nintendo-switch-avec-fuze4/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrir la programmation directement sur sa console, c&amp;rsquo;est le pari réussi de &lt;strong&gt;FUZE4 Nintendo Switch&lt;/strong&gt;. Loin des moteurs complexes comme Unreal ou Unity, ce logiciel propose une approche pédagogique basée sur le langage BASIC, idéale pour comprendre les fondamentaux du code tout en s&amp;rsquo;amusant à créer ses propres jeux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/n0Xd0tYu1TE" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/n0Xd0tYu1TE?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/n0Xd0tYu1TE/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-fonctionnalités"&gt;Résumé des fonctionnalités&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-fonctionnalit%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Langage accessible :&lt;/strong&gt; Utilisation du BASIC, un langage historique parfait pour appréhender les boucles, les variables et les conditions sans la complexité syntaxique du C++.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Trois modes de saisie :&lt;/strong&gt; Le clavier virtuel à la manette, l&amp;rsquo;écran tactile en mode portable, ou le confort d&amp;rsquo;un clavier USB branché sur le dock.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bibliothèque riche :&lt;/strong&gt; Accès à une vaste base d&amp;rsquo;assets 2D et 3D (personnages, décors, sons) pour prototyper rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Outils intégrés :&lt;/strong&gt; Éditeur de cartes, éditeur d&amp;rsquo;images (pixel art) et système d&amp;rsquo;aide contextuelle très complet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pédagogie :&lt;/strong&gt; De nombreux tutoriels intégrés couvrent tout, de la simple logique de jeu à la gestion de la 3D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Communauté :&lt;/strong&gt; Possibilité de partager ses créations et de consulter les projets de la communauté via le site &lt;em&gt;FUZE Arena&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le paysage du développement indépendant ait évolué, FUZE4 demeure une porte d&amp;rsquo;entrée pertinente pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AssetForge : Créer des assets 3D low-poly en toute simplicité</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/assetforge-creation-3d-low-poly-simple/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/assetforge-creation-3d-low-poly-simple/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrez comment &lt;strong&gt;AssetForge&lt;/strong&gt;, l&amp;rsquo;outil développé par Kenney, révolutionne la création d&amp;rsquo;assets 3D pour les développeurs indépendants. Que vous soyez débutant ou habitué des moteurs comme Unreal Engine, ce logiciel permet de prototyper et de construire des environnements complets avec une rapidité déconcertante grâce à une approche modulaire.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/SNQvzPedLb8" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/SNQvzPedLb8?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/SNQvzPedLb8/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Concept :&lt;/strong&gt; Un logiciel de modélisation 3D modulaire basé sur des blocs (primitives) pour créer des modèles low-poly rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Versions :&lt;/strong&gt; Une version classique et une version Deluxe (incluant 50 objets supplémentaires).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Flexibilité :&lt;/strong&gt; Possibilité d&amp;rsquo;importer ses propres assets personnalisés (ex: créés sous Blender).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation intuitive avec des raccourcis simples (touche Shift pour dupliquer, rotation sur tous les axes).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Export :&lt;/strong&gt; Support des formats .obj et .fbx, idéal pour une intégration directe dans Unreal Engine ou d&amp;rsquo;autres moteurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuce Unreal :&lt;/strong&gt; Lors de l&amp;rsquo;import, n&amp;rsquo;oubliez pas de cocher &amp;ldquo;Combine Meshes&amp;rdquo; et d&amp;rsquo;ajuster l&amp;rsquo;échelle (Uniform Scale) pour éviter les problèmes de taille.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le logiciel ait évolué depuis sa sortie initiale, les fondamentaux présentés dans cette vidéo restent des piliers pour tout développeur solo :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des barrières invisibles (Blocking Volumes) dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-barrieres-invisibles-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-barrieres-invisibles-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel technique, nous revenons sur une manipulation essentielle du level design sous &lt;strong&gt;Unreal Engine 3 (UDK)&lt;/strong&gt; : la mise en place de barrières invisibles. Que ce soit pour empêcher le joueur de sortir des limites de la carte ou pour bloquer l&amp;rsquo;accès à des zones non terminées, le &lt;em&gt;Blocking Volume&lt;/em&gt; est l&amp;rsquo;outil standard pour gérer les collisions sans altérer l&amp;rsquo;esthétique de votre environnement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uAe55evR-1k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/uAe55evR-1k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/uAe55evR-1k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour créer une barrière invisible efficace, voici les étapes clés à suivre dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des décors architecturaux avec les BSP dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons une technique fondamentale pour les débutants en Level Design sur Unreal Engine 4 : l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;BSP (Binary Space Partitioning)&lt;/strong&gt;. Ces outils intégrés permettent de prototyper rapidement des environnements, des maisons ou des structures complexes directement dans l&amp;rsquo;éditeur, sans avoir recours à un logiciel de modélisation externe comme Blender au préalable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/aTIuSn8T_9g" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/aTIuSn8T_9g?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/aTIuSn8T_9g/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des matériaux :&lt;/strong&gt; Création de matériaux simples (couleurs unies) pour distinguer les éléments de votre structure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des brosses (BSP) :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de base (Box) pour créer les murs et le sol.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mode &amp;ldquo;Hollow&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Hollow&lt;/em&gt; pour creuser l&amp;rsquo;intérieur d&amp;rsquo;un bloc et créer une pièce habitable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Opérations booléennes :&lt;/strong&gt; Utilisation du mode &lt;em&gt;Subtractive&lt;/em&gt; pour percer des ouvertures (portes, fenêtres) ou créer des formes de toit complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conversion en Static Mesh :&lt;/strong&gt; Une fois la forme finale obtenue, transformation de l&amp;rsquo;assemblage de brosses en un seul objet &lt;em&gt;Static Mesh&lt;/em&gt; optimisé via le panneau &lt;em&gt;Details&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (comme le &lt;em&gt;Modeling Mode&lt;/em&gt;), la technique des BSP reste pertinente pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des effets de flammes stylisées avec Niagara dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effets-flammes-stylisees-niagara-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effets-flammes-stylisees-niagara-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons la création d&amp;rsquo;effets visuels (VFX) légers et stylisés pour vos projets Unreal Engine 4. Avec l&amp;rsquo;évolution constante du système &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt;, il est parfois difficile de s&amp;rsquo;y retrouver parmi les tutoriels obsolètes. Ici, nous nous concentrons sur une approche simple et performante pour générer des flammes &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo; adaptées à un style artistique épuré.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/X825L8Dsg8k" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/X825L8Dsg8k?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/X825L8Dsg8k/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Créez un projet dédié à votre bibliothèque d&amp;rsquo;assets pour réutiliser vos effets dans plusieurs jeux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;émetteur :&lt;/strong&gt; Utilisez le template &amp;ldquo;Fountain&amp;rdquo; comme base pour vos flammes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn Rate :&lt;/strong&gt; Réduisez le nombre de particules pour optimiser les performances.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lifetime :&lt;/strong&gt; Ajustez la durée de vie (0.6s à 0.8s) pour éviter que les particules ne descendent trop bas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Couleur :&lt;/strong&gt; Utilisez le mode &lt;code&gt;Random Range&lt;/code&gt; pour varier les teintes entre orange et rouge.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Physique :&lt;/strong&gt; Mettez la masse à 0 pour simuler des particules chaudes qui s&amp;rsquo;élèvent sans subir la gravité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Forme :&lt;/strong&gt; Ajustez le &lt;code&gt;Sphere Radius&lt;/code&gt; et le &lt;code&gt;Velocity Cone&lt;/code&gt; pour contrôler la zone d&amp;rsquo;apparition et l&amp;rsquo;éparpillement des flammes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système Niagara :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez pas de créer un &amp;ldquo;Niagara System&amp;rdquo; à partir de votre émetteur pour pouvoir le placer dans votre niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le moteur ait évolué vers Unreal Engine 5, les fondamentaux de Niagara présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer des zones de nage et des effets de profondeur dans Unreal Engine 3</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-zones-nage-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-zones-nage-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux du level design sous &lt;strong&gt;Unreal Engine 3 (UDK)&lt;/strong&gt;. Créer une surface liquide interactive ne se limite pas à poser une texture animée ; il s&amp;rsquo;agit de combiner des volumes physiques et des effets de post-traitement pour simuler l&amp;rsquo;immersion.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7rAZQXiKKCw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/7rAZQXiKKCw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/7rAZQXiKKCw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour mettre en place une zone de nage fonctionnelle, voici les étapes clés à suivre dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer et intégrer un menu Flash dans Unreal Engine 3 (UDK)</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-menu-flash-unreal-engine-3-udk/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-menu-flash-unreal-engine-3-udk/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur une technique classique mais fondamentale de l&amp;rsquo;ère &lt;strong&gt;Unreal Engine 3 (UDK)&lt;/strong&gt; : l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;interfaces utilisateur (UI) via Adobe Flash. Bien que les workflows modernes aient évolué vers UMG (Unreal Motion Graphics), comprendre comment l&amp;rsquo;UDK communiquait avec le moteur Scaleform est essentiel pour maintenir ou étudier des projets legacy.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/XhYARTXctIg" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/XhYARTXctIg?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/XhYARTXctIg/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-dintégration"&gt;Résumé du processus d&amp;rsquo;intégration&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-dint%c3%a9gration"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La création d&amp;rsquo;un menu fonctionnel pour l&amp;rsquo;UDK se décompose en trois phases majeures :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un Battle Royale en moins d''une heure : Défi sur Core Games</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/creer-battle-royale-core-games-1-heure/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/creer-battle-royale-core-games-1-heure/</guid><description>&lt;p&gt;Est-il réellement possible de concevoir un Battle Royale fonctionnel en moins de 60 minutes ? C&amp;rsquo;est le défi que j&amp;rsquo;ai relevé en direct sur Core Games. Entre la gestion de la hiérarchie des objets, le texturage rapide et les pièges du terrain en voxel, voici un retour d&amp;rsquo;expérience sur ce prototype improvisé.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/g0e6vviRmpU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/g0e6vviRmpU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/g0e6vviRmpU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-défi"&gt;Résumé du défi&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-d%c3%a9fi"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Objectif :&lt;/strong&gt; Créer un prototype de Battle Royale jouable en moins d&amp;rsquo;une heure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation intensive des templates de Core Games pour gagner du temps sur le level design.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Difficultés rencontrées :&lt;/strong&gt; Gestion des collisions sur le terrain (voxel), répétitivité du texturage manuel et contraintes de réplication réseau pour le multijoueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Résultat :&lt;/strong&gt; Un prototype fonctionnel permettant de tester les mécaniques de base, bien loin d&amp;rsquo;un titre AAA, mais idéal pour une session entre amis.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La puissance du prototypage rapide :&lt;/strong&gt; Core Games reste un outil redoutable pour tester une idée de gameplay en un temps record sans avoir à coder tout le backend réseau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;importance des templates :&lt;/strong&gt; La bibliothèque de contenus communautaires est votre meilleure alliée. Ne cherchez pas à tout construire de zéro si vous voulez itérer rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La gestion des ressources :&lt;/strong&gt; Même dans un moteur &amp;ldquo;tout-en-un&amp;rdquo;, la gestion du nombre d&amp;rsquo;objets répliqués est cruciale pour éviter les erreurs de performance lors du déploiement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;approche itérative :&lt;/strong&gt; Le &amp;ldquo;fail&amp;rdquo; fait partie du processus. Apprendre à manipuler les outils de terrain (heightmap vs voxel) est une étape indispensable pour éviter les mauvaises surprises en fin de session.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;


&lt;hr style="margin-top: 1.5rem; border: 0; border-top: 1px solid var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); opacity: 0.5;"&gt;

&lt;div class="custom-footer" style="display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(200px, 1fr)); gap: 2rem; margin-top: 2rem; padding-bottom: 2rem; font-size: 0.9rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;
 
 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📺 Ma Chaîne YouTube&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://www.youtube.com/@creerunjeuvideo" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 S'abonner à la chaîne
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;📦 Ressources&lt;/h4&gt;
 &lt;a href="https://jeancharpentier.itch.io/ressources-tutoriels" target="_blank" rel="noopener" style="display: inline-block; background: #4400ff; color: #fff; padding: 0.5rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;
 Téléchargements
 &lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class="footer-col"&gt;
 &lt;h4 style="margin-bottom: 0.8rem; color: var(--MAIN-TITLES-color);"&gt;🌐 Communauté&lt;/h4&gt;
 &lt;ul style="list-style: none; padding: 0; margin: 0; line-height: 1.6;"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://github.com/JeanCharpentier/" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💻 GitHub&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://bsky.app/profile/ankhm.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;🦋 Bluesky&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://fr.linkedin.com/in/jeancharpentier" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;💼 LinkedIn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.twitch.tv/levieuxankh" target="_blank" rel="noopener" style="color: var(--MENU-SECTIONS-LINK-color); padding: 1rem 1rem; border-radius: 4px; text-decoration: none; font-weight: bold; font-size: 0.85rem;"&gt;👾 Chaîne Twitch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;

&lt;div style="border-top: 1px dashed var(--INTERNAL-MENU-BORDER-color, #e5e5e5); padding-top: 1rem; margin-top: 1rem; font-size: 0.8rem; opacity: 0.7; display: flex; justify-content: space-between; flex-wrap: wrap; gap: 1rem;"&gt;
 &lt;div&gt;
 &amp;copy; 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
 &lt;/div&gt;
 &lt;div&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/" style="color: inherit; margin-right: 1rem;"&gt;Mentions légales&lt;/a&gt;
 &lt;a href="https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/" style="color: inherit;"&gt;Confidentialité (RGPD)&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AzyoRemYMUM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/AzyoRemYMUM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/AzyoRemYMUM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus"&gt;Résumé du processus&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Timelines :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la courbe :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une piste &lt;code&gt;Float&lt;/code&gt; allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de la lumière :&lt;/strong&gt; Liaison de la &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; à la rotation de la &lt;code&gt;Directional Light&lt;/code&gt; (Light Source).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du ciel :&lt;/strong&gt; Appel de la fonction &lt;code&gt;Update Sun Direction&lt;/code&gt; sur le &lt;code&gt;BP_Sky_Sphere&lt;/code&gt; pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage technique :&lt;/strong&gt; Passage de la lumière en mode &lt;code&gt;Movable&lt;/code&gt; et désactivation des ombres statiques (&lt;code&gt;Cast Static Shadows&lt;/code&gt;) pour permettre un rendu dynamique fluide.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Le &amp;ldquo;Bullet Time&amp;rdquo;, popularisé par des titres cultes comme &lt;em&gt;Max Payne&lt;/em&gt; ou la saga &lt;em&gt;Matrix&lt;/em&gt;, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d&amp;rsquo;action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console &lt;code&gt;slomo&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-3oHJbaHazY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/-3oHJbaHazY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/-3oHJbaHazY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d&amp;rsquo;entrée :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un menu contrôlé à la manette sur Construct 2</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/creer-menu-manette-construct-2/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/creer-menu-manette-construct-2/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons voir comment concevoir un menu interactif et esthétique pour vos jeux sur &lt;strong&gt;Construct 2&lt;/strong&gt;, en remplaçant la traditionnelle navigation à la souris par une gestion complète à la manette (Gamepad). L&amp;rsquo;objectif est de créer une interface fluide où les boutons réagissent visuellement à la sélection.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/BZlc06r9yfA" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/BZlc06r9yfA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/BZlc06r9yfA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables et Fonctions :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable globale &lt;code&gt;bouton&lt;/code&gt; pour suivre l&amp;rsquo;index de l&amp;rsquo;élément sélectionné et d&amp;rsquo;une fonction &lt;code&gt;CH_bouton&lt;/code&gt; pour centraliser la logique de navigation (incrémentation/décrémentation).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Gamepad :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;Gamepad&lt;/code&gt; pour détecter les pressions sur le D-Pad (haut/bas) et le bouton de validation (A).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Boucle Every Tick :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une vérification constante pour appliquer un effet visuel (agrandissement via &lt;code&gt;Set Scale&lt;/code&gt;) sur le bouton actif.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Réinitialisation de la taille des boutons à chaque appel de fonction pour éviter les conflits d&amp;rsquo;affichage sans multiplier les lignes d&amp;rsquo;événements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation :&lt;/strong&gt; Utilisation de la condition &lt;code&gt;On Button Pressed&lt;/code&gt; couplée à des sous-événements pour rediriger le joueur vers les différents &lt;em&gt;Layouts&lt;/em&gt; (Aventure, Options, etc.).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 soit un moteur plus ancien, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement transposables dans &lt;strong&gt;Construct 3&lt;/strong&gt; ou d&amp;rsquo;autres moteurs 2D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu&amp;rsquo;elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/pfi3vOTJy90" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/pfi3vOTJy90?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/pfi3vOTJy90/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;Acteur :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint Master (&lt;code&gt;BPM_Pic&lt;/code&gt;) composé d&amp;rsquo;une plaque extérieure (le socle) et d&amp;rsquo;une plaque intérieure (le bouton).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Génération procédurale :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Construction Script&lt;/em&gt; avec des boucles &lt;code&gt;For Loop&lt;/code&gt; pour instancier les pics de manière propre et optimisée via &lt;code&gt;Instanced Static Mesh&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation avec Timelines :&lt;/strong&gt; Utilisation de deux &lt;code&gt;Timelines&lt;/code&gt; distinctes : une pour l&amp;rsquo;enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interaction physique :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système de &lt;em&gt;Ragdoll&lt;/em&gt; sur le personnage lorsqu&amp;rsquo;il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous explorons la création d&amp;rsquo;un système de piège &amp;ldquo;trappe&amp;rdquo; modulaire sous Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s&amp;rsquo;effondre sous le poids du joueur lorsqu&amp;rsquo;il s&amp;rsquo;en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uQFsCvbY9sU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/uQFsCvbY9sU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/uQFsCvbY9sU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un Blueprint Master (BPM_Trap) :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hiérarchie des composants :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un support fixe et d&amp;rsquo;une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; pour la détection.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Physique et Contraintes :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;code&gt;Physics Constraint&lt;/code&gt; pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de déclenchement :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour activer le &lt;code&gt;Simulate Physics&lt;/code&gt; sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité :&lt;/strong&gt; Création de &amp;ldquo;Child Blueprints&amp;rdquo; pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Découverte de Game Builder Garage : L''Atelier du Jeu Vidéo sur Switch</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-game-builder-garage-atelier-jeu-video-switch/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-game-builder-garage-atelier-jeu-video-switch/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cette vidéo, nous plongeons au cœur de &lt;em&gt;Game Builder Garage&lt;/em&gt; (L&amp;rsquo;Atelier du Jeu Vidéo), le logiciel de création de Nintendo sur Switch. Loin de la complexité d&amp;rsquo;un moteur comme Unreal Engine 5, cet outil propose une approche pédagogique basée sur des &amp;ldquo;Nodons&amp;rdquo;, des petits personnages qui représentent des briques logiques. C&amp;rsquo;est une excellente porte d&amp;rsquo;entrée pour les plus jeunes ou les débutants souhaitant comprendre les mécanismes fondamentaux de la programmation événementielle.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Découverte de Game Guru : Créer des jeux vidéo sans coder ?</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-game-guru-creation-jeu-video-sans-code/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-game-guru-creation-jeu-video-sans-code/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur une session de découverte en live consacrée à &lt;strong&gt;Game Guru&lt;/strong&gt;, le successeur spirituel de &lt;em&gt;FPS Creator&lt;/em&gt;. L&amp;rsquo;objectif de cette vidéo était de tester la prise en main du logiciel, ses fonctionnalités de création de terrain, l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;entités et la possibilité d&amp;rsquo;exporter un projet autonome (standalone) en un temps record.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/0XbCxqB-wWw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/0XbCxqB-wWw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/0XbCxqB-wWw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-découverte"&gt;Résumé de la découverte&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-d%c3%a9couverte"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Origines :&lt;/strong&gt; Game Guru se présente comme une évolution moderne de &lt;em&gt;FPS Creator&lt;/em&gt;, visant à rendre la création de jeux 3D accessible aux débutants sans connaissances poussées en programmation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Le logiciel permet de sculpter des terrains, d&amp;rsquo;ajouter des entités (objets, ennemis, lumières) et de tester son niveau en temps réel grâce à un mode édition intégré.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité :&lt;/strong&gt; Bien que l&amp;rsquo;interface soit intuitive, la gestion des textures et l&amp;rsquo;intelligence artificielle des ennemis restent des points perfectibles qui demandent un temps d&amp;rsquo;adaptation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Écosystème :&lt;/strong&gt; Le logiciel s&amp;rsquo;appuie sur une communauté active et un &amp;ldquo;Game Guru Store&amp;rdquo; permettant d&amp;rsquo;acquérir des assets supplémentaires.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Le processus de création d&amp;rsquo;un fichier exécutable (.exe) est simplifié, permettant de partager rapidement ses prototypes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que la vidéo originale date de 2015, les problématiques soulevées restent très pertinentes pour tout aspirant développeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Découverte de Kodu Game Lab : L''initiation idéale au Game Design</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-kodu-game-lab-initiation-game-design/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/decouverte-kodu-game-lab-initiation-game-design/</guid><description>&lt;p&gt;Le développement de jeux vidéo peut paraître intimidant pour les plus jeunes ou les débutants complets. Pourtant, il existe des outils conçus spécifiquement pour démystifier la logique de programmation sans passer par des lignes de code complexes. &lt;strong&gt;Kodu Game Lab&lt;/strong&gt;, développé par Microsoft Research, est l&amp;rsquo;un de ces logiciels emblématiques qui permet de créer des mondes interactifs en toute simplicité.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/CklvdM8lSQw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/CklvdM8lSQw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/CklvdM8lSQw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="pourquoi-sintéresser-à-kodu-game-lab-"&gt;Pourquoi s&amp;rsquo;intéresser à Kodu Game Lab ?&lt;a class="anchor" href="#pourquoi-sint%c3%a9resser-%c3%a0-kodu-game-lab-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Kodu se distingue par son approche visuelle et intuitive, basée sur une logique d&amp;rsquo;&lt;strong&gt;action-réaction&lt;/strong&gt;. Contrairement aux moteurs de jeu professionnels, il ne nécessite aucune connaissance en syntaxe de langage de programmation.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Implémenter un Dash Vertical et des effets Niagara dans Unreal Engine 5</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/implementation-dash-vertical-unreal-engine-5/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/implementation-dash-vertical-unreal-engine-5/</guid><description>&lt;p&gt;Le &amp;ldquo;Game Feel&amp;rdquo; est ce qui sépare un prototype fonctionnel d&amp;rsquo;une expérience de jeu mémorable. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment ajouter un &lt;strong&gt;Dash vertical&lt;/strong&gt; (vers le bas) à votre personnage, couplé à un système de particules &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt; dynamique pour renforcer l&amp;rsquo;impact visuel de l&amp;rsquo;action.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/f59H_Hs3WMM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/f59H_Hs3WMM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/f59H_Hs3WMM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus"&gt;Résumé du processus&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de mouvement :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;IsMovingOnGround&lt;/code&gt; pour vérifier l&amp;rsquo;état du joueur et déclencher le dash uniquement en l&amp;rsquo;air.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Physique :&lt;/strong&gt; Application d&amp;rsquo;une impulsion (&lt;code&gt;Add Impulse&lt;/code&gt;) sur le &lt;code&gt;CharacterMovementComponent&lt;/code&gt; avec une valeur négative sur l&amp;rsquo;axe Z.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compatibilité :&lt;/strong&gt; Encapsulation du système dans une fonction pour supporter à la fois les contrôles clavier et les inputs tactiles (mobile).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effets visuels :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un système Niagara utilisant le &lt;code&gt;Skeletal Mesh&lt;/code&gt; du joueur comme émetteur pour créer une traînée stylisée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états :&lt;/strong&gt; Activation/Désactivation automatique du système de particules via les événements &lt;code&gt;OnLanded&lt;/code&gt; et l&amp;rsquo;input de saut.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine évoluent, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Intégrer votre webcam comme fond animé dans Construct 2</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/integrer-webcam-fond-anime-construct-2/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/integrer-webcam-fond-anime-construct-2/</guid><description>&lt;p&gt;Vous souhaitez donner une touche unique et interactive à votre jeu de plateforme ? Pourquoi ne pas utiliser votre propre webcam pour générer un fond animé en temps réel ? Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser l&amp;rsquo;objet &lt;strong&gt;User Media&lt;/strong&gt; de Construct 2 pour capturer votre flux vidéo et y appliquer des effets graphiques dynamiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/GFPIY-yf7hU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/GFPIY-yf7hU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/GFPIY-yf7hU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation :&lt;/strong&gt; Ajoutez l&amp;rsquo;objet &lt;code&gt;User Media&lt;/code&gt; sur votre calque de fond et configurez ses dimensions pour couvrir l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Fixation :&lt;/strong&gt; Utilisez le comportement &lt;code&gt;Pin&lt;/code&gt; pour ancrer l&amp;rsquo;image de la webcam à votre interface ou à un point fixe du niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;On start of layout&lt;/code&gt; pour vérifier si le navigateur supporte la webcam (&lt;code&gt;Support UserMedia&lt;/code&gt;) et demander l&amp;rsquo;autorisation d&amp;rsquo;accès (&lt;code&gt;Request camera&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des erreurs :&lt;/strong&gt; Prévoyez une condition inversée pour détruire l&amp;rsquo;objet si l&amp;rsquo;utilisateur refuse l&amp;rsquo;accès ou si le matériel n&amp;rsquo;est pas détecté, afin de conserver votre fond statique de secours.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnalisation :&lt;/strong&gt; Appliquez des effets (comme &lt;em&gt;Dot Screen&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Polar Invert&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Black and White&lt;/em&gt;) via l&amp;rsquo;onglet &amp;ldquo;Effects&amp;rdquo; pour transformer votre flux vidéo en un arrière-plan stylisé.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que Construct 2 soit un moteur plus ancien, les principes fondamentaux de ce tutoriel restent très pertinents pour les développeurs web :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser l''Unreal Editor 3 : Création et texturage de vos premières maps</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-unreal-editor-3-creation-texturage-maps/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-unreal-editor-3-creation-texturage-maps/</guid><description>&lt;p&gt;L&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UE3) a marqué une génération entière de développeurs. Que ce soit via l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK) ou l&amp;rsquo;éditeur intégré à &lt;em&gt;Unreal Tournament 3&lt;/em&gt;, cet outil reste une référence pour comprendre les bases fondamentales du level design. Dans ce tutoriel, nous allons passer de la simple &amp;ldquo;boîte blanche&amp;rdquo; à un environnement texturé et fonctionnel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/21ypJRY_gkw" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/21ypJRY_gkw?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/21ypJRY_gkw/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés-pour-structurer-votre-niveau"&gt;Résumé des étapes clés pour structurer votre niveau&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s-pour-structurer-votre-niveau"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Construction géométrique (CSG) :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil Cube pour définir le sol, les murs et le plafond. L&amp;rsquo;importance de la précision dans les vues orthogonales (dessus, côté, face) pour éviter les fuites de lumière (&amp;ldquo;leaks&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des volumes :&lt;/strong&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;CSG ADD&lt;/code&gt; pour soustraire ou additionner des volumes à votre scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Content Browser :&lt;/strong&gt; Navigation dans les bibliothèques de matériaux (&lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt;) pour habiller vos surfaces.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Surface Properties :&lt;/strong&gt; Ajustement des textures (rotation, alignement) pour garantir une cohérence visuelle sur les murs et sols.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage et Gameplay :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Light&lt;/code&gt; pour la visibilité et d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;PlayerStart&lt;/code&gt; pour définir le point d&amp;rsquo;apparition du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Build :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;étape cruciale du &lt;code&gt;Build All&lt;/code&gt; pour calculer les ombres et compiler la géométrie avant de tester le niveau.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 5 soit désormais la norme, les concepts abordés ici restent les piliers de tout moteur de jeu moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser la caméra dans Unreal Engine 3 : Passer du FPS à la vue à la troisième personne</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-camera-unreal-engine-3-kismet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/maitriser-camera-unreal-engine-3-kismet/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur une problématique classique pour les développeurs utilisant l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UE3) : comment modifier la perspective par défaut du joueur. Si le moteur est nativement configuré pour le FPS (First Person Shooter), il est tout à fait possible de basculer vers une vue à la troisième personne ou une vue de dessus grâce à l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Kismet&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/32yl1pbx-6I" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/32yl1pbx-6I?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/32yl1pbx-6I/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-méthode"&gt;Résumé de la méthode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-m%c3%a9thode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour modifier la caméra sans toucher au code source (UnrealScript), voici les étapes clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/</guid><description>&lt;p&gt;La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l&amp;rsquo;aléatoire pur, mais dans sa &lt;strong&gt;maîtrise&lt;/strong&gt;. Comment garantir qu&amp;rsquo;un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s&amp;rsquo;il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d&amp;rsquo;objets sans faire s&amp;rsquo;effondrer les performances de votre jeu ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Seeds&lt;/strong&gt; (graines) et des &lt;strong&gt;Instanced Static Meshes&lt;/strong&gt; pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les &lt;strong&gt;Shape Keys&lt;/strong&gt; de Blender, pour ensuite les animer dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 4&lt;/strong&gt; via les &lt;strong&gt;Morph Targets&lt;/strong&gt;. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d&amp;rsquo;objets ou les animations organiques.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4qXonFMoogQ" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/4qXonFMoogQ?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/4qXonFMoogQ/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus"&gt;Résumé du processus&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Blender (Shape Keys) :&lt;/strong&gt; Création de la forme de base (&lt;em&gt;Basis&lt;/em&gt;) et des variantes de formes (&lt;em&gt;Key 1, Key 2&amp;hellip;&lt;/em&gt;). Utilisation du mode &lt;em&gt;Object&lt;/em&gt; pour définir les clés et du mode &lt;em&gt;Edit&lt;/em&gt; pour sculpter les déformations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Export au format FBX en s&amp;rsquo;assurant de bien sélectionner l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation Unreal Engine :&lt;/strong&gt; Import en tant que &lt;em&gt;Skeletal Mesh&lt;/em&gt; (même sans squelette). Il est crucial de cocher l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Import Morph Targets&lt;/em&gt; dans les paramètres d&amp;rsquo;importation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Implémentation :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Timeline&lt;/em&gt; dans le &lt;em&gt;Blueprint&lt;/em&gt; de l&amp;rsquo;acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la &lt;em&gt;Morph Target&lt;/em&gt; via le nœud &lt;code&gt;Set Morph Target&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Ne pas oublier de cocher l&amp;rsquo;option &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Use With Morph Targets&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version spécifique d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d&amp;rsquo;Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec &lt;strong&gt;Subversion (SVN)&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;TortoiseSVN&lt;/strong&gt;, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/E4tMAdkYQBY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/E4tMAdkYQBY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/E4tMAdkYQBY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Installation :&lt;/strong&gt; Téléchargez et installez &lt;a href="https://tortoisesvn.net/"&gt;TortoiseSVN&lt;/a&gt; sur votre machine Windows.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du dossier :&lt;/strong&gt; Créez un dossier vide, effectuez un &amp;ldquo;SVN Checkout&amp;rdquo; en renseignant l&amp;rsquo;URL de votre dépôt (repository).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration du projet :&lt;/strong&gt; Copiez les fichiers essentiels de votre projet (&lt;code&gt;Config/&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Content/&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;.uproject&lt;/code&gt;, et &lt;code&gt;Source/&lt;/code&gt; si C++) dans ce dossier.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout au serveur :&lt;/strong&gt; Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (&lt;code&gt;Add&lt;/code&gt;) pour préparer les fichiers, puis &lt;code&gt;Commit&lt;/code&gt; pour les envoyer sur le serveur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Connexion dans UE4 :&lt;/strong&gt; Dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal, allez dans &lt;strong&gt;Source Control &amp;gt; Connect to Source Control&lt;/strong&gt;, sélectionnez &amp;ldquo;Subversion&amp;rdquo;, renseignez vos identifiants et l&amp;rsquo;URL du dépôt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow quotidien :&lt;/strong&gt; Utilisez le bouton &amp;ldquo;Source Control&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur pour faire des &lt;code&gt;Submit&lt;/code&gt; (envoi) et des &lt;code&gt;Checkout&lt;/code&gt; (récupération des modifications des autres).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de &lt;strong&gt;Git&lt;/strong&gt; via LFS ou &lt;strong&gt;Perforce&lt;/strong&gt; pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous explorons l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Structures&lt;/strong&gt; dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l&amp;rsquo;impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type &lt;em&gt;clicker&lt;/em&gt;), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/</guid><description>&lt;p&gt;Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/r1hlb5BHTIU" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/r1hlb5BHTIU?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/r1hlb5BHTIU/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-manipulation"&gt;Résumé de la manipulation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-manipulation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès aux réglages :&lt;/strong&gt; Allez dans &lt;code&gt;Edit&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Editor Preferences&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recherche :&lt;/strong&gt; Tapez &amp;ldquo;Keyboard Shortcuts&amp;rdquo; dans la barre de recherche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catégorie :&lt;/strong&gt; Déroulez la section &lt;code&gt;Viewport Navigation&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mapping :&lt;/strong&gt; Modifiez les touches &lt;code&gt;Forward&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Backward&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Left&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Right&lt;/code&gt; ainsi que les fonctions d&amp;rsquo;élévation (&lt;code&gt;Up&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;Down&lt;/code&gt;) et de zoom.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des conflits :&lt;/strong&gt; Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l&amp;rsquo;écraser (&lt;code&gt;Override&lt;/code&gt;) ou d&amp;rsquo;annuler.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test :&lt;/strong&gt; Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l&amp;rsquo;expérience utilisateur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>RPG World : Créer ses propres univers de jeu vidéo sans coder</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/divers/my-world-creation-jeu-video-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/divers/my-world-creation-jeu-video-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Découvrir le développement de jeux vidéo peut sembler intimidant face à la complexité d&amp;rsquo;un moteur comme Unreal Engine ou Unity. C&amp;rsquo;est ici qu&amp;rsquo;intervient &lt;strong&gt;RPG World&lt;/strong&gt;, un logiciel édité par &lt;em&gt;The Game Creators&lt;/em&gt; (les papas de GameGuru et App Game Kit), conçu pour rendre la création de mondes et d&amp;rsquo;aventures accessible à tous, des plus jeunes aux curieux du game design.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/3N0aluz7P1Q" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/3N0aluz7P1Q?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/3N0aluz7P1Q/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-fonctionnalités-de-my-world"&gt;Résumé des fonctionnalités de My World&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-fonctionnalit%c3%a9s-de-my-world"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité totale :&lt;/strong&gt; Aucune ligne de code n&amp;rsquo;est requise. Tout se fait via une interface intuitive et des outils de création visuelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éditeur de terrain :&lt;/strong&gt; Des outils simples pour sculpter vos montagnes, creuser des vallées et peindre vos textures en quelques clics.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de quêtes intégré :&lt;/strong&gt; Vous pouvez assigner des objectifs (collecte, combat, dialogue) aux PNJ pour donner vie à votre narration.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Multijoueur :&lt;/strong&gt; Le logiciel permet de créer des expériences coopératives ou des arènes PvP jusqu&amp;rsquo;à 8 joueurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam Workshop :&lt;/strong&gt; Une intégration native pour partager vos créations avec la communauté et tester les mondes imaginés par d&amp;rsquo;autres joueurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bibliothèque d&amp;rsquo;assets :&lt;/strong&gt; Un ensemble d&amp;rsquo;objets pré-conçus (châteaux, arbres, ennemis, portails) pour démarrer rapidement sans avoir à modéliser en 3D.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le logiciel soit en accès anticipé, plusieurs points restent fondamentaux pour quiconque souhaite s&amp;rsquo;initier au GameDev :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tutoriel Unreal Engine 3 : Gérer le chargement de niveaux via Kismet</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/tutoriel-unreal-engine-3-chargement-niveaux-kismet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/tutoriel-unreal-engine-3-chargement-niveaux-kismet/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet article, nous revenons sur une problématique classique du développement sous &lt;strong&gt;Unreal Engine 3&lt;/strong&gt; : comment passer d&amp;rsquo;une carte à une autre de manière fluide. Grâce à l&amp;rsquo;outil de scripting visuel &lt;strong&gt;Kismet&lt;/strong&gt;, il est possible de déclencher le chargement d&amp;rsquo;un nouveau niveau via une zone de collision simple (Trigger).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Hek6PE2SHuM" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/Hek6PE2SHuM?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/Hek6PE2SHuM/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-procédure"&gt;Résumé de la procédure&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-proc%c3%a9dure"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour mettre en place ce système de téléportation entre deux maps, voici les étapes clés à suivre dans l&amp;rsquo;éditeur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mentions Legales</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:18:15 +0200</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/mentions-legales/</guid><description>&lt;h1 id="mentions-légales"&gt;Mentions Légales&lt;a class="anchor" href="#mentions-l%c3%a9gales"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;En vigueur au 12 juin 2026.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conformément aux dispositions des Articles 6-III et 19 de la Loi n°2004-575 du 21 juin 2004 pour la Confiance dans l’Économie Numérique (L.C.E.N.), il est porté à la connaissance des utilisateurs du site &lt;code&gt;creerunjeuvideo.fr&lt;/code&gt; les présentes mentions légales.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1-édition-du-site"&gt;1. Édition du site&lt;a class="anchor" href="#1-%c3%a9dition-du-site"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le présent site, accessible à l’URL &lt;code&gt;https://creerunjeuvideo.fr&lt;/code&gt; (ci-après le &amp;ldquo;Site&amp;rdquo;), est édité par :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nom / Pseudo :&lt;/strong&gt; Jean CHARPENTIER&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Statut :&lt;/strong&gt; Éditeur d&amp;rsquo;un site éditorial à titre non professionnel (Article 6, III, 2 de la loi LCEN).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contact :&lt;/strong&gt; &lt;a href="mailto:cujv@pm.me"&gt;cujv@pm.me&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="2-hébergement"&gt;2. Hébergement&lt;a class="anchor" href="#2-h%c3%a9bergement"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le Site est hébergé par :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Politique de confidentialité</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:18:15 +0200</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/confidentialite/</guid><description>&lt;h1 id="politique-de-confidentialité"&gt;Politique de Confidentialité&lt;a class="anchor" href="#politique-de-confidentialit%c3%a9"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Dernière mise à jour : 12 juin 2026.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le site &lt;code&gt;creerunjeuvideo.fr&lt;/code&gt; est conçu dans un esprit de respect absolu de la vie privée de ses visiteurs. Nous appliquons une politique de &amp;ldquo;Zéro Collecte&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1-cookies-et-traceurs"&gt;1. Cookies et traceurs&lt;a class="anchor" href="#1-cookies-et-traceurs"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Le Site n&amp;rsquo;utilise aucun cookie, aucun tracker, ni aucune technologie de traçage publicitaire ou comportemental.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conformément aux directives de la CNIL, ce site ne nécessite donc pas l&amp;rsquo;affichage d&amp;rsquo;un bandeau de consentement aux cookies, puisque aucune donnée n&amp;rsquo;est déposée sur votre navigateur lors de votre navigation sur nos pages.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d'Enhanced Input</title><link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/</guid><description>&lt;p&gt;Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
 style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border: 0;"
 src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VpMGqutsLSY" 
 title="YouTube video player" 
 loading="lazy"
 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/VpMGqutsLSY?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/VpMGqutsLSY/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
 allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" 
 allowfullscreen&gt;
 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L&amp;rsquo;ancien système d&amp;rsquo;Inputs d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 (&lt;em&gt;Action/Axis Mappings&lt;/em&gt;) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework &lt;em&gt;Enhanced Input&lt;/em&gt; d&amp;rsquo;Unreal Engine 5.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>