Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Vampire Survivors” avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements et les tirs, il est temps de donner un peu de répondant à nos ennemis. Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer les points de vie (HP), les dégâts des projectiles et surtout, à ajouter un feedback visuel indispensable : l’effet de “flash” blanc lors des impacts.
Au programme de cet épisode :#
- Système de points de vie (HP) : Utilisation des variables d’objet pour permettre une personnalisation individuelle des ennemis.
- Gestion des dégâts : Création d’une variable de dégâts sur les projectiles pour une évolutivité future (système de montée en niveau, bonus, etc.).
- Feedback visuel : Utilisation de l’effet “Ajustement TSL” pour créer un flash blanc lors des collisions.
- Logique de collision : Optimisation des événements pour gérer la suppression des ennemis et des projectiles tout en évitant les bugs de calcul.
- Chronomètres : Utilisation des timers pour gérer la durée de l’effet de flash de manière fluide.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- Variables d’objet vs Groupes : Il est toujours préférable de définir les variables (HP, dégâts) directement sur les objets pour éviter que tous les ennemis d’un même groupe ne partagent les mêmes statistiques.
- L’ordre des actions : La règle d’or reste de soustraire les dégâts avant de supprimer le projectile, sous peine de perdre la valeur de la variable au moment du calcul.
- Gestion des nombres flottants : Utilisez toujours des conditions de type “supérieur ou égal” ou “inférieur ou égal” plutôt qu’une égalité stricte (
==), car le moteur de jeu peut sauter une valeur précise lors d’un calcul rapide. - Optimisation : N’oubliez jamais de supprimer les chronomètres inutilisés pour éviter une surcharge mémoire, surtout dans un jeu où le nombre d’entités à l’écran peut exploser.
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