Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Survivors-like” avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements de base de notre personnage, il est temps de donner un peu de vie (et de danger) à notre scène en ajoutant des ennemis qui nous traquent et un système de tir automatique pour se défendre.
Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :#
- Gestion des objets et des groupes : Organisation de vos ressources (armes et ennemis) pour faciliter la programmation.
- Comportement “Recherche de chemin” (Pathfinding) : Comment faire en sorte que vos ennemis se dirigent intelligemment vers le joueur.
- Optimisation des collisions : Utiliser l’action “Séparer deux objets” pour éviter que les ennemis ne se superposent et ne forment un bloc unique.
- Système de tir automatique : Utilisation des points personnalisés sur le sprite du joueur pour créer des projectiles qui visent l’ennemi le plus proche.
- Optimisation des performances : Utilisation du comportement “Détruire en dehors de l’écran” pour éviter de surcharger la mémoire avec des projectiles inutiles.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions de GDevelop évoluent, les concepts abordés ici restent les piliers fondamentaux pour tout jeu de type bullet heaven ou survivors-like :
- L’utilisation des Groupes : C’est la méthode la plus efficace pour gérer des dizaines d’ennemis sans dupliquer vos lignes d’événements.
- Le Pathfinding : Le comportement natif de GDevelop est toujours la solution recommandée pour des déplacements fluides, même si vous ajoutez des obstacles complexes par la suite.
- Les points personnalisés : Apprendre à manipuler les points d’origine et les points de “socket” (comme pour l’arme) est indispensable pour que vos projectiles partent exactement de l’endroit souhaité, peu importe l’animation du personnage.
- La gestion du cycle de vie des objets : Le comportement “Détruire en dehors de l’écran” est une règle d’or en GameDev pour maintenir un framerate stable, surtout dans un genre où le nombre d’objets à l’écran peut exploser très rapidement.
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