2. Créer des ennemis et un système de tir dans GDevelop 5

Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Survivors-like” avec GDevelop 5. Après avoir mis en place les déplacements de base de notre personnage, il est temps de donner un peu de vie (et de danger) à notre scène en ajoutant des ennemis qui nous traquent et un système de tir automatique pour se défendre.

Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :#

  • Gestion des objets et des groupes : Organisation de vos ressources (armes et ennemis) pour faciliter la programmation.
  • Comportement “Recherche de chemin” (Pathfinding) : Comment faire en sorte que vos ennemis se dirigent intelligemment vers le joueur.
  • Optimisation des collisions : Utiliser l’action “Séparer deux objets” pour éviter que les ennemis ne se superposent et ne forment un bloc unique.
  • Système de tir automatique : Utilisation des points personnalisés sur le sprite du joueur pour créer des projectiles qui visent l’ennemi le plus proche.
  • Optimisation des performances : Utilisation du comportement “Détruire en dehors de l’écran” pour éviter de surcharger la mémoire avec des projectiles inutiles.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de GDevelop évoluent, les concepts abordés ici restent les piliers fondamentaux pour tout jeu de type bullet heaven ou survivors-like :

  1. L’utilisation des Groupes : C’est la méthode la plus efficace pour gérer des dizaines d’ennemis sans dupliquer vos lignes d’événements.
  2. Le Pathfinding : Le comportement natif de GDevelop est toujours la solution recommandée pour des déplacements fluides, même si vous ajoutez des obstacles complexes par la suite.
  3. Les points personnalisés : Apprendre à manipuler les points d’origine et les points de “socket” (comme pour l’arme) est indispensable pour que vos projectiles partent exactement de l’endroit souhaité, peu importe l’animation du personnage.
  4. La gestion du cycle de vie des objets : Le comportement “Détruire en dehors de l’écran” est une règle d’or en GameDev pour maintenir un framerate stable, surtout dans un genre où le nombre d’objets à l’écran peut exploser très rapidement.

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