Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d’un survival-like avec GDevelop 5, nous allons ajouter une mécanique très populaire dans ce genre de jeu : les armes orbitales. Ces armes tournent autour du joueur et infligent des dégâts continus aux ennemis sans disparaître au contact.
Ce que nous avons appris dans cet épisode :#
- Gestion des données : Utilisation des variables globales et des tableaux pour structurer les améliorations (upgrades) de manière flexible.
- Extension “Orbital” : Installation et utilisation de l’extension communautaire pour faire orbiter des objets autour d’un point central sans calculs trigonométriques complexes.
- Système de projectiles : Distinction entre les projectiles “destructibles” (comme les couteaux) et les armes orbitales (qui restent actives après un impact) via une variable booléenne.
- Logique d’amélioration : Mise en place d’un système où, une fois le nombre maximal d’armes atteint, les améliorations suivantes augmentent automatiquement les dégâts des armes existantes.
- Optimisation du code : Utilisation de la condition “Sinon” pour gérer efficacement les deux états de l’arme (ajout d’une nouvelle masse ou amélioration des dégâts).
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- La modularité des variables : La méthode consistant à utiliser des variables pour définir le comportement des objets (dégâts, destructibilité) reste la meilleure pratique pour garder un projet propre et évolutif.
- L’utilisation des extensions : GDevelop propose de nombreuses extensions communautaires qui simplifient grandement des tâches mathématiques lourdes. N’hésitez pas à explorer le catalogue pour vos futurs projets.
- La structure des groupes : Regrouper vos objets (comme le groupe “Projectiles”) permet d’appliquer des changements globaux en une seule action, ce qui est indispensable pour la maintenance d’un jeu qui s’agrandit.
- Le système d’upgrades : La logique de “plafond” (ex: 3 masses max, puis augmentation des dégâts) est un excellent moyen de gérer la progression du joueur sans avoir à créer une infinité d’objets différents.
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