8. Gérer la caméra 3D à la souris dans GDevelop 5

Bienvenue dans ce dernier volet de notre série dédiée à la création 3D sur GDevelop 5. Après avoir posé les bases, il est temps de passer à une étape cruciale pour l’immersion : la gestion fluide de la caméra à la souris. Nous allons voir comment verrouiller le curseur, créer des mouvements naturels et gérer les limites de rotation pour éviter les comportements erratiques.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation avec les groupes : Utilisation des groupes d’événements pour structurer votre code et garder une lisibilité optimale.
  • Verrouillage du pointeur : Installation de l’extension “Verrouillage du pointeur de la souris” pour capturer le curseur dans la fenêtre de jeu.
  • Comportement 3D : Ajout du comportement “Caméra à la troisième personne” sur l’objet joueur.
  • Calculs de rotation : Utilisation des mouvements X et Y de la souris, multipliés par la largeur/hauteur de la scène pour une sensibilité constante.
  • Fonction Clamp : Limitation des angles de rotation (verticale et horizontale) pour éviter que la caméra ne tourne à 360° ou ne traverse le sol.
  • Gestion de la défaite : Déverrouillage automatique du curseur lors d’une collision avec un objet de défaite pour permettre au joueur d’interagir avec les menus.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que GDevelop évolue rapidement, les principes abordés ici restent fondamentaux :

  • La structure du code : L’utilisation des groupes d’événements est une bonne pratique indispensable pour tout projet de taille moyenne à grande.
  • La gestion des entrées : Le verrouillage du pointeur est toujours la méthode standard pour les jeux à la première ou troisième personne.
  • La normalisation des sensibilités : Diviser le mouvement de la souris par la résolution de la fenêtre est une technique robuste pour garantir une expérience de jeu identique sur tous les écrans.
  • La fonction Clamp : Elle reste l’outil mathématique privilégié pour restreindre les mouvements de caméra et éviter les bugs visuels (comme le retournement de l’image).

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