2. Créer le coup d''envoi et le tir automatique dans GDevelop 5

Dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d’un baby-foot 3D sous GDevelop 5, nous passons aux choses sérieuses : la mise en jeu et l’interaction entre les joueurs et la balle. Sans coup d’envoi, pas de match, et sans tir automatique, pas de plaisir !

Au programme de cet épisode :#

  • Structuration du code : Utilisation des groupes d’événements pour garder un projet propre et lisible.
  • Le Kickoff (Engagement) : Mise en place d’un chronomètre de scène pour déclencher le mouvement de la balle après un court délai.
  • Gestion des impulsions : Utilisation de la force instantanée pour propulser le ballon au démarrage.
  • Tir automatique : Création de groupes d’objets (Red/Blue) pour gérer les collisions et renvoyer la balle avec une trajectoire aléatoire.
  • Game Feel : Ajout d’une légère impulsion sur l’axe Z pour donner du relief aux tirs et éviter que la balle ne reste collée au sol.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • Les groupes d’objets : Cette fonctionnalité reste indispensable pour gérer des équipes entières sans dupliquer les lignes d’événements.
  • La gestion des forces : Comprendre la différence entre une “impulsion” (instantanée) et une “force” (continue) est toujours la base de la physique dans GDevelop.
  • L’aléatoire (Random) : L’utilisation de RandomInRange est la méthode la plus simple et efficace pour rendre les comportements de l’IA ou des rebonds moins prévisibles et plus naturels.
  • Le nettoyage : Supprimer un chronomètre une fois son rôle rempli est une bonne pratique pour optimiser les performances de votre scène.

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