Dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d’un baby-foot 3D sous GDevelop 5, nous passons aux choses sérieuses : la mise en jeu et l’interaction entre les joueurs et la balle. Sans coup d’envoi, pas de match, et sans tir automatique, pas de plaisir !
Au programme de cet épisode :#
- Structuration du code : Utilisation des groupes d’événements pour garder un projet propre et lisible.
- Le Kickoff (Engagement) : Mise en place d’un chronomètre de scène pour déclencher le mouvement de la balle après un court délai.
- Gestion des impulsions : Utilisation de la force instantanée pour propulser le ballon au démarrage.
- Tir automatique : Création de groupes d’objets (Red/Blue) pour gérer les collisions et renvoyer la balle avec une trajectoire aléatoire.
- Game Feel : Ajout d’une légère impulsion sur l’axe Z pour donner du relief aux tirs et éviter que la balle ne reste collée au sol.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- Les groupes d’objets : Cette fonctionnalité reste indispensable pour gérer des équipes entières sans dupliquer les lignes d’événements.
- La gestion des forces : Comprendre la différence entre une “impulsion” (instantanée) et une “force” (continue) est toujours la base de la physique dans GDevelop.
- L’aléatoire (Random) : L’utilisation de
RandomInRangeest la méthode la plus simple et efficace pour rendre les comportements de l’IA ou des rebonds moins prévisibles et plus naturels. - Le nettoyage : Supprimer un chronomètre une fois son rôle rempli est une bonne pratique pour optimiser les performances de votre scène.
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