Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.
Points clés abordés#
- Saisie utilisateur : Insertion d’un objet
TextBoxsur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code. - Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet
Dictionarypour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant). - Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” :
- Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut.
- Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action
Go to layout by name.
- Récupération de valeur : Utilisation de l’expression
Dictionary.Get(tbcode.Text)pour automatiser le basculement vers le bon niveau.
Configuration technique du Dictionary#
Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :
- Événement :
System > On start of layout. - Action :
Dictionary > AddKey(ouSetKey).- Key : “CODE_NIVEAU_2” (par exemple).
- Value : “Niveau 2” (le nom exact de votre layout dans l’arborescence du projet).
Conseils d’implémentation#
- Expérience utilisateur : Pensez à activer l’option Case insensitive sur vos comparaisons de texte pour que le joueur ne soit pas bloqué par une erreur de casse.
- Erreur de saisie : Le système de
Go to layout by nameest sécurisé : si le dictionnaire ne trouve pas de correspondance pour le code tapé, le changement de niveau ne se déclenche pas, évitant ainsi les plantages. - Communication : N’oubliez pas d’afficher les codes de niveau dans vos décors (panneaux, messages) pour que les joueurs puissent les mémoriser.
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