9. Système de codes de niveau

Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Saisie utilisateur : Insertion d’un objet TextBox sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code.
  • Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet Dictionary pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant).
  • Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” :
    • Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut.
    • Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action Go to layout by name.
  • Récupération de valeur : Utilisation de l’expression Dictionary.Get(tbcode.Text) pour automatiser le basculement vers le bon niveau.

Configuration technique du Dictionary#

Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :

  • Événement : System > On start of layout.
  • Action : Dictionary > AddKey (ou SetKey).
    • Key : “CODE_NIVEAU_2” (par exemple).
    • Value : “Niveau 2” (le nom exact de votre layout dans l’arborescence du projet).

Conseils d’implémentation#

  • Expérience utilisateur : Pensez à activer l’option Case insensitive sur vos comparaisons de texte pour que le joueur ne soit pas bloqué par une erreur de casse.
  • Erreur de saisie : Le système de Go to layout by name est sécurisé : si le dictionnaire ne trouve pas de correspondance pour le code tapé, le changement de niveau ne se déclenche pas, évitant ainsi les plantages.
  • Communication : N’oubliez pas d’afficher les codes de niveau dans vos décors (panneaux, messages) pour que les joueurs puissent les mémoriser.

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