4. Gestion des niveaux, variables et pièges

Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code.
  • Transition de niveau dynamique :
    • Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.
    • Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
  • Gestion des interactions (Panneaux) :
    • Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau.
    • Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
  • Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.

Organisation du projet#

Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :

  • Utiliser les commentaires : Organisez votre feuille par sections (Fin de niveau, Pièges, etc.) pour une maintenance facilitée.
  • Regrouper les événements : Utilisez la fonction Add Group pour condenser des ensembles d’actions (ex: groupe “Animations”) et gagner de l’espace visuel.

Résumé technique pour Hugo#

  • Variable Globale : Nive Actuel (Nombre, Initial 1).
  • Logique de chargement : System: Go to layout by name -> "niveau" & Nive Actuel.
  • Optimisation visuelle : Utilisation de Set Opacity (0 à 100) pour des effets de fondu plus élégants que la simple visibilité binaire.

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