Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.
Points clés abordés#
- Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (
ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code. - Transition de niveau dynamique :
- Création d’une variable globale
Niveau Actuel(valeur initiale : 1) pour suivre la progression. - Utilisation de l’action système
Go to layout by namecombinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
- Création d’une variable globale
- Gestion des interactions (Panneaux) :
- Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (
Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau. - Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
- Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (
- Implémentation de pièges : Ajout d’objets
Spikesprovoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.
Organisation du projet#
Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :
- Utiliser les commentaires : Organisez votre feuille par sections (Fin de niveau, Pièges, etc.) pour une maintenance facilitée.
- Regrouper les événements : Utilisez la fonction
Add Grouppour condenser des ensembles d’actions (ex: groupe “Animations”) et gagner de l’espace visuel.
Résumé technique pour Hugo#
- Variable Globale :
Nive Actuel(Nombre, Initial 1). - Logique de chargement :
System: Go to layout by name->"niveau" & Nive Actuel. - Optimisation visuelle : Utilisation de
Set Opacity(0 à 100) pour des effets de fondu plus élégants que la simple visibilité binaire.
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